Cómo usar directx para leer CS en formato .mdl, ¡es mejor tener el código fuente!
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WinMain.cpp
Capítulo 2 Demostración de XFile/Skinned Mesh
Programación de juegos de rol con DirectX, segunda edición
por Jim Adams (enero de 2004)
Bibliotecas necesarias:
WINMM.LIB, D3D9 .LIB, D3DX9.LIB y DXGUID.LIB
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// Macro para liberar objetos COM
#define ReleaseCOM(x) if(x) { x-gt; Release(); x = NULL; }
//Incluir archivos
#include lt; >
if(DoFrame() = = FALSE)
break;
}
// Ejecutar función de apagado
DoShutdown ();
UnregisterClass(g_ szClass, hInst);
return Msg.wParam
}
long FAR PASCAL WindowProc( HWND hWnd, UINT uMsg, \
WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch(uMsg) {
caso WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0 );
devuelve 0;
}
devuelve DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam); /p>
}
BOOL DoInit()
{
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
D3DDISPLAYMODE d3ddm;
D3DXMATRIX matProj, matView;
p>// Inicializa Direct3D en modo ventana
if((g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)) == NULL)
Devuelve FALSO;
if(FAILED(g_pD3D-gt; GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, amp; d3ddm)))
Devuelve FALSO
Devuelve FALSO;
ZeroMemory(amp;
d3dpp, sizeof(d3dpp));
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16; >
if( FAILED(g_pD3D-gt;CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, g_hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
amp; d3dpp, amp; g_pD3DDevice)))
Devuelve FALSO;
// Establece el estado de renderizado
g_pD3DDevice-gt; SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); g_pD3DDevice-gt.SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
// Iniciar escena
if(SUCCEEDED(g_pD3DDevice-gt; BeginScene())){
//Configura la transformación mundial para que gire a lo largo del eje Y
D3DXMatrixRotationY(amp;matWorld, (float)timeGetTime() / 1000.0f);
g_pD3DDevice-gt;SetTransform(D3DTS_WORLD , amp; matWorld);
// Dibujar marco
DrawFrame(g_pParentFrame
// Finalizar escena
g_pD3DDevice-gt); ; EndScene( );
}
// Mostrar escena
// La escena es una escena nueva.
g_pD3DDevice-gt; Presente(NULL, NULL, NULL, NULL);
// Liberar textura
g_pD3DDevice-gt; ;
devolver VERDADERO;
}
sFrame *LoadFile(char *nombre de archivo)
{
devolver ParseXFile(nombre de archivo);
}
sFrame * ParseXFile(char *nombre de archivo)
{
IDirectXFile *pDXFile = NULL;
IDirectXFileEnumObject *pDXEnum = NULL;
IDirectXFileData *pDXData = NULL
sFrame *Frame
// Crear objeto de archivo p> p>
if(FAILED(DirectXFileCreate(amp; pDXFile)))
return FALSE(FALSE)/FALSE(FALSE)/FALSE(FALSE)/FALSE(FALSE)).p> p>
Devolver FALSO
// Registrar plantilla
if(FAILED(pDXFile-gt; RegisterTemplates((LPVOID)D3DRM_XTEMPLATES, D3DRM_ XTEMPLATE_BYTES)) { p>
pDXFile-gt; Release();
Devuelve FALSE
}
// Crea un objeto de enumeración
if(FAILED( pDXFile-gt;CreateEnumObject((LPVOID)Nombre de archivo, DXFILOAD_FROMFILE, amp;pDXEnum))){
pDXFile-gt;Release();
Devuelve FALSO;
}
// Asignar un marco como nodo raíz
Frame = new sFrame()
// Recorrer todo objetos, buscar marcos y cuadrículas
while(SUCCEEDED(pDXEnum-gt; GetNextDataObject(amp; pDXData))){
ParseXFileData(pDXData, Frame); p >
ReleaseCOM(pDXData);
}
// Liberar el objeto COM utilizado
ReleaseCOM(pDXEnum);
ReleaseCOM(pDXFile);
// Regresar al marco raíz
// Regresar al marco.
devolver marco;
}
void ParseXFileData(IDirectXFileData *pDataObj, sFrame *ParentFrame)
{
IDirectXFileObject * pSubObj = NULL;
IDirectXFileData *pSubData = NULL;
IDirectXFileDataReference *pDataRef = NULL
ID3DXBuffer *Adyacencia = NULL
const GUID *Tipo; = NULL;
char *Nombre = NULL;
Tamaño DWORD
sFrame *Frame = NULL
sFrame *SubFrame; NULL;
sMesh *Mesh = NULL; GetName(Namp; Type)))
Retorno
// Obtener el nombre de la plantilla (si corresponde) < / p>
if(FAILED(pDataObj-gt;GetName(NULL, amp;Size)))
Retorno;
if(Size) {
if((Nombre = nuevo carácter[Tamaño]) != NULL)
pDataObj-gt;GetName(Nombre, amp;Tamaño);
}
// Si no se encuentra, asigne un nombre predeterminado a la plantilla
if(Name == NULL) {
if((Name = new char[9]) == NULL )
return;
strcpy(Nombre, "Plantilla");
}
// Configurar subtramas
SubFrame = ParentFrame;
// Plantilla de proceso
// Marco
if(*Type == TID_D3DRMFrame) {
// Crea una nueva estructura de marco
Frame = new sFrame( );
// Almacena el nombre
Frame-gt; /p>
p>
Nombre = NULL;
// Agregar al marco principal
Frame-gt; >
ParentFram- gt; m_Child = Frame;
// Establece el marco principal del subtrama
SubFrame = Frame
}
// Cargar una malla
if(*Type == TID_D3DRMMesh) {
// Crear una nueva estructura de malla
Mesh = new sMesh() ;
p>// Guardar nombre
Mesh-gt; m _Name = Nombre
Nombre = NULL; Cargar datos de malla
(como malla revestida)
if(FAILED(D3DXLoadSkinMeshFromXof(pDataObj, 0,
g_ pD3DDevice,
amp; Adjacency, amp; MaterialBuffer, NULL, & ;Mesh-gt;m_NumMaterials,
&Mesh-gt;m_SkinInfo,
&Mesh-gt;m_Mesh))).
