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Cómo establecer razonablemente los objetivos del curso de programación infantil Scratch

Informe de propuesta sobre diseño docente de pregrado de la Escuela de Educación Primaria de la Universidad de Changji

Tema del diseño docente

Diseño docente de la educación maker de la escuela primaria basada en el pensamiento de diseño - Ejemplo de curso de robot antirrobo

Universidad (Departamento)

Facultad de Educación Primaria

Clases profesionales

Clase de tecnología educativa B1711

Disciplina

Disciplina en Tecnologías de la Información

Estudiante

Nombre

Zulhumal Maimaiti

Instructor

Nombre

Wu Wenxin

Número de estudiante

1725912047

Título profesional

Asistente Docente

1. Bases para la selección del tema

1 Bases para la selección del tema

1.1 Fuente de selección del tema

Creador El La palabra proviene de la palabra inglesa "Maker". Su significado original es una persona interesada en convertir varias ideas en realidad. La educación Maker es la combinación de la cultura maker y la educación. Se basa en los intereses de los estudiantes y pasa por el aprendizaje por proyectos. Las herramientas digitales promueven la creación y fomentan el intercambio, cultivando así a los estudiantes para resolver problemas en todas las disciplinas, lograr el trabajo en equipo y mejorar las habilidades innovadoras de los estudiantes. Entre ellas, la enseñanza de programación infantil desde cero puede integrar múltiples sistemas de conocimiento para mejorar el pensamiento práctico y creativo de los estudiantes. Puede lograr una expresión perfecta en la educación de los creadores, por lo que proporciona un cierto conocimiento y una base teórica para la educación de los creadores, y el proceso de práctica de los creadores es también el objetivo final de la educación en programación de los niños desde cero. Desde 2012, la educación maker se ha convertido en una guía educativa para cultivar la conciencia innovadora de los estudiantes. La programación infantil de Scratch ha aportado un significado educativo muy positivo al cultivo de la capacidad innovadora de los estudiantes y la mejora de la capacidad de resolución de problemas. Esta aplicación de la programación infantil de scratch tiene Programación. La enseñanza se ha utilizado gradualmente ampliamente en el diseño y la enseñanza del plan de estudios de las escuelas primarias nacionales. En la actualidad, la enseñanza desde cero se lleva a cabo en muchas ciudades de China y aparece en diferentes formas, como grupos, clubes y cursos de desarrollo estudiantil. Sin embargo, a juzgar por el desarrollo actual de la enseñanza, el contenido didáctico de la programación infantil de Scratch es diferente en distintas regiones y escuelas, por lo que el efecto de la enseñanza es difícil de reflejar. Aunque existen muchas formas de concursos de programación infantil de Scratch, la mayoría de ellas todavía lo son. basado en "efectos fijos" "Para lograr títulos como resultado de la competencia".

Como herramienta de programación, los cursos de scratch tienen un sólido proceso de cultivo del pensamiento innovador, que puede alentar a los estudiantes a desarrollar un pensamiento innovador y alentarlos a explorar diferentes métodos para abordar diversos problemas desconocidos, en lugar de simplemente enseñarles. A juzgar por el formato de enseñanza actual, la enseñanza de programación infantil de Scratch es más bien una formalidad. Todavía hay una cierta oportunidad para que los estudiantes aprendan y practiquen. brecha entre China y las capacidades de innovación. Por lo tanto, después de que la programación infantil desde cero ingresa al aula, cómo llevar a cabo una enseñanza efectiva y formular un diseño curricular perfecto; cómo mejorar el pensamiento innovador de los estudiantes en el aprendizaje de la programación infantil desde cero se ha convertido en un tema clave en la investigación docente.

