Red de conocimiento informático - Programación de la red - ¿Cuáles son los juegos adecuados para el modo multijugador?

¿Cuáles son los juegos adecuados para el modo multijugador?

Hot Wheels invencibles

1. Tipo de proyecto: Competencia de cooperación en equipo

2. Requisitos de utilería: periódico, cinta adhesiva

3. Requisitos del lugar: un espacio grande y vacío

IV Tiempo de juego: unos 10 minutos

V Jugabilidad detallada: un grupo de 12 a 15 personas usa periódicos y cinta adhesiva para hacer una A. Anillo grande y cerrado que acomode a todos los miembros del equipo. Levante el anillo y todos los miembros del equipo se paran sobre el anillo y lo hacen rodar mientras caminan.

6. Objetivo de la actividad: Este juego es principalmente cultivar el espíritu de equipo de los estudiantes para unirse, cooperar estrechamente y superar dificultades; cultivar habilidades de planificación, organización y coordinación; cultivar la actitud de obedecer órdenes y ser; meticuloso en el trabajo; mejorar el espíritu de equipo entre los miembros del equipo de confianza y comprensión mutuas.

Trust Back Fall

1. Introducción al juego: este es un proyecto de expansión clásico muy conocido. Cada miembro del equipo debe caer hacia atrás desde una plataforma de 1,6 metros y los demás miembros del equipo. extendieron sus manos para protegerlo. Todos esperan poder confiar unos en otros, de lo contrario se sentirán inseguros. Para ganarse la confianza de los demás, primero debes ser una persona digna de la confianza de los demás. Es difícil para las personas que desconfían de los demás ganarse su confianza. Este juego permite a los miembros del equipo construir y fortalecer su confianza y sentido de responsabilidad hacia sus compañeros durante la actividad.

2. Número de juego: 12-16 personas

3. Requisitos del lugar: la plataforma alta es la mejor

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5. Tiempo de juego: unos 30 minutos

6. Objetivos de la actividad: Cultivar un alto grado de confianza entre los grupos; mejorar las habilidades de comunicación interpersonal de los miembros del grupo para que piensen en su lugar; y que se den cuenta de sus responsabilidades y que la confianza es mutua.

Palo de Cejas

1. Introducción al juego: Todo el equipo se divide en dos equipos, uno frente al otro, el primero coloca un palo en el suelo con los dedos. Si la mano sale del palo, fallará, esta es una experiencia para comprobar si el equipo está trabajando en conjunto. Las varillas concéntricas en los dedos de todos los estudiantes completarán un proyecto aparentemente simple pero muy propenso a errores de acuerdo con las instrucciones del entrenador. Esta actividad reveló profundamente el problema de coordinación dentro de la empresa.

2. Número de jugadores: 10-15 personas

3. Requisitos del lugar: un espacio abierto

4. palo

5. Tiempo de juego: unos 30 minutos

6 Objetivo de la actividad: En un equipo, si encuentras dificultades o problemas, muchas personas descubrirán inmediatamente las deficiencias de los demás. , pero rara vez encuentro mis propios problemas. Las quejas, las acusaciones y la falta de comprensión entre los miembros del equipo son perjudiciales para el equipo... Este proyecto les dirá a todos: "Cuidarse es el mayor aporte al equipo". Mejorar la capacidad de los miembros del equipo para cooperar y colaborar entre sí en el trabajo. El comando unificado + los esfuerzos conjuntos de todos los miembros del equipo juegan un papel vital en el éxito del equipo.

Contraseña en la estación

1. Tipo de juego: Colaboración en equipo

2 Propósito del juego: Concientizar a los estudiantes sobre la importancia de la comunicación total para el realización de objetivos del equipo Importancia importante; establecimiento y modificación de reglas institucionales.

