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Cómo modificar los parámetros de Red Alert 3 Uprising Moment, como el precio unitario

De hecho, tanto el arma izquierda como la derecha están escritas en Weapon.xml de RA3 MOD SDK:

Tomamos como ejemplo la edición del tanque japonés Tsunami:

Abre Weapon.xml y Utilice manualmente la función "Buscar" que se encuentra en JapanAntiVehicleVehicleTech1Cannon. Encuentra JapanAntiVehicleVehicleTech1Cannon. Este es el nombre del arma Tsunami Tank. (No me pregunten por qué, esta es sólo una definición que el personal de EA utiliza convenientemente al programar). Por cierto, el significado chino es "tecnología de vehículo antiblindaje japonés 1". De manera similar, cuanto mayor sea el número de unidad, mayor será el número. Por ejemplo, el Rey Fantasma es tecnología de vehículo antiblindaje japonés 3. Puede buscar detalles según sus propias necesidades).

AttackRange: Nos indica el alcance del arma.

WeaponSpeed: La velocidad a la que se dispara la bala. Útil para armas láser, menos para misiles

AcceptableAimDelta: el ángulo de ataque máximo permitido por el arma. Depende de la definición de la unidad (por ejemplo, si tiene torreta o no). Si este valor se ajusta para aumentar la velocidad del arma, pero para una unidad que solo tiene torreta (como un tanque Tsunami), se espera que la torreta no pueda girar para golpear a las unidades flanqueantes, lo que resulta en gráficos muy feos.

ClipSize: Rango de ataque, disponible para dos armas: armas explosivas y armas de munición. Puedes encontrarlo utilizado como munición para efectos explosivos en armas. Para otras unidades sin límite de munición, también puedes aumentar este valor si quieres que el arma use efectos explosivos.

Clip de carga automática: nos indica si el arma es un arma de munición. Si es "AUTO", no hay límite de munición. Si "RETURN_TO_BASE" significa que la unidad debe regresar y recargar. (Los aviones americanos suelen ser el segundo tipo)

Bandera: Este es un filtro que se puede utilizar para definir muchos materiales. En nuestro ejemplo, Flags="ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT " representa cómo se ve el arma cuando se dispara.

CanFireWhileMoving (puede disparar mientras se mueve): Literalmente significa si puede disparar mientras se mueve. TRUE "significa" sí "

RequiredAntiMask (antimáscara requerida): Otro filtro que define qué unidades atacar durante el enfrentamiento. En el caso de "Tsunami Tank", RequiredAntiMask="ANTI_WATER ANTI_GROUND ANTI_STRUCTURE " Está definido que el arma disparará a cualquier unidad acuática y terrestre, así como a edificios, pero no alcanzará a las unidades AA, es decir, a las unidades submarinas, porque no está definida.

Duración del fuego: el momento en que el arma comienza a disparar. La animación muestra cuánto tiempo tarda el arma en disparar.

ClipReloadTime: esta es en realidad la relación del intervalo de disparo, si lo bajas disparará más rápido, pero ten en cuenta que este valor debe ser mayor. mayor o igual al valor de FiringDuration anterior ".

La parte "Nuggetsgt" del programa. Define armas de balas y balas.

Esta parte es muy importante para entender cómo funcionan. El programa funciona.

Las armas no son letales, solo producen un valor específico en la bala disparada cuando la bala con la ojiva alcanza el objetivo.

Por lo tanto, el arma no es letal. Y la ojiva sí.

Es por eso que la ojiva del Tsunami Tank se llama "JapanAntiVehicleVehicleTech1Warhead". Usemos la función de búsqueda nuevamente para encontrar el segmento del programa.

¿Podemos ver la subsección "DamageNugget"?

Daño: Te permite establecer el valor del daño de la bala.

Tipo de daño: Tipo de daño, que define el tipo de daño que causa la ojiva, es decir, contra qué tipo de blindaje es efectiva la ojiva. (El daño de diferentes armaduras es diferente)