En respuesta a los problemas anteriores, el Design Thinking (Design Thinking) ha entrado en el campo de visión de todos los investigadores. Inicialmente, el concepto de "Design Thinking" se originó en la industria del diseño y luego fue tomado prestado y. Utilizado por varias industrias, se puede decir que el "pensamiento de diseño" es una metodología completamente innovadora para resolver problemas, y su idea central es estar "orientada a las personas". El objetivo del curso de escuela primaria de programación infantil scratch es permitir a los estudiantes desarrollar sus habilidades de innovación y resolución de problemas en la creación de animaciones, juegos e historias. El "pensamiento de diseño" puede proporcionar a los estudiantes ideas, métodos y herramientas para diversos pensamientos. y brindarles herramientas para sus diversos pensamientos. Proporcionar una metodología completa para cultivar la conciencia innovadora de los estudiantes.

1.2 Definición de conceptos centrales

El pensamiento de diseño, derivado de la palabra inglesa Design Thinking, también se denomina pensamiento de diseño.

El diseño es la planificación y la imaginación de cosas que no existen. Los diseñadores analizan los problemas de forma sistemática y conectan eficazmente información aparentemente no relacionada para encontrar ideas creativas. El concepto específico de pensamiento de diseño aún no está muy unificado. También se puede decir que es una forma de pensar o un proceso de innovación. Pero, en general, significa pensar como un diseñador. Es una base sistemática para resolver problemas y una forma de pensar práctica e innovadora. Combinado con el enfoque de la educación maker en la innovación del diseño, la investigación independiente, la comunicación y la cooperación, la resolución de problemas y el intercambio de conocimientos en el proceso de aprendizaje de los estudiantes, enfatiza tomar a los propios estudiantes como el centro del desarrollo y puede desarrollar la resolución de problemas y el espíritu innovador de los estudiantes en todos Su cultivo, por lo tanto, tiene un proceso de enseñanza que tiene un significado más profundo que el cultivo del conocimiento científico de los estudiantes. Puede realizar la combinación orgánica del proceso de aprendizaje y la innovación del conocimiento, y lograr un aprendizaje significativo y útil de conocimientos y habilidades.

La programación infantil de scratch se centra en la innovación del diseño, la investigación independiente, la comunicación y la cooperación, la resolución de problemas y el intercambio de conocimientos en el proceso de aprendizaje de los estudiantes. El enfoque de la educación en programación infantil de scratch coincide con el cultivo de la innovación independiente de los estudiantes. De acuerdo con esto, enfatiza que los propios estudiantes son el centro del desarrollo y pueden cultivar la resolución de problemas y el espíritu innovador de los estudiantes en todos los aspectos. Por lo tanto, su proceso de enseñanza es más profundo que cultivar el conocimiento científico de los estudiantes y puede realizar el aprendizaje. El proceso y la innovación del conocimiento se combinan orgánicamente para lograr un aprendizaje significativo y útil de conocimientos y capacitación de habilidades.

2 Importancia de la selección del tema

2.1 Importancia teórica

En la actualidad, la investigación sobre el pensamiento de diseño en la educación maker en mi país está todavía en sus inicios, comenzando Desde el modelo de formación maker Desde el diseño curricular hasta la evaluación del desempeño, existe una falta de orientación metodológica completa, lo que genera muchos problemas en la enseñanza. Sin embargo, en la actualidad, el objetivo principal de la educación curricular cero es cultivar el pensamiento innovador y los talentos integrales. En la práctica educativa, cultivar capacidades de innovación integrales aún no es muy detallado y completo, por lo que es difícil desarrollar completamente las habilidades de los estudiantes. Dado que el pensamiento de diseño ha atraído la atención de la industria en los últimos años, los orígenes teóricos del pensamiento de diseño van más allá de lo tradicional. Eléctrico e instrumentación del proceso de diseño. Comprender y convertirse gradualmente en un nuevo concepto popular en el campo de la educación. Este tipo de pensamiento se considera un proceso creativo. Un conjunto de metodologías para que los diseñadores resuelvan problemas de sistemas complejos juega un papel importante en el cultivo del pensamiento, la innovación y las habilidades prácticas de las personas. También es muy consistente con el énfasis de la educación actual en la innovación. Cultivar las necesidades y utilizar métodos de pensamiento de diseño puede mejorar en gran medida la eficiencia de la enseñanza de los cursos virtuales de los estudiantes. En segundo lugar, puede estimular el interés de los estudiantes por aprender y mejorar su entusiasmo por la participación. Además, puede ayudar a los estudiantes a establecer el pensamiento lógico y hacer que el proceso de enseñanza sea intuitivo y fácil de entender, lo cual es muy útil para que los estudiantes mejoren su eficiencia de aprendizaje. Les permite confiar en el software para expresar sus propias ideas, ayudándoles así a desarrollarse. sus habilidades de aprendizaje, cultivar un sentido de innovación y luego aprender a resolver de forma independiente los problemas encontrados en la vida y el estudio.