3. Introducción al juego: todos los miembros del equipo se alinean en una fila. Cada uno de ustedes equivale a una estación. En ese momento, el entrenador entregará una tarjeta de información digital con un máximo de 7 dígitos. hasta el final. En manos de un compañero, debes usar tu ingenio para pasar esta información digital a las manos del compañero que está al frente. Cuando el compañero reciba la información, rápidamente debe levantar la mano y escribir la información en el. ¡¡Entrégale la pieza al entrenador que está al frente!! La competencia tendrá una duración de cuatro rondas. Tendremos algunas reglas para restringir el proceso de transmisión de información.

IV. Reglas del juego: Después de que comienza el proyecto: (El llamado inicio del proyecto se refiere al momento en que el entrenador llama al inicio y la información se transmite desde el siguiente compañero)

1, no puedo hablar.

2. No se puede mirar hacia atrás

3. Ninguna parte del compañero que está detrás no puede exceder la sección transversal de la costura del hombro y la superficie de extensión infinita del cuerpo de la persona que está delante. y los estándares traseros deben basarse en un elemento en el frente como referencia, como una pizarra. Los que están más cerca de la pizarra están en el frente y los que están más lejos de la pizarra están en la parte posterior).

4. Cuando la información llegue al compañero que está al frente, el compañero debe levantar rápidamente la mano para señalar y entregar la información cerca de la pizarra. En manos del entrenador, el tiempo terminará en el momento en que se levante la mano. .

5. No se pueden pasar ni entregar notas.

6. La interpretación final y arbitraje del proyecto. Los derechos son del formador (hay que explicarlo claramente, algunos muy). Los métodos controvertidos se consideran correctos si son consistentes con todo el centro de nuestro entrenamiento, e incorrectos si se desvían)

7. El tiempo de la primera ronda es ≤ 2 minutos (Dé 8 minutos de tiempo de discusión y. luego regrese a PK)

Segunda ronda: las reglas anteriores continuarán teniendo efecto y se agregarán nuevas reglas:

8, todos los métodos de la primera ronda ya no pueden ser utilizado Uso.

9. No se pueden pasar ni tirar elementos.

10. El tiempo de la segunda ronda es ≤1 minuto (dé 7 minutos de tiempo de discusión y luego regrese). a PK)

Tercera ronda: las reglas anteriores seguirán teniendo efecto y se agregarán nuevas reglas

11 No se pueden utilizar todos los métodos de la primera y segunda ronda.

12. Tiempo de la tercera ronda ≤40 segundos (dé 6 minutos de tiempo de discusión y luego regrese a PK)

Cuarta ronda: las reglas anteriores continúan teniendo efecto y se agregan nuevas reglas. se agregan

13. Todos los métodos en las primeras tres rondas No disponible 14. La culata no puede levantarse del suelo

15. El tiempo de la cuarta ronda es ≤20 segundos (dale 5 minutos). de tiempo de discusión y luego regrese a PK)

Cuadrado ciego

1. Tipo de proyecto: Colaboración en equipo

2. Requisitos de utilería: una cuerda larga

3. Requisitos del lugar: espacio grande y abierto

4. Reglas detalladas del juego: deje que todos los miembros del equipo tengan los ojos vendados y, en cuarenta minutos, tire de una cuerda hacia el cuadrado más grande y todos los miembros del equipo deben estar distribuidos uniformemente en los cuatro lados. Este proyecto enseña a todos los estudiantes cómo encontrar una salida en condiciones de información insuficiente. El tiempo más largo, el más confuso y el más ansioso para todos es antes de seleccionar a los líderes y determinar el plan. creado y ordenado Cuando la organización comenzó a funcionar, aunque no todos tenían posibilidades de ganar, se sintieron mucho más tranquilos. El plan de acción fue reconocido y promovido por todos, permitiendo a los estudiantes saborear la alegría de la victoria por primera vez a través de esfuerzos concertados.

