En Gamemaker, ¿qué es una variable y qué es un valor de variable?
La primera es establecer la variable
Ingresar el nombre de la variable y el valor de la variable puede cambiar la variable especificada al valor especificado (este valor puede ser otras variables) (si el valor de la variable en gamemaker no es Otras variables son valores numéricos)
El segundo es el juicio de la variable
Ingrese el nombre de la variable y el valor de juicio (este valor de juicio también puede ser otras variables), y luego seleccione la comparación de tamaño (igual a, menor que, mayor que)
Por ejemplo, si elige mayor que
Si la variable es mayor que el valor de juicio en este momento , continúe con las siguientes acciones; de lo contrario, omita la siguiente acción y continúe con las siguientes acciones
La tercera es dibujar variables
Ingrese el nombre de la variable y las coordenadas que se dibujarán. (no el nombre de la variable) se puede mostrar en esta coordenada.
Pero tenga en cuenta que la acción de dibujar debe ser En el evento de dibujo, es inútil en otros eventos
Además, en gamemaker , el cuadro octogonal se usa para juzgar y no tiene ninguna acción real
El cuadro amarillo Todos se usan para dibujar y deben colocarse en el evento de dibujo
Espero que esto pueda resolver tu problema
Si necesitas otra ayuda, puedes usar Baidu para encontrarme (porque no sé cómo usar Baidu. Pon q
en él)
Olvidé responder la pregunta en el título
El nombre de la variable es el nombre en código de una variable. Puede usar este nombre en código para extraer el valor de la variable.
El valor de la variable es el. valor actual de la variable
Por ejemplo, las variables originales x e y
x es el nombre de la variable, puede usar self.x para indicar el valor de abscisa de este objeto, por ejemplo ejemplo
En el código, self.x=1 significa cambiar su abscisa a 1
Y el valor de la variable es el valor de la variable actual, por ejemplo
En el código, self.x=self.y es hacer que su abscisa sea igual a la ordenada, es decir, hacer que el valor variable de la abscisa sea igual al valor variable de la ordenada,
Puedes también use variables cuando use las acciones anteriores
Usar la primera de arriba (establecer acción variable) puede lograr el mismo efecto que el código self.x=self.y
Rellene x para el nombre de la variable
Complete y para el valor de la variable (aunque no es un número sino otra variable)
Está relativamente sin marcar
Aquí Relativo significa cambiando sobre la base original
Por ejemplo
Complete x para el nombre de la variable
Complete 1 para el valor de la variable
Comprobar Relativo
p>
El resultado es que el objeto se mueve un píxel hacia la derecha, es decir, la abscisa suma 1 en lugar de convertirse en 1
El valor de la variable aquí puede ser se reduce completando un número negativo
La segunda (es decir, la acción de la variable de juicio) tiene una opción opuesta que se puede marcar
Si se marca, el resultado será opuesto
Por ejemplo
Complete el nombre de la variable con x y el valor de la variable con 100, complete el último con menos que y luego verifique lo contrario
El resultado es
Si la abscisa del objeto es mayor o igual a 100, continúa con la siguiente Acción
Esto está escrito en el código como if(self.xgt; =100)
{}