Cómo utilizar la tecnología de la información para mejorar la enseñanza de matemáticas en el aula
Con la continua profundización y avance de la nueva reforma curricular, se ha ido integrando la tecnología de la información y las materias. plenamente implementado en la práctica de la educación y la enseñanza en las escuelas primarias y secundarias, por un lado, ha traído esperanza y esperanza a la enseñanza escolar, y ha tenido un fuerte impacto en los modelos de enseñanza y conceptos educativos tradicionales; La aplicación inadecuada de la tecnología de la información ha hecho que los profesores y estudiantes se muestren interesados en buscar tecnologías de la información nuevas y únicas en los métodos de enseñanza en el aula, ignorando el dominio y la aplicación de los conocimientos básicos y la mejora de las habilidades integrales de los estudiantes, como las operaciones prácticas. utilizar de manera efectiva y apropiada los medios de tecnología de la información para mejorar la practicidad y el arte de la tecnología de la información y mejorar completamente la eficiencia del aula es una cuestión clave en nuestra educación. Una cuestión importante que enfrentan los trabajadores
La verdadera integración curricular es integrar perfectamente varios. incluir medios técnicos en el currículo, trascender diferentes sistemas de conocimiento y centrarse en los mismos elementos. Organizar actividades de aprendizaje para el desarrollo curricular para que el proceso de enseñanza en el aula esté lleno de experiencia, cooperación y diversión. La integración de la tecnología de la información con el currículo de matemáticas de la escuela primaria es una especie de de la actividad docente en el aula que utiliza tecnología informática, tecnología multimedia, tecnología de redes y métodos modernos de pensamiento docente. Los profesores utilizan computadoras y otros medios multimedia para procesar de manera integral gráficos, números, animaciones e incluso sonidos, fondos y otras necesidades de enseñanza. hacerlos fáciles de entender y dominar, de modo que los estudiantes puedan usar las computadoras para extraer información, retroalimentación interactiva y autoestudio, haciendo que el aprendizaje de las matemáticas sea más efectivo. La capacidad de exploración, la capacidad experimental y la capacidad de resolución de problemas se han convertido en la dirección para el desarrollo. del potencial de personalidad de los estudiantes de primaria.
1. Estimular el interés y aumentar la participación
La investigación psicológica muestra: "Los niños son capaces. Individuales, sus actividades se rigen por sus necesidades e intereses. Todas las actividades eficaces deben basarse en un cierto interés". Incrementar la experiencia positiva de la participación y la investigación de los estudiantes puede mejorar el interés de los estudiantes por aprender. Comenius cree que "el interés es una de las principales formas de crear un ambiente de enseñanza alegre y brillante". Uno". Confucio también dijo que "los que saben no son tan buenos como los que son buenos en eso, y los que son buenos en eso no son tan buenos como los que son felices". El educador popular Sr. Ye Shengtao, a partir de Por su rica experiencia educativa, cree que "cuando los estudiantes están interesados, están dispuestos a usar toda su energía para hacer cosas". El aprendizaje y el disfrute son inseparables. Una de las razones fundamentales por las que los estudiantes se sienten aburridos, de mal gusto y temerosos de las matemáticas. El aprendizaje se debe a la abstracción y el rigor del conocimiento matemático en sí, que está aún más influenciado por los métodos y métodos de enseñanza tradicionales. Las restricciones no pueden estimular eficazmente los intereses de aprendizaje de los estudiantes.
El nuevo plan de estudios enfatiza "prestar atención a los estudiantes". "intereses y experiencias de aprendizaje" en la enseñanza. En el entorno de enseñanza de la tecnología de la información, la presentación de la información didáctica es tridimensional, rica, vívida e interesante. En este proceso, los estudiantes obtienen experiencia personal y producen cambios emocionales positivos, formando así un entusiasmo único y una fuerte tendencia psicológica a practicar, explorar e innovar, y consolidar y explorar de forma duradera el conocimiento. Las buenas cualidades psicológicas necesarias para el deseo y el interés por los problemas de investigación y la investigación científica, ante tantas formas de presentación de información, los estudiantes de primaria. inevitablemente mostrará una gran curiosidad, y una vez que esta curiosidad se convierta en interés cognitivo, mostrará un fuerte deseo de conocimiento y mejorará enormemente la participación de los estudiantes.
Por ejemplo, al enseñar el segundo volumen de "Encontrar patrones". para segundo grado de primaria se utiliza la siguiente animación para presentarlo: un bosque con pasto verde. Aquí los animalitos realizan una reunión deportiva el tío León es el árbitro, y son monos, gallos, cachorros y conejos. divididos en grupos para competir.
