¿Cómo utilizar la programación java para recibir números del teclado y realizar operaciones?
1*** Capítulo 17
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Capítulo 1 Introducción a los objetos
1.1 Progreso de la abstracción
1.2 Interfaz de objetos
1.3 Plan de implementación oculto
1.4 Reutilización de soluciones
1.5 Herencia: Reutilización de interfaces
1.5.1 Mejora de clases básicas
1.5.2 Equivalencia y similitud
1.6 Uso intercambiable de objetos polimórficos
1.6.1 Vinculación dinámica
1.6.2 Clases base abstractas e interfaces
1.7 Tiempo de creación y existencia de objetos
1.7.1 Colecciones y herederos
1.7.2 Estructura de raíz única
1.7.3 Bibliotecas de colecciones y colecciones fáciles de usar
1.7 .4 Dilema de la limpieza: ¿Quién es responsable de la limpieza?
1.8 Control de errores: resolución de errores
1.9 Multihilo
1.10 Persistencia
1.11 Java e Internet
1.11.1 ¿Qué es la Web?
1.11.2 Programación del lado del cliente
1.11.3 Programación del lado del servidor
1.11.4 Un campo independiente: aplicación
1.12 Análisis y Diseño
1.12.1 No te pierdas
1.12.2 Fase 0: Elabora un plan
1.12.3 Fase 1: ¿Qué hacer?
1.12.4 Fase 2: ¿Empezar a construir?
1.12.5 Fase 3: Creación formal
1.12.6 Fase 4: Revisión
1.12.7 Devolución del plan
1.13 ¿Java o C++?
Capítulo 2 Todo es un objeto
2.1 Usar identificadores para manipular objetos
2.2 Todos los objetos deben ser creados
2.2.1 Guardar en Donde
2.2.2 Caso especial: tipo principal
2.2.3 Matrices en Java
2.3 Nunca borrar objetos
2.3. 1 Alcance
2.3.2 Alcance del objeto
2.4 Nuevo tipo de datos: clase
2.4.1 Campos y métodos
2.5 Métodos , argumentos y valores de retorno
2.5.1 Lista de argumentos
2.6 Creación de programas Java
2.6.1 Visibilidad de nombres
p>
2.6.2 Uso de otros componentes
2.6.3 Palabra clave estática
2.7 Nuestro primer programa Java
2.8 Comentarios e incorporación de documentación
2.8.1 Documento de comentarios
2.8.2 Sintaxis específica
2.8.3 Incrustar HTML
2.8.4 @see: Referencia a otras clases p>
2.8.5 Marca de documento de clase
2.8.6 Marca de documento variable
2.8.7 Marca de documento de método
2.8 .8 Ejemplo de documento
2.9 Estilo de codificación
2.10 Resumen
2.11 Ejercicio
Capítulo 3 Control del flujo del programa
3.1 Uso de operadores Java
3.1.1 Prioridad
3.1.2 Asignación
3.1.3 Operadores aritméticos
3.1.4 Incremento y decremento automático p>
3.1.5 Operaciones relacionales
operador
3.1.6 Operador lógico
3.1.7 Operador bit a bit
3.1.8 Operador de desplazamiento
3.1 .9 Ternario if- operador else
3.1.10 Operador coma
3.1.11 Operador cadena +
3.1.12 Convención del operador Reglas de operación
3.1. 13 Operador de forma
3.1.14 Java no tiene "sizeof"
3.1.15 Revisar el orden de cálculo
3.1.16 Resumen del operador
3.2 Control de ejecución
3.2.1 Verdadero y falso
3.2.2 if-else
3.2 .3 Repetir
3.2 .4 hacer mientras
3.2.5 para
3.2.6 Interrumpir y continuar
3.2.7 Conmutar
3.3 Resumen
3.4 Ejercicios
Capítulo 4 Inicialización y limpieza
4.1 Inicialización garantizada por el constructor
4.2 Sobrecarga de métodos
4.2 .1 Distinguir métodos sobrecargados
4.2.2 Sobrecarga de tipo principal
4.2.3 Sobrecarga de valor de retorno
4.2.4 Constructor predeterminado
4.2.5 esta palabra clave
4.3 Limpieza: acabado y recolección de basura
4.3.1 ¿Cuál es el propósito de finalize()?