5. Propósito de la actividad: Esta tarea refleja la cooperación y la confianza entre los miembros del equipo. Sólo un equipo con liderazgo, cooperación e iniciativa puede considerarse equipo. Este juego tiene como objetivo principal ejercitar la capacidad de trabajo en equipo de todos.

Siéntate y levántate

1. Tipo de proyecto: Cooperación en equipo

2. Requisitos de accesorios: no se requieren otros accesorios

3. Requisitos del lugar: Un espacio abierto

4. Tiempo del proyecto: 20 minutos-30 minutos

5. Reglas detalladas del juego:

1. Se requiere que un grupo de cuatro personas formen un círculo y se sienten espalda con espalda en el suelo.

2. usando las manos;

3. Luego aumente el número de personas en secuencia, aumentando en 2 cada vez hasta 10 personas.

En este proceso, el personal debe guiar a los estudiantes a persistir, persistir y persistir nuevamente, porque el éxito a menudo significa persistir un poco más.

6. Propósito de la actividad: Esta tarea refleja la cooperación entre los miembros del equipo. Este proyecto principalmente permite que todos comprendan la importancia de la cooperación.

Desata la pulsera

1. Introducción al juego: Todos los miembros del equipo se toman de la mano y forman una red. Los miembros del equipo están estrechamente conectados en este momento, pero la estrecha conexión en este momento restringe las acciones de todos. Lo que necesitamos en este momento es un círculo, un círculo que conecte a todos y permita a todos moverse en una dirección unificada. ¿Cómo haces que la red se convierta en un círculo sin soltar la mano? Este es un serio desafío para el equipo.

2. Número de jugadores: 8-12 personas/grupo

3. Requisitos del lugar: un espacio abierto

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5. Objetivo de la actividad: ejercitar las habilidades de comunicación, ejecución y liderazgo del nuevo equipo.

Cañón de serie colorido

1. Tipo de Proyecto: Juegos Competitivos

2. Número de jugadores: Un equipo de seis jugadores (3 hombres y 3 mujeres)

Tres. Requisitos de utilería: varios globos

4. Requisitos del lugar: espacio grande y abierto

5. Método de juego:

Hombres y mujeres se organizan a intervalos, primero hombres y luego mujeres. En forma de relevos, el primer alumno corre hasta la posición designada y sopla el globo hasta que revienta. Vuelve corriendo a la posición original y reemplaza al siguiente estudiante. Esta rotación se limita a dos minutos. Cuando se acabe el tiempo, la puntuación se registra según el número de globos inflados.

6. Reglas de la competencia:

(1). Los hombres y las mujeres deben organizarse en intervalos (para aumentar la equidad)

(2). miembro anterior del equipo ha fallado. De lo contrario, se harán las deducciones correspondientes del número total.

Siete. Propósito de la actividad: Esta actividad tiene como objetivo desafiar los límites psicológicos y mejorar la confianza en los demás.

Diez personas y nueve pies

1. Tipo de proyecto: colaboración en equipo

2. Requisitos del sitio: un espacio grande y abierto

3. Objetos necesarios:

Una cuerda de unos cinco metros de largo para cada grupo

4 Reglas detalladas del juego:

En unidades de departamentos, *** Siete. equipos. Cada equipo de diez personas, cinco hombres y cinco mujeres, se alinean en una fila horizontal. Las personas una al lado de la otra se atan las piernas y corren juntas hasta la meta. Gana el que tenga el menor tiempo. Divídase en tres grupos para competir y haga un sorteo para determinar el orden de la competencia.

5. Objetivo de la actividad:

El proyecto "Diez personas y nueve pies" refleja la cooperación y la confianza entre los miembros del equipo. Este juego tiene como objetivo principal ejercitar la capacidad de trabajo en equipo y la coordinación de todos. . capacidad.

