Red de conocimiento informático - Material del sitio web - ¿Cómo utilizar la programación java para recibir números del teclado y realizar operaciones?

¿Cómo utilizar la programación java para recibir números del teclado y realizar operaciones?

1*** Capítulo 17

¡Te recomiendo encarecidamente que compres este libro! Aunque hay muchos documentos electrónicos, se pueden encontrar en todas partes en Baidu, ¡pero no son muy convenientes! ¡Leer este libro realmente me hizo cambiar de opinión! !

Capítulo 1 Introducción a los objetos

1.1 Progreso de la abstracción

1.2 Interfaz de objetos

1.3 Plan de implementación oculto

1.4 Reutilización de soluciones

1.5 Herencia: Reutilización de interfaces

1.5.1 Mejora de clases básicas

1.5.2 Equivalencia y similitud

1.6 Uso intercambiable de objetos polimórficos

1.6.1 Vinculación dinámica

1.6.2 Clases base abstractas e interfaces

1.7 Tiempo de creación y existencia de objetos

1.7.1 Colecciones y herederos

1.7.2 Estructura de raíz única

1.7.3 Bibliotecas de colecciones y colecciones fáciles de usar

1.7 .4 Dilema de la limpieza: ¿Quién es responsable de la limpieza?

1.8 Control de errores: resolución de errores

1.9 Multihilo

1.10 Persistencia

1.11 Java e Internet

1.11.1 ¿Qué es la Web?

1.11.2 Programación del lado del cliente

1.11.3 Programación del lado del servidor

1.11.4 Un campo independiente: aplicación

1.12 Análisis y Diseño

1.12.1 No te pierdas

1.12.2 Fase 0: Elabora un plan

1.12.3 Fase 1: ¿Qué hacer?

1.12.4 Fase 2: ¿Empezar a construir?

1.12.5 Fase 3: Creación formal

1.12.6 Fase 4: Revisión

1.12.7 Devolución del plan

1.13 ¿Java o C++?

Capítulo 2 Todo es un objeto

2.1 Usar identificadores para manipular objetos

2.2 Todos los objetos deben ser creados

2.2.1 Guardar en Donde

2.2.2 Caso especial: tipo principal

2.2.3 Matrices en Java

2.3 Nunca borrar objetos

2.3. 1 Alcance

2.3.2 Alcance del objeto

2.4 Nuevo tipo de datos: clase

2.4.1 Campos y métodos

2.5 Métodos , argumentos y valores de retorno

2.5.1 Lista de argumentos

2.6 Creación de programas Java

2.6.1 Visibilidad de nombres

p>

2.6.2 Uso de otros componentes

2.6.3 Palabra clave estática

2.7 Nuestro primer programa Java

2.8 Comentarios e incorporación de documentación

2.8.1 Documento de comentarios

2.8.2 Sintaxis específica

2.8.3 Incrustar HTML

2.8.4 @see: Referencia a otras clases

2.8.5 Marca de documento de clase

2.8.6 Marca de documento variable

2.8.7 Marca de documento de método

2.8 .8 Ejemplo de documento

2.9 Estilo de codificación

2.10 Resumen

2.11 Ejercicio

Capítulo 3 Control del flujo del programa

3.1 Uso de operadores Java

3.1.1 Prioridad

3.1.2 Asignación

3.1.3 Operadores aritméticos

3.1.4 Incremento y decremento automático

3.1.5 Operaciones relacionales

operador

3.1.6 Operador lógico

3.1.7 Operador bit a bit

3.1.8 Operador de desplazamiento

3.1 .9 Ternario if- operador else

3.1.10 Operador coma

3.1.11 Operador cadena +

3.1.12 Convención del operador Reglas de operación

3.1. 13 Operador de forma

3.1.14 Java no tiene "sizeof"

3.1.15 Revisar el orden de cálculo

3.1.16 Resumen del operador

3.2 Control de ejecución

3.2.1 Verdadero y falso

3.2.2 if-else

3.2 .3 Repetir

3.2 .4 hacer mientras

3.2.5 para

3.2.6 Interrumpir y continuar

3.2.7 Conmutar

3.3 Resumen

3.4 Ejercicios

Capítulo 4 Inicialización y limpieza

4.1 Inicialización garantizada por el constructor

4.2 Sobrecarga de métodos

4.2 .1 Distinguir métodos sobrecargados

4.2.2 Sobrecarga de tipo principal

4.2.3 Sobrecarga de valor de retorno

4.2.4 Constructor predeterminado

4.2.5 esta palabra clave

4.3 Limpieza: acabado y recolección de basura

4.3.1 ¿Cuál es el propósito de finalize()?