2.2 Importancia práctica

Después de revisar una gran cantidad de literatura, el "pensamiento de diseño" sigue siendo una metodología relativamente completa en la actualidad y puede proporcionar una forma práctica de pensar para resolver problemas y problemas complejos. métodos que pueden aportar una importancia positiva al proceso de enseñanza, cultivar eficazmente el pensamiento creativo y mejorar la eficiencia en la resolución de problemas.

El objetivo principal de este proyecto es utilizar conceptos y métodos de pensamiento de diseño en la enseñanza a través del proceso de prueba y práctica para explorar un método de enseñanza que sea adecuado para la educación maker de los estudiantes de primaria, estimule la independencia de los estudiantes. La capacidad de aprendizaje y la mejora de la creatividad guían a los estudiantes a comprender a fondo el conocimiento de los libros de texto a través de una gran cantidad de conocimientos temáticos y a aplicar lo que han aprendido, formando así en última instancia un sistema de enseñanza completo.

3 Objetivos del Diseño de Enseñanza de Graduación

3.1 Objetivos de la Investigación

① Este diseño se basa en el diseño de enseñanza de educación primaria basado en el pensamiento de diseño. Se analiza la metodología contenida en el mismo.

② Combinado con los problemas educativos actuales en los cursos de programación infantil scratch, considerar de manera integral el contenido de la enseñanza, los estudiantes, los recursos didácticos y otros factores, estimular el pensamiento innovador y la iniciativa independiente de los estudiantes a través del diseño de la enseñanza, y el objetivo final es para mejorarlos El efecto aprendizaje y el desarrollo de la calidad integral. Esto formará entonces un conjunto completo de modelos y métodos de enseñanza con valor de aplicación práctica.

3.2 Objetivos del curso

①Mejorar la capacidad de aprendizaje y pensamiento de los estudiantes

②Fortalecer el proceso de pensamiento innovador de los estudiantes

③Mejorar la autonomía de aprendizaje de los estudiantes

④Mejorar la capacidad de resolución de problemas de los estudiantes

3.3 Objetivos de enseñanza

①Ejercitar la capacidad de los estudiantes para observar y percibir cosas de la vida

②Inspirar a los estudiantes ' proceso de pensamiento haciendo inferencias de un ejemplo.

③ Estimular el entusiasmo de los estudiantes por la comunicación y el intercambio

④ Lograr un uso innovador del aprendizaje del conocimiento

4 Diseñar puntos de innovación

Mirar En la investigación nacional sobre "pensamiento de diseño" fuera del país, no es difícil encontrar que la mayor parte de la investigación existente se centra en la investigación metodológica. El curso de programación infantil scratch no solo debe proporcionar orientación técnica, sino también orientación sobre métodos y métodos. , convirtiéndose en un sistema de orientación "permitido" para cultivar la conciencia de los estudiantes y la capacidad de pensar en innovación en diseño. En la actualidad, la investigación nacional sobre el pensamiento de diseño se centra principalmente en reflejar las diferencias entre países nacionales y extranjeros, así como en enseñar modelos de contenido. Hay relativamente poca discusión sobre el pensamiento de diseño, y la investigación sobre la introducción del pensamiento de diseño en la educación maker es aún más escasa. El pensamiento de diseño debería ser Introducir el sistema de desarrollo de la educación maker. Por lo tanto, este estudio trata sobre el papel del pensamiento de diseño en la promoción del currículo y la educación scratch. El estudio profundizó en el esquema temático, ingresó a la observación del curso y combinó con el análisis teórico, la situación actual de la aplicación del pensamiento de diseño en. Se obtuvo educación maker y se dieron sugerencias para la construcción del plan de estudios scratch y el proceso de diseño del curso.