Kangaroo Jump

1. Tipo de proyecto: Juegos en equipo, Juegos divertidos

2 Requisitos del lugar: Un espacio abierto, preferiblemente en el patio de recreo

3. Atrezzo necesario:

Unas bolsas de tela. Las bolsas utilizadas por cada grupo son de las mismas especificaciones, y la línea de salida y la línea de pista de cada equipo están demarcadas con marcas obvias. La distancia entre las líneas de salida de los equipos A y B es de 30 metros y cada pista tiene 1,2 metros de ancho.

4. Reglas detalladas del juego:

En cada grupo participarán cuatro equipos, con 10 personas en cada equipo, todos compuestos por chicos. Cada equipo se divide en dos equipos, marcados A y B, cada uno formando una columna uno frente al otro. Antes del inicio del juego, el primer jugador del equipo A de cada grupo se coloca la bolsa en la cintura, luego de escuchar la orden del árbitro, avanza hacia el equipo B. La bolsa no debe soltarse de sus piernas durante el juego. llega al equipo B, se quita la bolsa y se la ponen los jugadores del equipo B. La bolsa se mueve hacia el equipo A y el ciclo continúa hasta que queda el último jugador.

Durante la competición, si te caes podrás levantarte por tu cuenta, pero la bolsa deberá estar puesta en tus piernas en todo momento. Si se resbala deberás volver a ponértela antes de poder continuar. el juego. Desde el comienzo de quitarse la bolsa hasta la entrega hasta que la bolsa del siguiente jugador esté completamente puesta, todo el proceso de entrega debe realizarse fuera de la línea final de la pista y no puede cruzar la línea. Después de los partidos de todos los equipos, los tres mejores equipos se clasificarán en orden de menor tiempo.

5. Objetivo de la actividad:

El proyecto del juego "Kangaroo Jump" es un juego al aire libre popular entre los estudiantes que no solo ejercita el cuerpo de todos, sino que también ejercita la mente de los estudiantes. Capacidad de trabajo en equipo y coordinación.

Aceleración de enlaces

1. Tipo de proyecto: Colaboración en equipo

2 Participantes: 6 miembros del equipo (3 hombres y 3 mujeres)

3. Requisitos del lugar: Un gran campo abierto. Distancia de competencia: 30 metros

4. Método de competencia: Los participantes están en grupos de 6. La persona detrás de él levanta la mano izquierda de la persona que está delante. Tu pierna izquierda y tu mano derecha sobre el hombro derecho de la persona que está delante para formar un pequeño tren. El último estudiante también debe saltar hacia adelante sobre un pie sin tocar el suelo con ambos pies.

La línea de salida y la línea de meta se dibujan en el campo. La distancia es de 30 metros (según el ancho de una cancha de baloncesto, de ida y vuelta). Cuando comienza el juego, cada equipo comienza desde la línea de salida, salta hacia adelante y pasa por alto. los obstáculos y regresa al punto de partida. El primero. El que llega al punto de partida gana. La clasificación se registra según el tiempo y los puntos se registran según la clasificación.

5. Reglas de competición: (1) Durante el juego, los jugadores deben saltar hacia adelante y no pueden soltarse (seguir levantando la pierna izquierda de la persona que está delante) para evitar que el equipo se rompa. , se debe reiniciar. Organízate y comienza el juego nuevamente desde el punto de partida. Si continúa avanzando sin reorganizarse, los resultados se considerarán inválidos y se registrarán como 0 puntos (2) El último estudiante de cada equipo pasará la línea de meta (3) Durante la competencia, los equipos participantes deberán ser; en la pista prescrita. Durante el juego no se permitirá ningún desorden. Cada falta descontará 2 segundos, y el tiempo se acumulará en secuencia.

6. Objetivo de la actividad: Esta actividad tiene como objetivo cultivar el espíritu de unidad y cooperación entre los estudiantes.

