Red de conocimiento informático - Material del sitio web - Cómo usar directx para leer CS en formato .mdl, ¡es mejor tener el código fuente!

Cómo usar directx para leer CS en formato .mdl, ¡es mejor tener el código fuente!

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WinMain.cpp

Capítulo 2 Demostración de XFile/Skinned Mesh

Programación de juegos de rol con DirectX, segunda edición

por Jim Adams (enero de 2004)

Bibliotecas necesarias:

WINMM.LIB, D3D9 .LIB, D3DX9.LIB y DXGUID.LIB

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// Macro para liberar objetos COM

#define ReleaseCOM(x) if(x) { x-gt; Release(); x = NULL; }

//Incluir archivos

#include lt; >

if(DoFrame() = = FALSE)

break;

}

// Ejecutar función de apagado

DoShutdown ();

UnregisterClass(g_ szClass, hInst);

return Msg.wParam

}

long FAR PASCAL WindowProc( HWND hWnd, UINT uMsg, \

WPARAM wParam, LPARAM lParam)

{

switch(uMsg) {

caso WM_DESTROY:

PostQuitMessage(0 );

devuelve 0;

}

devuelve DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam); /p>

}

BOOL DoInit()

{

D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;

D3DDISPLAYMODE d3ddm;

D3DXMATRIX matProj, matView;

p>

// Inicializa Direct3D en modo ventana

if((g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)) == NULL)

Devuelve FALSO;

if(FAILED(g_pD3D-gt; GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, amp; d3ddm)))

Devuelve FALSO

Devuelve FALSO;

ZeroMemory(amp;

d3dpp, sizeof(d3dpp));

d3dpp.Windowed = TRUE;

d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD

d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16; >

if( FAILED(g_pD3D-gt;CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, g_hWnd,

D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,

amp; d3dpp, amp; g_pD3DDevice)))

Devuelve FALSO;

// Establece el estado de renderizado

g_pD3DDevice-gt; SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); g_pD3DDevice-gt.SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);

// Iniciar escena

if(SUCCEEDED(g_pD3DDevice-gt; BeginScene())){

//Configura la transformación mundial para que gire a lo largo del eje Y

D3DXMatrixRotationY(amp;matWorld, (float)timeGetTime() / 1000.0f);

g_pD3DDevice-gt;SetTransform(D3DTS_WORLD , amp; matWorld);

// Dibujar marco

DrawFrame(g_pParentFrame

// Finalizar escena

g_pD3DDevice-gt); ; EndScene( );

}

// Mostrar escena

// La escena es una escena nueva.

g_pD3DDevice-gt; Presente(NULL, NULL, NULL, NULL);

// Liberar textura

g_pD3DDevice-gt; ;

devolver VERDADERO;

}

sFrame *LoadFile(char *nombre de archivo)

{

devolver ParseXFile(nombre de archivo);

}

sFrame * ParseXFile(char *nombre de archivo)

{

IDirectXFile *pDXFile = NULL;

IDirectXFileEnumObject *pDXEnum = NULL;

IDirectXFileData *pDXData = NULL

sFrame *Frame

// Crear objeto de archivo p>

if(FAILED(DirectXFileCreate(amp; pDXFile)))

return FALSE(FALSE)/FALSE(FALSE)/FALSE(FALSE)/FALSE(FALSE)).p>

Devolver FALSO

// Registrar plantilla

if(FAILED(pDXFile-gt; RegisterTemplates((LPVOID)D3DRM_XTEMPLATES, D3DRM_ XTEMPLATE_BYTES)) {

pDXFile-gt; Release();

Devuelve FALSE

}

// Crea un objeto de enumeración

if(FAILED( pDXFile-gt;CreateEnumObject((LPVOID)Nombre de archivo, DXFILOAD_FROMFILE, amp;pDXEnum))){

pDXFile-gt;Release();

Devuelve FALSO;

}

// Asignar un marco como nodo raíz

Frame = new sFrame()

// Recorrer todo objetos, buscar marcos y cuadrículas

while(SUCCEEDED(pDXEnum-gt; GetNextDataObject(amp; pDXData))){

ParseXFileData(pDXData, Frame);

ReleaseCOM(pDXData);

}

// Liberar el objeto COM utilizado

ReleaseCOM(pDXEnum);

ReleaseCOM(pDXFile);

// Regresar al marco raíz

// Regresar al marco.

devolver marco;

}

void ParseXFileData(IDirectXFileData *pDataObj, sFrame *ParentFrame)

{

IDirectXFileObject * pSubObj = NULL;

IDirectXFileData *pSubData = NULL;

IDirectXFileDataReference *pDataRef = NULL

ID3DXBuffer *Adyacencia = NULL

const GUID *Tipo; = NULL;

char *Nombre = NULL;

Tamaño DWORD

sFrame *Frame = NULL

sFrame *SubFrame; NULL;

sMesh *Mesh = NULL; GetName(Namp; Type)))

Retorno

// Obtener el nombre de la plantilla (si corresponde) < / p>

if(FAILED(pDataObj-gt;GetName(NULL, amp;Size)))

Retorno;

if(Size) {

if((Nombre = nuevo carácter[Tamaño]) != NULL)

pDataObj-gt;GetName(Nombre, amp;Tamaño);

}

// Si no se encuentra, asigne un nombre predeterminado a la plantilla

if(Name == NULL) {

if((Name = new char[9]) == NULL )

return;

strcpy(Nombre, "Plantilla");

}

// Configurar subtramas

SubFrame = ParentFrame;

// Plantilla de proceso

// Marco

if(*Type == TID_D3DRMFrame) {

// Crea una nueva estructura de marco

Frame = new sFrame( );

// Almacena el nombre

Frame-gt; /p>

p>

Nombre = NULL;

// Agregar al marco principal

Frame-gt; >

ParentFram- gt; m_Child = Frame;

// Establece el marco principal del subtrama

SubFrame = Frame

}

// Cargar una malla

if(*Type == TID_D3DRMMesh) {

// Crear una nueva estructura de malla

Mesh = new sMesh() ;

p>

// Guardar nombre

Mesh-gt; m _Name = Nombre

Nombre = NULL; Cargar datos de malla

(como malla revestida)

if(FAILED(D3DXLoadSkinMeshFromXof(pDataObj, 0,

g_ pD3DDevice,

amp; Adjacency, amp; MaterialBuffer, NULL, & ;Mesh-gt;m_NumMaterials,

&Mesh-gt;m_SkinInfo,

&Mesh-gt;m_Mesh))).