4.3.2 La limpieza debe ser realizado
4.4 Inicialización de miembros
4.4.1 Inicialización especificada
4.4.2 Inicialización del constructor
p>
4.5 Inicialización de matriz
4.5.1 Arreglos multidimensionales
4.6 Resumen
4.7 Ejercicios
Capítulo 5 Procedimiento de implementación oculta
5.1 Paquete: Unidad de biblioteca
5.1.1 Crear un nombre de paquete único
5.1.2 Personalizar la biblioteca de herramientas
5.1 .3 Usar importaciones para cambiar el comportamiento
5.1 .3 Usar importaciones para cambiar el comportamiento
p>5.1.4 Desactivación de paquetes
5.2 Indicadores de acceso a Java
5.2.1 "Friendly"
5.2.2 público: acceso a interfaz
5.2.3 privado: sin contacto
5.2.4 protegido: "tipo amigable"
5.3 Interfaz e implementación
5.4 Acceso a clases
5.5 Resumen
5.6 Ejercicio
Capítulo 6 Regeneración de clases
6.1 Sintaxis de síntesis
6.2 Sintaxis de herencia
6.2.1 Inicializando clases base
6.3 Combinación de síntesis y herencia
6.3.1 Garantizar una limpieza correcta
6.3.2. Ocultación de nombres
6.4 Elija síntesis o herencia
6.5 protegido
6.6 Desarrollo incremental
6.7 Modelado ascendente
6.7.1 ¿Qué es el "modelado ascendente"?
6.8 palabra clave final
6.8.1 datos finales
6.8.2 método final
6.8.3 clase final
6.8.4 Notas finales
6.9 Inicialización y carga de clases
6.9.1 Inicialización de herencia
6.10 Resumen
6.11 Ejercicios
Capítulo 7 Polimorfismo
7.1 Backcasting
7.1.1
Por qué hacer backcasting
7.2 Comprensión profunda
7.2.1 Vinculación de llamadas a métodos
7.2.2 Producir un comportamiento correcto
7.2. 3 Extensibilidad
7.3 Sobrescritura y sobrecarga
7.4 Clases y métodos abstractos
7.5 Interfaz
7.5.1 "Herencia múltiple" de Java
7.5.2 Ampliando la interfaz mediante herencia
7.5.3 Agrupación constante
7.5.4 Inicializando campos en la interfaz
7.6 Clases internas
7.6.1 Clases internas y upcasting
7.6.2 Métodos y clases internas en el alcance
7.6.3 Vinculación a la clase externa
7.6.4 Clase interna estática
7.6.5 Referencia a objeto de clase externa
7.6.6 Heredar de clase interna
7.6 .7 Puede ¿Se anulan las clases internas?
7.6.8 Identificador de clase interna
7.6.9 Por qué usar clases internas: marco de control
7.7 Constructores y polimorfismo
7.7. 1 La secuencia de llamada de los constructores
7.7.2 Herencia y finalize()
7.7.3 Comportamiento de los métodos polimórficos dentro de los constructores
7.8 Diseño mediante herencia
p>7.8.1 Herencia pura y extensión
7.8.2 Modelado Downcast e identificación del tipo de tiempo de ejecución
7.9 Resumen
7.10 Ejercicios
Capítulo 8 Acomodación de objetos
8.1 Matrices
8.1.1 Matrices y objetos de primera clase
8.1.2 Devolución de matriz
8.2 Colección
8.2.1 Desventaja: tipo desconocido
8.3 Enumerador (iterador)
8.4 Tipos de conjuntos
8.4 .1 Vector
8.4.2 BitSet
8.4.3 Pila
8.4.4 Hashtable
8.4.5 Otra discusión sobre enumeradores
8.5 Ordenar
8.6 Biblioteca de colección general
8.7 Nueva colección
8.7.1 Usar colecciones
8.7 .2 Usar listas
8.7.3 Usar conjuntos
8.7.4 Usar mapas
8.7.5 Decidir la implementación
8.7. 6 Operaciones no admitidas
8.7.7 Ordenar y buscar
8.7.8 Utilidades
8.8 Resumen
8.9 Ejercicios
Capítulo 9 Control de errores e infracciones
9.1 Infracciones básicas
9.1.1 Variables propias de la infracción
9.2 Captura de errores
9.2. 1 bloque de prueba
9.2.2 Controlador de errores
9.2.3 Especificación de errores
9.2.4 Detectar todas las excepciones
9.2.5 Volver a lanzar excepciones
9.3 Excepciones estándar de Java
9.3.1 RuntimeException Casos especiales
9.4 Crea tus propias excepciones
9.5 Limitaciones de infracciones
9.6 Borrar con finalmente
9.6.1 Usar finalmente Qué