Construcción de un puente para cruzar el río

1. Tipo de proyecto: juegos de desarrollo de calidad al aire libre, juegos de entretenimiento competitivos

2 Participantes: Cada equipo envía seis personas. para jugar (2 Masculino y 4 Femenino)

3. Requisitos del lugar: Un campo grande y vacío Distancia de competencia: 30 metros

4. tela, etc.)

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5. Método de competición: Hay un grupo en cada extremo de la pista. Cada grupo se divide en tres personas. El grupo inicial sostiene cuatro "alfombras pequeñas". El primer miembro del equipo coloca la "alfombra pequeña" hacia adelante, y los tres miembros del equipo pasan continuamente la "alfombra pequeña" detrás de ellos al primer miembro del equipo. La distancia es de 30 metros. 30 metros (basado en el ancho de una cancha de baloncesto, de ida y vuelta). Sin tocar el suelo, sortee los obstáculos y regrese al punto de partida. Después de que las tres personas hayan cruzado el límite, el otro grupo se hará cargo del ". "alfombra" y regresa por el mismo camino. Gana el primero en llegar al punto de partida. La clasificación se registra según el tiempo y los puntos se registran según la clasificación.

7. Reglas de la competición: (1) Los miembros de los equipos participantes se preparan fuera de la línea de salida. Sólo cuando todos los miembros de un grupo lleguen a la meta podrá el otro grupo comenzar el relevo. (2) Cualquier pie que toque el suelo durante el juego se considerará falta. Y el tiempo de juego se incrementará según la cantidad de touchdowns.

8. Objetivo de la actividad: Esta actividad tiene como objetivo cultivar capacidades, estrategias y tácticas de colaboración en equipo, y entrenar capacidades de coordinación dentro del equipo.

De corazón a corazón (balón espalda con espalda)

1. Tipo de proyecto: colaboración de dos personas, juego al aire libre

2. : un recinto grande y vacío para competiciones Distancia: 20 metros

3. Accesorios necesarios: una cuerda de unos cinco metros de largo para cada grupo

4. 12 personas por equipo (6 hombres y 6 mujeres)

5. Métodos de juego detallados y reglas de competición:

Cada grupo tiene 2 personas, sosteniendo una pelota en la espalda y caminando hacia adelante. Al unísono, rodeando el punto de inflexión y regresando al punto de partida. El grupo comenzó a avanzar. Al caminar hacia adelante, tus manos no pueden tocar el balón; de lo contrario, serás penalizado durante 2 segundos cada vez después de que el balón caiga, el juego se reinicia desde el punto de partida; El primero en terminar gana. La clasificación se registra según el tiempo y los puntos se calculan según la clasificación.

(1) Si la pelota golpea el suelo durante el juego, deberás regresar al punto de partida y comenzar de nuevo.

(2) No está permitido tocar el balón con las manos o los brazos durante el juego. Cualquier infracción será considerada falta. Cada vez que se toque la pelota, se registrará una falta y se agregarán 2 segundos al puntaje por cada falta.

(3) Al realizar un relevo, el equipo de relevo debe completar las actividades de relevo dentro de el área especificada. Durante el juego, debes obedecer absolutamente al árbitro, y la penalización del árbitro será la decisión final.

6. Finalidad de la actividad:

Esta actividad tiene como objetivo mejorar el entendimiento mutuo entre los compañeros de equipo, en el que la moderación del esfuerzo juega un papel vital.

Matriz de minas terrestres

1. Tipos de juegos: juegos al aire libre, juegos de desarrollo de calidad en equipo

2. Tiempo de juego: de 15 a 30 minutos

3. Número de jugadores: al menos 12, cuantos más mejor.

4. Objetos necesarios:

1. Una venda para cada pareja de concursantes.

2. Dos cuerdas de unos 10 metros de largo (30 pies).

3. Para algunos periódicos, se puede utilizar cartón o madera contrachapada con una diagonal de unos 60 cm (2 pies). Se utiliza para representar "minas" en el juego.