{
Eliminar cuadrícula
Regresar
}
ReleaseCOM(Adjacencia); la malla de la piel si hay huesos
if(Mesh-gt;m_SkinInfo ! = NULL amp;Mesh-gt;m_SkinInfo-gt;GetNumBones() != 0) {
if (FALLADO(Mesh-gt; m_Mesh-gt; CloneMeshFVF(0, Mesh-gt; m_Mesh-gt; GetFVF(), g_pD3DDevice, amp; Mesh-gt; m_SkinMesh))){
Mesh-gt ; m_SkinInfo-gt; Lanzamiento();
Malla-gt; m_SkinInfo = NULL; p>
//Cargar material o crear material predeterminado (si no hay ninguno)
if(!m _Textures = new LPDIRECT3DTEXTURE9[1];
ZeroMemory(Mesh -gt; m_Materials , sizeof(D3DMATERIAL9));
Mesh-gt; m_Materials[0].Diffuse.r = 1.0f;
Mesh-gt; 1.0f;
Malla-gt; m_Materials[0].Diffuse.b = 1.0f;
Malla-gt;
Malla-gt;m_Materials[0].Specular = Mesh-gt;m_Materials[0].Diffuse
Malla-gt; >
Mesh-gt; m_NumMaterials = 1;
} else {
// Cargar materiales
./ Cargar materiales
Materiales = (D3DXMATERIAL*)MaterialBuffer-gt; GetBufferPointer();
Malla-gt; m_Materials = nuevo D3DMATERIAL9 [Mesh-gt; m_NumMaterials]; = new LPDIRECT3DTEXTURE9[Mesh-gt; m_NumMaterials];
for(i=0; ilt; Mesh-gt; m _NumMaterials; i ) {
Mesh- gt; ] = Materiales[i].MatD3D;
Mesh-gt; m_Materials[i].Ambient = Mesh-gt; m_Materials[ i].Diffuse; y cárguelo
if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(g_pD3DDevice
,
Materiales[i].pTextureFilename,
amp;Mesh-gt;m_Textures[i])){
Mesh-gt;m_Textures[i] = NULL;
}
}
ReleaseCOM(MaterialBuffer
// Enlace en malla
Mesh-gt; m_Next = ParentFrame-gt; m_Mesh;
ParentFrame-gt; m_Mesh = Mesh
}
// Saltar conjuntos de animaciones y animaciones <; /p>
if(*Tipo == TID_D3DRMAnimationSet || *Tipo == TID_D3DRMAnimation || *Tipo == TID_D3DRMAnimation || Nombre;
Retorno;
} p>
// Liberar el búfer de nombres
Eliminar [] Nombre;
// Escanear plantillas incrustadas
while(SUCCEEDED(pDataObj-gt; GetNextObject(amp; pSubObj))){
// Manejar referencias incrustadas
if(SUCCEEDED(pSubObj-gt;QueryInterface(IID_IDirectXFileDataReference, (void**)amp;pDataRef)) ){
if(SUCCEEDED(pDataRef-gt.Resolve(amp;pSubData))){
ParseXFileData(pSubData, SubFrame
ReleaseCOM(pSubData);
}
ReleaseCOM(pDataRef).
}
// Manejar plantillas incrustadas no referenciadas
if(SUCCEEDED(pSubObj-gt; QueryInterface(IID_IDirectXFileData, (void** )amp; pSubData))){
ParseXFileData(pSubData, SubFrame);
ReleaseCOM(pSubData);
}
ReleaseCOM(pSubObj
}
Retorno
;
}
Regresar.
Regresar;
}
void DrawFrame(sFrame *Frame)
{
sMesh *Malla;
D3DXMATRIX *Matrices = NULL;
DWORD i;
ID3DXMesh *MeshToDraw
// Si no hay marco, regresa.
if(Frame == NULL)
return;
// Si hay una cuadrícula en el marco, dibuja la cuadrícula
if (( Mesh = Frame-gt; m_Mesh) != NULL) {
// Configurar el puntero a la malla para dibujar
MeshToDraw = Mesh-gt;
// Genera malla a partir de malla sin piel para dibujar
if( Mesh-gt; m_SkinMesh ! = NULL amp; Mesh-gt; m_SkinInfo ! = NULL) {
// Asigna una matriz para determinar la orientación de los huesos
Matrices = new D3DXMATRIX[Mesh-gt; m_SkinInfo-gt; GetNumBones()]
// Ensambla la orientación de todos los huesos Establecido en consistente
for(i=0; ilt; Mesh-gt; m_SkinInfo-gt; GetNumBones(); i )
D3DXMatrixIdentity(amp.Matrices[i] );
// Bloquea el búfer de vértices de origen y el búfer de vértices de destino
void *Src, *Dest;
Mesh-gt; LockVertexBuffer(0, ( void**)amp; Src);
Mesh-gt; m_SkinMesh-gt.LockVertexBuffer(0, ( void**)amp; Src);