5 Referencias

[1] Diseño y práctica de un modelo de aprendizaje educativo maker para profesores y estudiantes de preescolar basado en el pensamiento de diseño [J Lu Xia]. 2019(10).

[2] Investigación sobre el modelo de educación maker “Un cuerpo, dos alas” basado en la teoría del aprendizaje en perspectiva completa de Knuz [J]. Hongbing. Modernización educativa. 2019 (53).

[3] Investigación sobre la construcción y práctica del modelo de educación maker en bibliotecas públicas basado en el pensamiento de diseño, tomando como ejemplo la Biblioteca de Guangzhou[J]. Investigación de bibliotecas e información. 2019(02).

[4] Investigación sobre la construcción y práctica del modelo de educación maker en bibliotecas públicas basado en el pensamiento de diseño, tomando como ejemplo la Biblioteca de Guangzhou [J]. Ying. Books Information Research. 2019 (02).

[5] ¿Qué es exactamente la educación maker? Desde los textos políticos y las perspectivas académicas hasta la definición estricta de educación maker [J Zhong Baichang]. 2019( 05).

[6] Design Thinking: Promoción de la integración profunda de la educación STEM y la educación Maker[J]. Wang Youmei, Guo Jing, Wan Ping, Zhao Wenzhu. 2019(03).

[7] Investigación sobre la evaluación de la capacidad de innovación de los estudiantes en cursos de educación maker [J]. .

[8]Cómo implementar los ambiciosos objetivos del "Plan de Acción de Informatización de la Educación 2.0" [J He Kekang. ] Investigación sobre la práctica de la educación de creadores de escuelas primarias respaldada por el pensamiento de diseño [J Liu Liyun, Zhao Huiqin 2018(17).

[10] Exploración del cultivo de talentos innovadores en Cooperación entre escuelas y empresas basada en el pensamiento de diseño: basada en los productos ganadores del Concurso de Creadores Juveniles China-EE. UU. Un ejemplo de actividades prácticas innovadoras de la luz nocturna inteligente para la tos PM2.5 [J Yang Yifan] 2018 (. 04).

II. Estrategias y métodos de diseño adoptados

1 Estrategia de diseño instruccional

Primero, después de presentar el cuerpo principal, realizar una "enseñanza inspirada" a los estudiantes. . Inspire a los estudiantes a partir de las necesidades reales, estimule el proceso de pensamiento de los estudiantes y hágalos más proactivos y participen activamente en la enseñanza.

Luego, después de pensarlo, realizar la “enseñanza abierta”. En cuanto al principio de funcionamiento del "Robot antirrobo", los estudiantes pueden proponer con valentía ideas para sus tipos de aplicaciones, así como concebir y planificar sus procedimientos operativos. Comunicarse y corregirse unos a otros. Este proceso abandona la forma original de que los profesores simplemente “enseñen” lecciones. Los estudiantes están muy entusiasmados por participar.

Finalmente, en el proceso de creación de la obra, se adopta la estrategia de "enseñanza mutua" en la educación maker, la participación práctica de los estudiantes en el proceso es el objetivo principal de la enseñanza y el funcionamiento independiente. El proceso no puede estimular plenamente la creatividad de los estudiantes, cada uno puede encontrar su propio valor y papel sólo en la participación del grupo. Por lo tanto, en la creación de obras, se lleva a cabo una forma de cooperación entre los miembros del grupo que dividen el trabajo y lo realizan de forma independiente. sus deberes. Si bien mejora en gran medida la eficiencia de la enseñanza, la atmósfera del aula se ha vuelto más armoniosa. Los estudiantes aprenden unos de otros y se ayudan unos a otros, y el interés de los estudiantes en aprender se vuelve muy fuerte de inmediato. Al final se consigue el propósito didáctico del diseño docente, que los estudiantes puedan aprender de forma independiente, ayudarse unos a otros, compartir y aprender activamente.