5. Propósito del juego: Establecer confianza mutua entre los miembros del grupo, promover la comunicación y el intercambio y llenar el grupo de vitalidad.

6. Pasos detallados:

1. Elija un área de juego amplia y plana.

2. Haz que alguien que no quiera jugar actúe como guardián. El área de juego puede volverse muy ruidosa cuando hay más personas participando en el juego. Esto es una ventaja porque puede dificultar que una persona que cruce un campo minado sepa si las instrucciones que escucha provienen de sus propios camaradas o de alguien de otro grupo.

3. Haga que cada miembro del equipo busque un compañero.

4. Déle a cada pareja una venda en los ojos y una persona de cada pareja tendrá los ojos vendados.

5. Una vez que tus ojos estén cubiertos, puedes comenzar a diseñar el conjunto de minas. Coloque dos cuerdas paralelas entre sí en el suelo, a una distancia de unos 10 metros (30 pies). Estas dos cuerdas marcan el principio y el final del conjunto de minas.

6. Coloque la mayor cantidad posible de periódico (o cartón, madera contrachapada, etc.) entre las dos cuerdas.

7. Los miembros del equipo con los ojos vendados, liderados por sus compañeros, caminaron hasta el punto de partida del conjunto de minas y se pararon junto al punto de partida. Su compañero retrocedió dos metros detrás de él.

Fútbol para ciegos

1. Tipo de proyecto: Colaboración en equipo

2. Requisitos de utilería: 1 balón de fútbol (use un balón con un contenido de aire insuficiente para que el balón no ruede demasiado cada vez que lo patee), con los ojos vendados.

3. Requisitos del lugar: espacio grande y abierto

4. Pasos detallados del juego:

1. Cada miembro del equipo encuentra un compañero en su propio grupo.

2. Sólo una persona de cada pareja lleva los ojos vendados y la otra no. Sólo el jugador con los ojos vendados puede patear la pelota, y su compañero es el responsable de indicarle en qué dirección ir y qué hacer. "Dentro del tiempo especificado, el grupo que marque más goles ganará.

5. Propósito de la actividad: esta tarea refleja la cooperación y la confianza entre los miembros del equipo. Este juego principalmente para ejercitar la capacidad de trabajo en equipo de todos.

A través de la red de la vida y la muerte

1. Tipo de proyecto: Colaboración en equipo

2 Requisitos de accesorios: Cuerda de red

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3. Requisitos del lugar: Un gran espacio abierto con dos árboles separados por no más de 4 metros

4. Reglas detalladas del juego: una red tejida entre dos árboles, hay diecinueve hoyos con tamaños y formas irregulares. Imaginado como una malla de alto voltaje, dentro del tiempo especificado, los miembros del equipo deben cooperar entre sí para pasar a través de todos los agujeros sin tocar la red, y no pueden pasar a través de otros, y encontrarse con el "alto". "Red de voltaje" significa que la misión ha fallado y debe repetirse. Después de recibir la misión, el líder del equipo y los miembros del equipo aprovecharon al máximo la sabiduría de todos, solicitaron sugerencias, formularon un plan de cruce y negociaron y colaboraron entre sí. llevar o llevar a todos de forma segura a través del agujero de la red. Cada éxito fue recompensado con vítores. Al final, todos los miembros del equipo atravesaron con éxito la "red de la vida y la muerte" .Importancia de la actividad. : Todo el juego destaca el trabajo en equipo. No importa lo fácil que sea, una persona no puede garantizar que se superará el hoyo. Sin embargo, incluso el hoyo que todos consideran difícil se ha superado con éxito con la cooperación de todos. del equipo es muy importante. Algunas cosas aparentemente imposibles se pueden lograr en un equipo bien cooperado. Este principio permite que todos comprendan más profundamente la

Silla Humana

1. Tipo de juego: Juego en equipo

2. Propósito del juego: Experimentar el espíritu de equipo en este juego, que requiere que todos los miembros del equipo contribuyan plenamente con sus esfuerzos, sin ninguna pereza, la idea de compensar. para ello.