9.6.2 Desventaja: faltan infracciones
9.7 Constructores p>
9.8 Cotejo de violaciones
9.8.1 Criterios de violación
p>
9.9 Total
Conclusión
9.10 Ejercicios
Capítulo 10 Sistema Java IO
10.1 Entrada y salida
10.1.1 Tipo de flujo de entrada
10.1.2 Tipo de OutputStream
10.2 Agregar propiedades e interfaces útiles
10.2.1 Leer datos de InputStream a través de FilterInputStream
10.2 .2 Escribir datos a OutputStream a través de FilterOutputStream
10.3 Sus propios defectos: RandomAccessFile
10.4 Clase de archivo
10.4.1 Listador de directorios
10.4.2 Comprobación y creación de directorios
10.5 Aplicaciones típicas de flujos IO
10.5.1 Flujos de entrada
10.5.2 Flujos de salida
10.5.3 Procesamiento rápido de archivos
10.5.4 Lectura de datos de entrada estándar
10.5.5 Flujo de datos de canalización
10.6 StreamTokenizer
10.6.1 StringTokenizer
10.7 Java 1.1 IO stream
10.7.1 Iniciación y recepción de datos
10.7.2 Modificar datos Comportamiento de flujos
10.7.3 Clases sin cambios
10.7.4 Un ejemplo
10.7.5 Redirección de E/S estándar
10.8 Compresión
10.8.1 Simple compresión usando GZIP
10.8.2 Guardado de múltiples archivos usando Zip
10.8.3 Utilidad de archivo Java (jar)
10.9 Concatenación de objetos
10.9.1 Búsqueda de clases
10.9.2 Control de serialización
10.9.3 Uso de "persistencia"
10.10 Resumen
10.11 Ejercicios
Capítulo 11 Identificación del tipo de tiempo de ejecución
11.1 La necesidad de RTTI
11.1.1 Objeto de clase
11.1.2 Verificación antes del casting
11.2 Sintaxis RTTI
11.3 Reflexión: información de la clase en tiempo de ejecución
11.3.1 Un extractor de métodos de clase
11.4 Resumen p>
11.5 Ejercicios
Capítulo 12 Pasar y devolver objetos
12.1 Pasar identificadores
12.1.1 Problemas de alias
12.2 Realizar copias locales
12.2.1 Pasar por valor
12.2.2 Clonar objetos
12.2.3 Crear una clase capaz de clonar
12.2.4 Clonación exitosa
12.2.5 Efecto de Object.clone()
12.2.6 Clonar objetos sintéticos
12.2.7 Copia profunda usando Vector
12.2.8 Copia profunda mediante serialización
12.2.9 Usar clones tiene mayor profundidad
12.2.10 Por qué este extraño diseño
12.3 Control de clones
12.3.1 Copy Builder
12.4 Clases de solo lectura
12.4.1 Creación de clases de solo lectura
12.4.2 Desventajas de "inmutable"
12.4.3 Cadenas inmutables
12.4.4 String y StringBuffe
clase r
12.4.5 Características de las cadenas
12.5 Resumen
12.6 Ejercicios
Capítulo 13 Creación de ventanas y programas
13.1 ¿Por qué utilizar AWT?
13.2 Porciones de programa básicas
13.2.1 Pruebas de porciones de programa
13.2.2 Un ejemplo más gráfico
13.2. del método framework
13.3 Crear botones
13.4 Capturar eventos
13.5 Campo de texto
13.6 Área de texto
13.7 Etiqueta
13.8 Casilla de verificación
13.9 Botón de opción
13.10 Lista desplegable
13.11 Cuadro de lista
13.11.1 handleEvent()
13.12 Control de diseño
13.12.1 FlowLayout
13.12.2 BorderLayout
13.12 .3 GridLayout
13.12.4 CardLayout
13.12.5 GridBagLayout
13.13 Alternativas de acción
13.14 Limitaciones de las piezas del programa
13.14.1 Ventajas de los programas
13.15 Aplicaciones en ventana
13.15.1 Menú
13.15.2 Cuadro de diálogo
13.16 Nuevo AWT
13.16.1 Nuevo modelo de eventos
13.16.2 Tipos de eventos y receptores
13.16.3 Uso de Java 1.1 AWT Creación de ventanas y programas
13.16.4 Revisando ejemplos anteriores
13.16.5 Eventos vinculantes dinámicamente
13.16.6 Distinguir la lógica de negocios de la lógica de UI Abierto
13.16.7 Codificación recomendada método
13.17 Java 1.1 UI API
13.17.1 Color de escritorio
13.17.2 Imprimir
13.17.3 Portapapeles
13.18 Programación visual y Beans
13.18.1 ¿Qué es Bean?
