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¿Cómo gestionar mejor los proyectos de Unity3d (efectos especiales)?

1. En primer lugar, desde la perspectiva de la gestión de la configuración del proyecto, el proyecto Unity admite herramientas de control de versiones externas, como Git.

Lo que se debe configurar son MetaArchivos en Control de versiones en el menú Editar > Configuración del proyecto > Editor.

Hay dos tipos de metaarchivos: ocultos y visibles. La diferencia es si el archivo .meta está oculto. (Ambos son aceptables)

Luego use la herramienta de control de versiones elegida por su equipo, como Git, para poner los directorios Assets y ProjectSettings bajo control de versiones.

2. En segundo lugar, desde la perspectiva de los recursos del juego, se debe formar un estándar unificado de formato y denominación de recursos dentro del equipo.

Tome los efectos especiales como ejemplo. Por lo general, los efectos especiales requieren recursos externos, como texturas, diagramas de secuencia o archivos de modelo. Entonces es mejor usar TIFF, PNG y otros formatos para texturas, números de sufijo para secuencias. diagramas y archivos de modelos. Utilice los formatos de intercambio 3D estándar FBX o Collada.

Coloque los archivos de recursos en la carpeta con el nombre acordado en Unity (correspondiente a la ventana Proyecto en Unity. Por ejemplo, SFX es el efecto de sonido, FX es el efecto especial, Particles es el sistema de partículas). , Shaders es el programa de sombreado y Textures son pegatinas, etc.

A veces, las herramientas utilizadas por los artistas, como Photoshop, 3ds Max, etc., no generan directamente estos formatos de archivo y es necesario convertirlos y exportarlos. Por lo general, no coloque los archivos de trabajo del artista (. es decir, los archivos de material originales) Vaya al directorio Assets de Unity, pero cree un nuevo directorio independiente del proyecto de Unity para la gestión de versiones. El directorio Assets de Unity solo almacena formatos exportados.

3. Finalmente, en el proyecto Unity, use la técnica sub-GameObject de la ventana Jerarquía para administrar los objetos de efectos especiales y otros objetos en escenas específicas. Deben administrarse por categoría y los objetos del juego. no sea demasiado desordenado.