3. Reglas y procedimientos del juego:

1. Todos los alumnos deben formar un círculo, y cada alumno debe poner su mano delante del alumno que está detrás. él;

2. Siga las instrucciones del entrenador, y luego cada estudiante debe sentarse lentamente en el regazo del estudiante detrás de él;

3. Después de sentarse, el entrenador puede gritar correspondientemente. lemas, como trabajar juntos y avanzar con valentía;

4. Se puede realizar en forma de competencia grupal para ver qué grupo puede durar más, y el grupo ganador puede pedir el fracaso. Programa de desempeño grupal. ;

Las perlas viajan miles de millas

1. Introducción al juego: cada miembro del equipo sostiene una ranura de pelota semicircular y transmite (rueda) continuamente la pelota. ranura del siguiente jugador y rápidamente se alinean hasta el final de la línea, continuando pasando el balón desde el jugador de delante hasta que el balón llegue de forma segura al destino designado.

2. Número de juego: 12-16 personas

3. Requisitos del lugar: terreno plano abierto

4. Equipo requerido: pelotas de tenis de mesa, ranuras para pelotas. /p>

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5. Tiempo de juego: unos 40 minutos

6. Objetivo de la actividad: Sentir la cooperación efectiva, la conexión y la capacidad de autocontrol entre equipos y trabajar por el mismo. Propósito y sentido de responsabilidad del equipo Bueno en todos los aspectos.

Diseño loco

1. Tipo de juego: rompecabezas, cooperación grupal

2. Propósito del juego: mejorar la capacidad de cooperación de los miembros del equipo

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3. Número del juego: al menos dos grupos, cada grupo tiene unas 10 personas.

4. Objetos del juego: pequeños trozos de papel, bolígrafos (los trabajadores se preparan con antelación)

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5. Reglas del juego:

Primera ronda: los miembros del equipo envían a un representante para que saque dos de las 26 letras preparadas por un trabajador con anticipación y luego usan el menor tiempo para diseñar las letras. .

Segunda ronda: los miembros del equipo enviaron a un representante para seleccionar una palabra preparada por un trabajador con anticipación y luego difundirla en el menor tiempo.

6. Duración del juego: 30 minutos

Juego de matar

1. Tipo de juego: juegos psicológicos, juegos de estrategia

2. Número de personas y configuración de policías y delincuentes:

El número de participantes está limitado a 11 a 16 personas.

El número de jugadores entre 11 y 14 es una configuración de 3 policías y 3 mafiosos, y el número de jugadores entre 15 y 16 es una configuración de 4 policías y 4 mafiosos.

3. Personal del juego:

1) Policía: encuentra al asesino y lleva a los civiles a expulsarlo.

2) Asesino: Encuentra a la policía y mátalos cuando oscurezca.

3) Civiles: Ayuda a la policía a encontrar al asesino en un referéndum. En ningún momento los civiles deberían ayudar conscientemente a un asesino.

IV. Reglas del juego: (Tomemos como ejemplo un juego de 12 jugadores)

1) El árbitro barajará 12 cartas (incluyendo 3 cartas de policía, cartas de asesino y 6 de civil). tarjeta) para que todos la dibujen. Mira tus propias cartas y no dejes que otros sepan qué cartas has robado.

2) El árbitro comienza a presidir el juego, debiendo todos obedecer las instrucciones del árbitro.

3) El árbitro dijo: Está oscuro, por favor cierra los ojos.

4) Después de que todos se pusieron las máscaras, el árbitro dijo: Asesino, por favor abre los ojos.

5) Los tres asesinos que sacaron las cartas asesinas se quitaron suavemente las máscaras para identificar a sus compañeros.