13.18.2 Extracción con Introspector BeanInfo
13.18.3 Un Bean más complejo
13.18.4 Encapsulación de Beans
13.18.5 Soporte de Beans más complejo
13.18.6 Más conocimientos sobre Beans
13.19 Primeros pasos con Swing
13.19.1 ¿Cuáles son las ventajas de Swing?
13.19.2 Conversión conveniente
13.19.3 Marcos de visualización
13.19 .4 Información sobre herramientas
13.19.5 Bordes
13.19.6 Botones
13.19 .7 Grupo de botones
13.19.8 Icono p>
13.19.9 Menú
13.19.10 Menú emergente
13.19.11 Cuadros de lista y cuadros combinados
13.19.12 Controles deslizantes y indicadores de progreso
13.19.13 Árboles
13.19.14 Mesas
13.19 .15 Cuadro de diálogo Tarjeta
13.19.16 Cuadro de mensaje Swing
13.19.17 Más conocimientos de Swing
13.20
Resumen
13.21 Ejercicios
Capítulo 14 Multiproceso
14.1 Interfaz de usuario responsiva
14.1.1 Herencia de subprocesos
p>
14.1.2 Subprocesos múltiples para interfaz de usuario
14.1.3 Fusionar subprocesos con la clase principal
14.1.4 Crear múltiples subprocesos
14.1.5 Hilo de demonio
14.2 ***Disfruta de recursos limitados
14.2.1 Método incorrecto de acceso a recursos
14.2.2 Cómo *** en Java compartiendo recursos
14.2.3 Revisión de Java Beans
14.3 Bloqueo
14.3.1 Por qué se bloquea
14.3.2 Punto muerto
14.4 Prioridad
14.4.1 Grupos de subprocesos
14.5 Revisión de ejecutables
14.5.1 Demasiados subprocesos
14.6 Resumen
14.7 Ejercicios
Capítulo 15 Programación de Redes
15.1 Identificación de Máquinas
15.1.1 Servidor y Cliente p>
15.1.2 Puerto: un lugar único en la máquina
15.2 Socket
15.2.1 Un programa simple de servidor y cliente
15.3 Servicio múltiples clientes
15.4 Datagramas
15.5 Una aplicación web
15.5.1 Aplicación de servidor
15.5.2 pieza del programa NameSender
15.5.3 15.5.3 Cuestiones a tener en cuenta
15.6 Comunicación entre Java y CGI
15.6.1 Codificación de datos CGI
p>
15.6.2 Porciones de programa
15.6.3 Programas CGI escritos en C++
15.6.4 El concepto de POST
15.7 Conexión con la base de datos JDBC p>
15.7.1 Obtener ejemplos de aprendizaje
15.7.2 Encontrar la versión GUI del programa
15.7.3 ¿Por qué es complicada la API JDBC?
15.8 Métodos remotos
15.8.1 Concepto de interfaz remota
15.8.2 Implementación de interfaz remota
15.8.3 Creación de raíces y tallos
15.8.4 Uso de objetos remotos
15.8.5 Alternativas a RMI
15.9 Resumen
15.10 Ejercicios
Capítulo 16 Diseño del capítulo Paradigma
16.1 El concepto de paradigma
16.1.1 Mónada
16.1.2 Clasificación del paradigma
16.2 Paradigma del observador
p>16.3 Simulando un recolector de basura
16.4 Mejorando el diseño
16.4.1 "Hacer más objetos"
16.4.2 Para crear prototipos A paradigma creado
16.5 Aplicación abstracta
16.6 Despacho múltiple
16.6.1 Implementación de doble despacho
16.7 Paradigma de acceso
16.8 ¿Es RTTI dañino?
16.9 Resumen
16.10 Ejercicios
Proyecto del Capítulo 17
17.1 Procesamiento de textos
17.1.1 Extraer lista de códigos
17.1.2 Verificar estilo de caso
17.2 Herramienta de búsqueda de métodos
17.3 Teoría de la complejidad
p>
17.4 Resumen
17.5 Ejercicio