Red de conocimiento informático - Material del sitio web - Lost Planet 2》Lista de habilidades

Lost Planet 2》Lista de habilidades

Nombre de la habilidad Rareza Descripción de la habilidad Número de espacios de habilidad ocupados Guardar T-La velocidad de ataque aumentó en un 20%, pero el daño también aumentó en un 10% 2 Defensa I 1 Crítico I (Crítico II) Velocidad de ataque intermedia aumentada en 10 %, Pero el daño también aumenta en un 5% 1 Crítico II (Crítico II) La velocidad de ataque aumenta en un 20% en el nivel intermedio, pero el daño también aumenta en un 10% 2 Defensa I (Defensa I) El. el valor del daño se reduce en un 15% en el nivel intermedio 1 Defensa II (Defensa II) El daño se reduce en un 25% del valor del daño, reduce el valor del daño en un 15% 2 Esquivar I (Evasión I) Superior. tiempo de invencibilidad rodante) El tiempo de invencibilidad rodante es el 150% del tiempo original, pero el daño durante el tiempo no invencible aumenta al 210% del tiempo original 1 Esquivar II El tiempo de invencibilidad en la primera tirada es 185% del tiempo original , pero el daño durante el tiempo no invencible aumenta al 220% del tiempo original 2 Potencia de fuego I Nivel intermedio 120% de poder de ataque, aumentado en un 10% de daño 1 Potencia de fuego II Nivel intermedio 135% de poder de ataque, reducido en un 5% Daño 1 Fuego II Intermedio 135% de poder de ataque, 15% de reducción de daño 1 Defensa II Intermedio 25% de daño, 1 Defensa II 135% de daño, 15% de reducción de daño 1 Defensa II 135% de daño, 5% de reducción Daño 1 Defensa II 135% de daño, 15 % menos daño Fuego II Intermedio 135% más ataque, 20% más daño 2 Granada I Intermedio 150% daño de granada 1 Granada II Intermedio 200% daño de granada 2 Buen comienzo - Inicio bala (Munición) El arma predeterminada de nivel medio tiene munición máxima equipamiento al comienzo del juego y después de la resurrección. 1 Buen comienzo - punto de partida del disco (disco) Carga máxima de bomba de disco después de la resurrección intermedia 1 Buen comienzo - punto de partida del pegamento (pegamento) Carga máxima de bomba de pegamento después de la resurrección intermedia 1 Buen comienzo - inicio de plasma Punto de partida (normal) Máximo normal carga de bomba después de la resurrección intermedia 1 Buen comienzo - punto de partida de la grieta (plasma) Carga máxima normal de bomba después de la resurrección intermedia 1 Buen comienzo - punto de partida de la grieta (plasma) Carga máxima de bomba de plasma después de la resurrección intermedia Cantidad 1 Buen comienzo - Inicio de la grieta (plasma ) Capacidad de carga máxima de plasma después de la resurrección intermedia 1 Buen comienzo - Rift Head Start (Plasma) Carga normal máxima intermedia después de la resurrección 1 Buen comienzo - Rift Head Start (Plasma) Intermedio (Plasma) Intermedio Carga máxima de mina de plasma después de la resurrección 1 Lag Start Intermedio tiene 135 % y 170% de puntos de carrera en los modos de combate y en línea respectivamente 2 Ataque cuerpo a cuerpo I Intermedio 2x Producción de daño de ataque cuerpo a cuerpo 1 Ataque cuerpo a cuerpo II Intermedio 5x Producción de daño de ataque cuerpo a cuerpo 2 Puntos I Intermedio aumenta los puntos de carrera en los modos de combate y en línea al 112,5% y 125% respectivamente 1 Puntos I Intermedio aumenta los puntos de carrera en los modos de combate y en línea a 112,1 respectivamente Puntos II Intermedio aumenta los puntos de carrera en los modos de campaña y en línea Incrementado a 125% y 150% respectivamente 2 Superiores de restauración rápida Reduce el tiempo de resurrección en 3 segundos y aumenta el estado velocidad de activación de puntos en 5x 1 Restauración I En el modo campaña o entrenamiento, usar el Armonizador aumenta la velocidad de recuperación en 3x 1 Restauración II en En el modo campaña o entrenamiento, usa el Armonizador para aumentar la velocidad de recuperación en 5x2 Autolesión Intermedia En campaña, daño recibido se incrementa en un 25% y los puntos de carrera en el modo en línea se incrementan en un 50%.

2 Silencioso Intermedio Caminata silenciosa y mayor distancia del gancho 1 Guardia especial I Aumenta la inmunidad al daño de iones/fuego/viento 1 Guardia especial II Aumenta la inmunidad al daño de iones/fuego/viento y la inmunidad al hielo/choque/pegajosidad 2 Velocista I Aumenta 2x el daño a hielo/impacto/pegajosidad 2 Autodaño 2 2x tiempo de sprint en Sprinter I 1 3x tiempo de sprint en Sprinter II Superstar Radar intermedio desactivado, pero gana 2x puntos de carrera de combate y 3x puntos de carrera en línea 2 Incluso si resultas herido en Supervivencia, un rastro de La salud permanecerá. 2 Suministro T-ENG Intermedio 1 Maestro de armas T-ENG I Intermedio Las armas térmicas requieren un 50 % menos de calor para su uso. 1 Tough Get Going (T-ENG Going) Avanzado Cuando tu salud está por debajo del 40%, el poder de ataque se duplica. 2 Invisible (Invisible) Avanzado No aparecerás en el radar enemigo. 1 VS Master I (VS Master I) Intermedio La energía térmica necesaria para el funcionamiento del VS se reduce a la mitad. 1 VS Master II (VS Master II) Intermedio No se requiere calor para operar el VS. El tiempo de reparación es 3 veces más rápido. Ignora Ion Blast y Fire 2 VS Takedown Advanced Proporciona 150% de penetración contra armadura VS. Inflige 180% de daño al punto débil 1 de VS