Para garantizar la equidad y la justicia de la competencia, cada grupo debe tener miembros de todos los diferentes grupos participantes. ¿Cómo organizar esto? ¿Cuáles son las reglas? La demostración de animación, que dura menos de 2 minutos, despierta plenamente la curiosidad de los niños por el conocimiento, y aprender nuevos conocimientos se ha convertido en su necesidad interna.
2. Convertir la quietud en movimiento, combinar movimiento y quietud, y revelar leyes internas
La tecnología de la información multimedia tiene el efecto intuitivo de sincronizar múltiples sentidos, presentando los puntos clave y las dificultades de la enseñanza. y aprendiendo uno por uno, mostrando a los estudiantes la situación de enseñanza, proporcionando formas ricas de presentar el proceso de pensamiento perceptual, permitiendo a los estudiantes escuchar sus voces, ver sus formas y convertirse en sus situaciones, para que los estudiantes puedan captar los puntos clave y las dificultades de. enseñar más rápido, con mayor precisión y más profundidad, y extremadamente Earth apoya a los estudiantes en la búsqueda e investigación de conceptos matemáticos para el razonamiento lógico y la resolución de problemas. Especialmente en el proceso de guiar a los estudiantes a resumir algunos conocimientos matemáticos abstractos, la tecnología de la información multimedia se utiliza para realizar demostraciones dinámicas en la enseñanza en el aula, revelando vívidamente el proceso de generación de conocimiento, convirtiendo la abstracción en concreción y la racionalidad en percepción. Permitir que los estudiantes participen activamente y exploren gradualmente el proceso de formación del conocimiento con la ayuda de la observación y la comparación, para captar más profundamente la esencia del conocimiento.
Por ejemplo, cuando se enseña la lección "Reconocimiento de cuboides", el material didáctico multimedia se utiliza para mostrar los puntos y líneas, y las caras, aristas y vértices parpadeantes del cuboide para permitir a los estudiantes reconocer el nombres de cada parte del cuboide, y luego use el modelo físico del cuboide. Retire y abstraiga el plano del piso, completando la transición del pensamiento de imágenes al pensamiento abstracto. Completó la transición de la visualización a la abstracción. Luego, a través del movimiento de caras y aristas, una serie de demostraciones, acompañadas de sonidos y comparación dinámica de colores, llegamos a la conclusión de que "el área de un rectángulo con respecto a la cara y la longitud con respecto a las aristas son lo mismo", permitiendo a los estudiantes aprender esto fácil y felizmente. Un conocimiento.
Otro ejemplo es en la enseñanza de "Comprensión del círculo", se utiliza material didáctico multimedia para demostrar la formación de un círculo: se ata una pequeña bola a ambos extremos de una cuerda, una de las bolas pequeñas se fija , y se agita la otra bolita. Haz que se mueva con un movimiento circular. Guíe a los estudiantes para que observen y pregunten: ¿Qué viste? ¿Cómo se forma un círculo? Hable sobre esto desde un punto de vista matemático: ¿Cuál es la relación entre los puntos, líneas y superficies en esta figura geométrica? Los estudiantes hablaron mucho y algunos dijeron: "Vi dos puntos y una línea; un punto es estacionario y el otro punto se mueve alrededor del punto estacionario... Finalmente, se forma un círculo". Algunos dicen: "La distancia entre el punto fijo y el punto en movimiento es constante". ...Esta combinación de demostración, observación, operación y expresión del lenguaje no sólo permite a los estudiantes tener una comprensión visual de los círculos, sino que también penetra "en el plano, la distancia a un cierto punto es igual a la longitud del movimiento del punto fijo". trayectoria" Este concepto de círculo sienta una buena base para la enseñanza futura.
Cuando enseño "Comprensión del círculo", primero dejo que los estudiantes observen la "trayectoria de movimiento del círculo", luego dejo que los estudiantes observen la "trayectoria de movimiento del círculo" y luego dejo que los estudiantes observen la "trayectoria de movimiento del círculo", finalmente , permita que los estudiantes observen la "trayectoria de movimiento del círculo".
De esta manera, el proceso de generación y formación de conocimientos se puede reproducir constantemente de acuerdo con las reglas cognitivas de los estudiantes, lo que puede facilitarles la comprensión y el dominio del conocimiento, y permitirles dominar los métodos de pensamiento general. en el proceso de observación y pensamiento. Promover el desarrollo de la capacidad de pensamiento lógico de los estudiantes.
3. Conectar con la realidad de la vida y experimentar la generación de conocimiento
La visión constructivista del aprendizaje enfatiza que el aprendizaje no es un proceso en el que los docentes transfieren conocimientos e información a los estudiantes y los alumnos lo aceptan pasivamente; el proceso de construir activamente el significado del conocimiento por sí mismos. Cada alumno selecciona y procesa activamente nueva información basándose en el conocimiento y la experiencia existentes, construyendo así su propia comprensión.