4.3.2 La limpieza debe ser realizado

4.4 Inicialización de miembros

4.4.1 Inicialización especificada

4.4.2 Inicialización del constructor

p>

4.5 Inicialización de matriz

4.5.1 Arreglos multidimensionales

4.6 Resumen

4.7 Ejercicios

Capítulo 5 Procedimiento de implementación oculta

5.1 Paquete: Unidad de biblioteca

5.1.1 Crear un nombre de paquete único

5.1.2 Personalizar la biblioteca de herramientas

5.1 .3 Usar importaciones para cambiar el comportamiento

5.1 .3 Usar importaciones para cambiar el comportamiento

p>

5.1.4 Desactivación de paquetes

5.2 Indicadores de acceso a Java

5.2.1 "Friendly"

5.2.2 público: acceso a interfaz

5.2.3 privado: sin contacto

5.2.4 protegido: "tipo amigable"

5.3 Interfaz e implementación

5.4 Acceso a clases

5.5 Resumen

5.6 Ejercicio

Capítulo 6 Regeneración de clases

6.1 Sintaxis de síntesis

6.2 Sintaxis de herencia

6.2.1 Inicializando clases base

6.3 Combinación de síntesis y herencia

6.3.1 Garantizar una limpieza correcta

6.3.2. Ocultación de nombres

6.4 Elija síntesis o herencia

6.5 protegido

6.6 Desarrollo incremental

6.7 Modelado ascendente

6.7.1 ¿Qué es el "modelado ascendente"?

6.8 palabra clave final

6.8.1 datos finales

6.8.2 método final

6.8.3 clase final

6.8.4 Notas finales

6.9 Inicialización y carga de clases

6.9.1 Inicialización de herencia

6.10 Resumen

6.11 Ejercicios

Capítulo 7 Polimorfismo

7.1 Backcasting

7.1.1

Por qué hacer backcasting

7.2 Comprensión profunda

7.2.1 Vinculación de llamadas a métodos

7.2.2 Producir un comportamiento correcto

7.2. 3 Extensibilidad

7.3 Sobrescritura y sobrecarga

7.4 Clases y métodos abstractos

7.5 Interfaz

7.5.1 "Herencia múltiple" de Java

7.5.2 Ampliando la interfaz mediante herencia

7.5.3 Agrupación constante

7.5.4 Inicializando campos en la interfaz

7.6 Clases internas

7.6.1 Clases internas y upcasting

7.6.2 Métodos y clases internas en el alcance

7.6.3 Vinculación a la clase externa

7.6.4 Clase interna estática

7.6.5 Referencia a objeto de clase externa

7.6.6 Heredar de clase interna

7.6 .7 Puede ¿Se anulan las clases internas?