{

Eliminar cuadrícula

Regresar

}

ReleaseCOM(Adjacencia); la malla de la piel si hay huesos

if(Mesh-gt;m_SkinInfo ! = NULL amp;Mesh-gt;m_SkinInfo-gt;GetNumBones() != 0) {

if (FALLADO(Mesh-gt; m_Mesh-gt; CloneMeshFVF(0, Mesh-gt; m_Mesh-gt; GetFVF(), g_pD3DDevice, amp; Mesh-gt; m_SkinMesh))){

Mesh-gt ; m_SkinInfo-gt; Lanzamiento();

Malla-gt; m_SkinInfo = NULL; p>

//Cargar material o crear material predeterminado (si no hay ninguno)

if(!m _Textures = new LPDIRECT3DTEXTURE9[1];

ZeroMemory(Mesh -gt; m_Materials , sizeof(D3DMATERIAL9));

Mesh-gt; m_Materials[0].Diffuse.r = 1.0f;

Mesh-gt; 1.0f;

Malla-gt; m_Materials[0].Diffuse.b = 1.0f;

Malla-gt;

Malla-gt;m_Materials[0].Specular = Mesh-gt;m_Materials[0].Diffuse

Malla-gt; >

Mesh-gt; m_NumMaterials = 1;

} else {

// Cargar materiales

./ Cargar materiales

Materiales = (D3DXMATERIAL*)MaterialBuffer-gt; GetBufferPointer();

Malla-gt; m_Materials = nuevo D3DMATERIAL9 [Mesh-gt; m_NumMaterials]; = new LPDIRECT3DTEXTURE9[Mesh-gt; m_NumMaterials];

for(i=0; ilt; Mesh-gt; m _NumMaterials; i ) {

Mesh- gt; ] = Materiales[i].MatD3D;

Mesh-gt; m_Materials[i].Ambient = Mesh-gt; m_Materials[ i].Diffuse; y cárguelo

if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(g_pD3DDevice

,

Materiales[i].pTextureFilename,

amp;Mesh-gt;m_Textures[i])){

Mesh-gt;m_Textures[i] = NULL;

}

}

ReleaseCOM(MaterialBuffer

// Enlace en malla

Mesh-gt; m_Next = ParentFrame-gt; m_Mesh;

ParentFrame-gt; m_Mesh = Mesh

}

// Saltar conjuntos de animaciones y animaciones <; /p>

if(*Tipo == TID_D3DRMAnimationSet || *Tipo == TID_D3DRMAnimation || *Tipo == TID_D3DRMAnimation || Nombre;

Retorno;

}

// Liberar el búfer de nombres

Eliminar [] Nombre;

// Escanear plantillas incrustadas

while(SUCCEEDED(pDataObj-gt; GetNextObject(amp; pSubObj))){

// Manejar referencias incrustadas

if(SUCCEEDED(pSubObj-gt;QueryInterface(IID_IDirectXFileDataReference, (void**)amp;pDataRef)) ){

if(SUCCEEDED(pDataRef-gt.Resolve(amp;pSubData))){

ParseXFileData(pSubData, SubFrame

ReleaseCOM(pSubData);

}

ReleaseCOM(pDataRef).

}

// Manejar plantillas incrustadas no referenciadas

if(SUCCEEDED(pSubObj-gt; QueryInterface(IID_IDirectXFileData, (void** )amp; pSubData))){

ParseXFileData(pSubData, SubFrame);

ReleaseCOM(pSubData);

}

ReleaseCOM(pSubObj

}

Retorno

;

}

Regresar.

Regresar;

}

void DrawFrame(sFrame *Frame)

{

sMesh *Malla;

D3DXMATRIX *Matrices = NULL;

DWORD i;

ID3DXMesh *MeshToDraw

// Si no hay marco, regresa.

if(Frame == NULL)

return;

// Si hay una cuadrícula en el marco, dibuja la cuadrícula

if (( Mesh = Frame-gt; m_Mesh) != NULL) {

// Configurar el puntero a la malla para dibujar

MeshToDraw = Mesh-gt;

// Genera malla a partir de malla sin piel para dibujar

if( Mesh-gt; m_SkinMesh ! = NULL amp; Mesh-gt; m_SkinInfo ! = NULL) {

// Asigna una matriz para determinar la orientación de los huesos

Matrices = new D3DXMATRIX[Mesh-gt; m_SkinInfo-gt; GetNumBones()]

// Ensambla la orientación de todos los huesos Establecido en consistente

for(i=0; ilt; Mesh-gt; m_SkinInfo-gt; GetNumBones(); i )

D3DXMatrixIdentity(amp.Matrices[i] );

// Bloquea el búfer de vértices de origen y el búfer de vértices de destino

void *Src, *Dest;

Mesh-gt; LockVertexBuffer(0, ( void**)amp; Src);

Mesh-gt; m_SkinMesh-gt.LockVertexBuffer(0, ( void**)amp; Src);