6) Después de confirmar a los compañeros, cualquier asesino o todos los asesinos unificarán sus opiniones y luego le indicarán al árbitro que mate a alguien. Si las opiniones no pueden ser completamente unificadas, el árbitro tomará la opinión de la mayoría. de ellos (sin dar ninguna El árbitro considera que el comentarista está de acuerdo con las opiniones de los demás). Tenga cuidado de no hacer ningún ruido que otros puedan notar.

7) Luego de hacer una señal para determinar quién murió, el árbitro dijo: Asesino, por favor cierra los ojos.

8) (Más tarde) El árbitro dijo: Policía, por favor abra los ojos.

9) Los tres policías que sacaron la tarjeta policial abrieron los ojos de la misma manera para confirmar a sus compañeros.

10) Después de identificar a los acompañantes, un policía o policías señalarán por unanimidad a una persona que creen que es el asesino, y el árbitro hará los gestos correspondientes para informar a la policía de la identidad precisa del identificado. persona.

11) (Después de completar la identificación) el árbitro dijo: Policía, por favor cierre los ojos.

12) (Más tarde) El árbitro dijo: Ya amanece, por favor abre los ojos.

13) Después de que todos abren los ojos, el árbitro anuncia quién ha sido asesinado en esta ronda. Al mismo tiempo, el árbitro le indica a la persona que fue asesinada que deje un último mensaje.

14) La persona asesinada puede identificar a la persona que cree que es el asesino y exponer los motivos. Después de terminar sus últimas palabras, la persona asesinada sale del juego y no se le permite continuar participando en el proceso del juego. Sin embargo, si permanece en la habitación privada, deberá cerrar los ojos cuando otras personas vivas cierren los ojos para evitar que afecten la continuación normal del juego.

15) El árbitro presidirá a la primera persona a la derecha del asesinado para que exprese sus puntos de vista uno por uno. La persona que habla deberá decir "pase" para indicar el final del combate. el discurso. Cada persona tiene sólo una oportunidad de hablar por ronda y no se le permite expresar ninguna opinión excepto durante su propio tiempo de palabra.

16) Después de hablar, el árbitro presidirá la votación. La votación comienza desde la primera persona a la derecha de la persona asesinada en esta ronda. Cualquiera que sea llamado por el árbitro puede votar por él. Cada persona tiene sólo una oportunidad de votar, o puede abstenerse de votar.

17) Una vez completada la votación, el jugador con más votos se considera eliminado mediante referéndum. Puede dejar un último mensaje y luego salir del juego. En este momento, la primera ronda. del juego termina.

18) Entra en la segunda ronda del juego según el orden anterior. El árbitro también anunciará que está oscuro y cerrará los ojos, para luego repetir el proceso anterior.

19) El número de personas que dejaron mensajes es el mismo que el número de policías y ladrones. Es decir, si se trata de una configuración de 3 policías y 3 mafiosos, los tres primeros muertos (incluidos los asesinados y los votados) pueden dejar sus últimas palabras. Los que murieron después no tuvieron las últimas palabras.

20) Hasta que todos los jugadores de una determinada identidad sean eliminados, el juego termina. En este momento, el árbitro determinará el resultado del juego de acuerdo con el método de determinación de victoria y derrota.

5. Cómo determinar el resultado del juego

1) Si todos los asesinos mueren, el policía gana.

2) Si todos los policías mueren, gana el bando asesino.

3) Es empate si todos los civiles mueren.

4) Los civiles ganan y pierden del mismo modo que los policías. Es decir, si la policía gana, los civiles ganan; si la policía pierde, los civiles pierden.

5) Durante el proceso de votación, si la persona con más votos parece ser más de una persona, la persona con el voto empatado hará otra ronda de discursos. Después del discurso, la persona con el. El voto empatado volverá a votar. Si vuelve a haber empate, las personas que no sean el votante empatado hablarán una por una y luego votarán, y la persona con más votos quedará fuera; En caso de empate, el sistema determinará el juego como empatado.