7.6.8 Identificador de clase interna

7.6.9 Por qué usar clases internas: marco de control

7.7 Constructores y polimorfismo

7.7. 1 La secuencia de llamada de los constructores

7.7.2 Herencia y finalize()

7.7.3 Comportamiento de los métodos polimórficos dentro de los constructores

7.8 Diseño mediante herencia

p>

7.8.1 Herencia pura y extensión

7.8.2 Modelado Downcast e identificación del tipo de tiempo de ejecución

7.9 Resumen

7.10 Ejercicios

Capítulo 8 Acomodación de objetos

8.1 Matrices

8.1.1 Matrices y objetos de primera clase

8.1.2 Devolución de matriz

8.2 Colección

8.2.1 Desventaja: tipo desconocido

8.3 Enumerador (iterador)

8.4 Tipos de conjuntos

8.4 .1 Vector

8.4.2 BitSet

8.4.3 Pila

8.4.4 Hashtable

8.4.5 Otra discusión sobre enumeradores

8.5 Ordenar

8.6 Biblioteca de colección general

8.7 Nueva colección

8.7.1 Usar colecciones

8.7 .2 Usar listas

8.7.3 Usar conjuntos

8.7.4 Usar mapas

8.7.5 Decidir la implementación

8.7. 6 Operaciones no admitidas

8.7.7 Ordenar y buscar

8.7.8 Utilidades

8.8 Resumen

8.9 Ejercicios

Capítulo 9 Control de errores e infracciones

9.1 Infracciones básicas

9.1.1 Variables propias de la infracción

9.2 Captura de errores

9.2. 1 bloque de prueba

9.2.2 Controlador de errores

9.2.3 Especificación de errores

9.2.4 Detectar todas las excepciones

9.2.5 Volver a lanzar excepciones

9.3 Excepciones estándar de Java

9.3.1 RuntimeException Casos especiales

9.4 Crea tus propias excepciones

9.5 Limitaciones de infracciones

9.6 Borrar con finalmente

9.6.1 Usar finalmente Qué

9.6.2 Desventaja: faltan infracciones

9.7 Constructores

9.8 Cotejo de violaciones

9.8.1 Criterios de violación

p>

9.9 Total

Conclusión

9.10 Ejercicios

Capítulo 10 Sistema Java IO

10.1 Entrada y salida

10.1.1 Tipo de flujo de entrada

10.1.2 Tipo de OutputStream

10.2 Agregar propiedades e interfaces útiles

10.2.1 Leer datos de InputStream a través de FilterInputStream

10.2 .2 Escribir datos a OutputStream a través de FilterOutputStream

10.3 Sus propios defectos: RandomAccessFile

10.4 Clase de archivo

10.4.1 Listador de directorios

10.4.2 Comprobación y creación de directorios

10.5 Aplicaciones típicas de flujos IO

10.5.1 Flujos de entrada

10.5.2 Flujos de salida

10.5.3 Procesamiento rápido de archivos

10.5.4 Lectura de datos de entrada estándar

10.5.5 Flujo de datos de canalización

10.6 StreamTokenizer

10.6.1 StringTokenizer

10.7 Java 1.1 IO stream

10.7.1 Iniciación y recepción de datos

10.7.2 Modificar datos Comportamiento de flujos

10.7.3 Clases sin cambios

10.7.4 Un ejemplo

10.7.5 Redirección de E/S estándar

10.8 Compresión

10.8.1 Simple compresión usando GZIP

10.8.2 Guardado de múltiples archivos usando Zip

10.8.3 Utilidad de archivo Java (jar)

10.9 Concatenación de objetos

10.9.1 Búsqueda de clases

10.9.2 Control de serialización

10.9.3 Uso de "persistencia"

10.10 Resumen

10.11 Ejercicios

Capítulo 11 Identificación del tipo de tiempo de ejecución

11.1 La necesidad de RTTI

11.1.1 Objeto de clase

11.1.2 Verificación antes del casting

11.2 Sintaxis RTTI

11.3 Reflexión: información de la clase en tiempo de ejecución

11.3.1 Un extractor de métodos de clase

11.4 Resumen

11.5 Ejercicios

Capítulo 12 Pasar y devolver objetos

12.1 Pasar identificadores

12.1.1 Problemas de alias

12.2 Realizar copias locales

12.2.1 Pasar por valor

12.2.2 Clonar objetos

12.2.3 Crear una clase capaz de clonar

12.2.4 Clonación exitosa

12.2.5 Efecto de Object.clone()

12.2.6 Clonar objetos sintéticos

12.2.7 Copia profunda usando Vector

12.2.8 Copia profunda mediante serialización

12.2.9 Usar clones tiene mayor profundidad

12.2.10 Por qué este extraño diseño

12.3 Control de clones

12.3.1 Copy Builder

12.4 Clases de solo lectura

12.4.1 Creación de clases de solo lectura

12.4.2 Desventajas de "inmutable"

12.4.3 Cadenas inmutables

12.4.4 String y StringBuffe

clase r

12.4.5 Características de las cadenas

12.5 Resumen

12.6 Ejercicios

Capítulo 13 Creación de ventanas y programas

13.1 ¿Por qué utilizar AWT?

13.2 Porciones de programa básicas

13.2.1 Pruebas de porciones de programa

13.2.2 Un ejemplo más gráfico

13.2. del método framework

13.3 Crear botones

13.4 Capturar eventos

13.5 Campo de texto

13.6 Área de texto

13.7 Etiqueta

13.8 Casilla de verificación

13.9 Botón de opción

13.10 Lista desplegable

13.11 Cuadro de lista

13.11.1 handleEvent()

13.12 Control de diseño

13.12.1 FlowLayout

13.12.2 BorderLayout

13.12 .3 GridLayout

13.12.4 CardLayout

13.12.5 GridBagLayout

13.13 Alternativas de acción

13.14 Limitaciones de las piezas del programa

13.14.1 Ventajas de los programas

13.15 Aplicaciones en ventana

13.15.1 Menú

13.15.2 Cuadro de diálogo

13.16 Nuevo AWT

13.16.1 Nuevo modelo de eventos

13.16.2 Tipos de eventos y receptores

13.16.3 Uso de Java 1.1 AWT Creación de ventanas y programas

13.16.4 Revisando ejemplos anteriores

13.16.5 Eventos vinculantes dinámicamente

13.16.6 Distinguir la lógica de negocios de la lógica de UI Abierto

13.16.7 Codificación recomendada método

13.17 Java 1.1 UI API

13.17.1 Color de escritorio

13.17.2 Imprimir

13.17.3 Portapapeles

13.18 Programación visual y Beans

13.18.1 ¿Qué es Bean?