Los nuevos estándares curriculares también señalan: "Nuestras matemáticas deben estar lo más cerca posible de la vida real de los estudiantes, partiendo de la experiencia de vida de los estudiantes y del conocimiento existente". Las situaciones de la vida y las experiencias existentes son la base para que los estudiantes lleven a cabo actividades de aprendizaje independiente y el requisito previo para que los estudiantes construyan significado. En la enseñanza multimedia, podemos utilizar computadoras y herramientas multimedia para proporcionar a los estudiantes recursos digitales en forma de multimedia, hipertexto, animación, etc. e interfaces interactivas amigables, crear escenas virtuales y permitir a los estudiantes "inmersivos", experimentar personalmente la generación. y el proceso de desarrollo del conocimiento, y guiar a los estudiantes a comprender las cosas a través de la experiencia.
El modelo de enseñanza "Encuentro Problema" permite a los estudiantes experimentar el proceso de generación y desarrollo del conocimiento de forma "inmersiva", y los guía a comprender las cosas a través de la experiencia.
Los "problemas de encuentro" son un tipo de problemas de difícil aplicación en la enseñanza de las matemáticas en la escuela primaria y son a la vez el foco y la dificultad de los materiales didácticos. Este tipo de preguntas verbales no solo requiere que los estudiantes comprendan las características de los encuentros, sino también que los conecten entre sí, comprendan la relación entre distancia, tiempo y velocidad, y utilicen la relación entre ellos para resolver problemas. En la enseñanza pasada, debido a las limitaciones de los métodos de enseñanza y las características de edad de los estudiantes, siempre fue difícil para los estudiantes dominarla. Se utilizan demostraciones dinámicas multimedia basadas en la vida real de los estudiantes para crear situaciones audiovisuales, lo que les permite tener un efecto "inmersivo", lo que les permite experimentar personalmente el proceso de "generación dinámica" de conocimiento, lo que mejora enormemente la comprensión y la comprensión de los estudiantes. capacidades de análisis. Al comienzo de la enseñanza, Wang Hua y Li Cheng aparecieron en la pantalla parados en dos lugares respectivamente (las luces indicadoras parpadearon dos veces en los dos lugares para enfatizar que eran dos lugares), y luego se mostró a las dos personas caminando desde el lado opuesto. lados al mismo tiempo (enfatizando que eran dos lugares caminando uno hacia el otro al mismo tiempo), y finalmente demostrando la distancia recorrida por minuto u hora a través de las etapas hasta que los dos se encuentran (énfasis en que esto es un encontrar). Las demostraciones dinámicas de escenas de la vida y multimedia permiten a los estudiantes comprender correcta y científicamente el significado de palabras como "dos personas parten de dos lugares al mismo tiempo", "caminar en la misma dirección", "encuentro", etc., ayudando así los estudiantes captan correctamente la distancia, la velocidad y la relación de tiempo les permite experimentar el proceso de generación de conocimiento y completar con éxito el proceso cognitivo desde la autoformación hasta la superación personal, lo que reduce en gran medida la dificultad de comprensión a través de los métodos tradicionales de explicación única.
4. Practicar con destreza y consolidar nuevos conocimientos en el momento oportuno
El dominio del conocimiento, la formación de habilidades, el cultivo de habilidades y el desarrollo de un buen estilo de estudio deben ser lograrse a través de una cierta cantidad de práctica. El nuevo plan de estudios estipula claramente que los estudiantes deben "aprender a utilizar los conocimientos y métodos que han aprendido para resolver problemas prácticos sencillos". Por lo tanto, la práctica es una parte importante del proceso de aprendizaje. El uso de tecnología multimedia para compilar una serie de ejercicios específicos es el mayor éxito para convertir el aprendizaje pasivo en aprendizaje activo y transformar la abstracción en concreción, los estudiantes pueden consolidar fácilmente el conocimiento que han aprendido y estimular su gran interés en aprender. y también proporciona a los maestros formas y medios para evaluar y dar retroalimentación a los estudiantes de manera oportuna.
Por ejemplo, cuando se enseña "División con resto", después de que los estudiantes hayan dominado el contenido de esta lección, el maestro muestra la imagen al comienzo de esta lección y les pide que hablen sobre cómo los animales pequeños hacer juicios, y luego dejarlos participar en la competencia de animales pequeños. El interés de los estudiantes por aprender aumentó en medio de los sonidos de "¡Yo digo, yo digo!". Los estudiantes decían "Yo digo, yo digo". Vinieron a participar en la competencia, los propios estudiantes serán los jueces. El ambiente de participación estudiantil es particularmente fuerte, lo que alcanza el clímax de esta clase, se estimula la confianza en sí mismos. participar activamente y los estudiantes pueden pensar, discutir y cultivar después de clase. Mejorar el pensamiento innovador de los estudiantes.