2 Métodos de enseñanza

2.1 Método de enseñanza

En la preparación docente anterior, para lograr los objetivos predeterminados de la enseñanza, primero entendimos el principio de funcionamiento de El "sensor" y los conocimientos relevantes se enseñan mediante vídeos, rotafolios, etc., para que los estudiantes puedan dominar inicialmente los conocimientos y principios.

2.2 Método de demostración

En el proceso de introducción del tema de enseñanza, a través de la operación del modelo de avión para evitar obstáculos por infrarrojos, se demuestra a los estudiantes el proceso de trabajo real del modelo de avión. Estimular el entusiasmo de los estudiantes desde el primer momento. El entusiasmo por aprender favorece el desarrollo de sesiones docentes posteriores.

2.3 Método de discusión

Se puede decir que el método de discusión recorre todo el proceso de enseñanza. Este proceso puede permitir a los estudiantes compartir sus diversos pensamientos e ideas, estimulando enormemente el aprendizaje de los estudiantes. porque el conocimiento también puede estimular ideas creativas.

3 Análisis de viabilidad y condiciones existentes del plan del proyecto de graduación

3.1 Aspectos objetivos

1. El conocimiento profesional adquirido durante la universidad, los periódicos, libros y artículos relevantes sobre CNKI proporcionaron una rica base teórica para la redacción de este artículo.

2. A través de la cuidadosa orientación, experiencia y métodos del instructor, proporcionaremos una base sólida y ayuda para la realización de esta investigación.

3.2 Aspecto subjetivo

Durante la universidad, como estudiante de tecnología educativa, aprendí sobre conocimientos básicos, recopilé y revisé periódicos, revistas y libros relacionados, así como también revisé artículos relevantes en línea. Además, el contenido del conocimiento aprendido en esta especialización proporcionó la base para la redacción de este documento.

3. Estructura marco del diseño docente de graduación

Resumen

Contenidos

Introducción

1 Introducción p>

1.1 Fuente del tema

1.2 Definición de conceptos centrales

1.3 Importancia del tema

1.3.1 Importancia teórica

1.3.2 Importancia práctica

1.4 Análisis del estado actual de la investigación del pensamiento de diseño en el país y en el extranjero

1.4.1 Statu quo nacional

1.4.2 Estatus de extranjería

2 Construcción de un modelo de enseñanza de programación infantil scratch que incorpora el pensamiento de diseño

2.1 Resumen del modelo de pensamiento de diseño

2.2 Características del pensamiento de la escuela primaria desarrollo

2.2.1 Habilidades cognitivas de los niños modernos Conocimiento

2.2.2 Desarrollo e innovación del pensamiento en la escuela primaria

2.3 Pensamiento de diseño integrado en el modelo de enseñanza de programación infantil scratch

3 Diseño didáctico de programación Scratch integrado en el design think

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3.1 Análisis previo a la clase

3.1.1 Análisis de objetos didácticos

3.1.2 Análisis del nivel de conocimientos

3.2 Acumulación de conocimientos de programación infantil scratch

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3.2.1 Enseñanza de casos de programación infantil Scratch

3.2.1 Prueba de nivel de conocimientos

3.3 Proceso de diseño docente

3.2.1 Selección del tema

3.2.2 Diseño de la actividad docente

4 Práctica didáctica de la programación infantil en Scratch integrando el design think

4.1 Principal práctica docente “Robot antirrobo”

4.1.1 Fase 1: Definir la asignatura

4.1 .2 Fase 2: Analizar y aclarar requisitos

4.1.3 Fase 3: Resumir el plan conceptual

4.1 4 Etapa 4 de producción e implementación

4.1. 5 Etapa 5: Intercambio de retroalimentación de pruebas

4.2 Reflexión sobre los resultados de la enseñanza

4.2.1 Análisis de la evaluación docente

4.2.2 Encuesta y análisis de las actitudes de los estudiantes

4.2.3 Análisis de los trabajos de los estudiantes

5 Resumen y perspectivas

Conclusión

Referencias

Apéndice

Agradecimientos