13.18.2 Extracción con Introspector BeanInfo

13.18.3 Un Bean más complejo

13.18.4 Encapsulación de Beans

13.18.5 Soporte de Beans más complejo

13.18.6 Más conocimientos sobre Beans

13.19 Primeros pasos con Swing

13.19.1 ¿Cuáles son las ventajas de Swing?

13.19.2 Conversión conveniente

13.19.3 Marcos de visualización

13.19 .4 Información sobre herramientas

13.19.5 Bordes

13.19.6 Botones

13.19 .7 Grupo de botones

13.19.8 Icono

13.19.9 Menú

13.19.10 Menú emergente

13.19.11 Cuadros de lista y cuadros combinados

13.19.12 Controles deslizantes y indicadores de progreso

13.19.13 Árboles

13.19.14 Mesas

13.19 .15 Cuadro de diálogo Tarjeta

13.19.16 Cuadro de mensaje Swing

13.19.17 Más conocimientos de Swing

13.20

Resumen

13.21 Ejercicios

Capítulo 14 Multiproceso

14.1 Interfaz de usuario responsiva

14.1.1 Herencia de subprocesos

p>

14.1.2 Subprocesos múltiples para interfaz de usuario

14.1.3 Fusionar subprocesos con la clase principal

14.1.4 Crear múltiples subprocesos

14.1.5 Hilo de demonio

14.2 ***Disfruta de recursos limitados

14.2.1 Método incorrecto de acceso a recursos

14.2.2 Cómo *** en Java compartiendo recursos

14.2.3 Revisión de Java Beans

14.3 Bloqueo

14.3.1 Por qué se bloquea

14.3.2 Punto muerto

14.4 Prioridad

14.4.1 Grupos de subprocesos

14.5 Revisión de ejecutables

14.5.1 Demasiados subprocesos

14.6 Resumen

14.7 Ejercicios

Capítulo 15 Programación de Redes

15.1 Identificación de Máquinas

15.1.1 Servidor y Cliente

15.1.2 Puerto: un lugar único en la máquina

15.2 Socket

15.2.1 Un programa simple de servidor y cliente

15.3 Servicio múltiples clientes

15.4 Datagramas

15.5 Una aplicación web

15.5.1 Aplicación de servidor

15.5.2 pieza del programa NameSender

15.5.3 15.5.3 Cuestiones a tener en cuenta

15.6 Comunicación entre Java y CGI

15.6.1 Codificación de datos CGI

p>

15.6.2 Porciones de programa

15.6.3 Programas CGI escritos en C++

15.6.4 El concepto de POST

15.7 Conexión con la base de datos JDBC

15.7.1 Obtener ejemplos de aprendizaje

15.7.2 Encontrar la versión GUI del programa

15.7.3 ¿Por qué es complicada la API JDBC?

15.8 Métodos remotos

15.8.1 Concepto de interfaz remota

15.8.2 Implementación de interfaz remota

15.8.3 Creación de raíces y tallos

15.8.4 Uso de objetos remotos

15.8.5 Alternativas a RMI

15.9 Resumen

15.10 Ejercicios

Capítulo 16 Diseño del capítulo Paradigma

16.1 El concepto de paradigma

16.1.1 Mónada

16.1.2 Clasificación del paradigma

16.2 Paradigma del observador

p>

16.3 Simulando un recolector de basura

16.4 Mejorando el diseño

16.4.1 "Hacer más objetos"

16.4.2 Para crear prototipos A paradigma creado

16.5 Aplicación abstracta

16.6 Despacho múltiple

16.6.1 Implementación de doble despacho

16.7 Paradigma de acceso

16.8 ¿Es RTTI dañino?

16.9 Resumen

16.10 Ejercicios

Proyecto del Capítulo 17

17.1 Procesamiento de textos

17.1.1 Extraer lista de códigos

17.1.2 Verificar estilo de caso

17.2 Herramienta de búsqueda de métodos

17.3 Teoría de la complejidad

p>

17.4 Resumen

17.5 Ejercicio