Brinde orientación de los expertos y las reglas completas del juego de Cartas Yu-Gi-Oh.
Explicación detallada de las reglas de Yu-Gi-Oh! Reglas básicas: Reglas básicas de batalla Mazo de cartas: El mazo se divide en mazo principal y mazo secundario. El mazo principal contiene al menos 40 cartas, sin límite superior; el mazo secundario contiene 15 cartas. El mazo principal se usa durante las batallas; el mazo secundario se usa entre dos juegos. Si sientes que el mazo principal no es lo suficientemente fuerte contra tu oponente, puedes intercambiarlo uno a uno con ciertas cartas del mazo principal para repartir. con diferentes tipos de oponentes en su mejor momento. Cartas restringidas, cartas cuasi restringidas y cartas prohibidas: la combinación de la baraja debe seguir estas reglas. La restricción es que solo se puede colocar una carta en cada mazo (incluido el mazo secundario); la carta cuasi restringida es que solo se pueden colocar dos cartas en cada grupo; la carta prohibida es una carta que no se puede usar en OCG oficial; competiciones. Además, para las cartas que no estén dentro de este rango, no puede haber más de 3 cartas del mismo tipo en el mazo. A continuación se muestra una lista de tarjetas restringidas, cuasi restringidas y prohibidas. Cartas restringidas DM5: Rayo, Agujero Negro, Partes del Mensajero Egipcio, Cambio de Corazón, Olla del Deseo, Barrido de Plumas, Defensa Sagrada, Abanicos Enducidos, Muerte y Resurrección, Robo, Olla del Futuro, Olla del Caos, Serpiente Asesina, Hilo Adición, incautación, ampliación, elección amarga, reclutamiento de personal importante, acuerdo de armisticio, grito de vida o muerte, estrangulamiento en palacio. Cartas cuasi restringidas DM5: Dalan, Angel Shi, Demonios Gemelos, Apóstol de la Obliteración, Rueda de la Destrucción, Bruja de la Selva Negra, Monstruo de Tres Ojos, Poder, Últimas Palabras, Espada Selladora de Luz. Cartas prohibidas DM5: carta de invitación a competición, 3 cartas de dios de fantasía. Cartas restringidas DM6: Partes del Mensajero Egipcio, Rayo, Agujero Negro, Cambio de Corazón, Gigantización, Olla del Deseo, Robo, Escudo Sagrado, Serpiente Asesina, Olla del Futuro, Olla del Futuro, Resurrección de los Muertos, Cyborg Soga , Obligado a liderar las tropas, feliz barrido de plumas, orden palaciego, levantamiento de restricciones, tubo mágico, elección amarga, acuerdo de armisticio, grito de vida o muerte, poder de unidad. Cartas cuasi restringidas DM6: Dalan, Angel Shi, Demonios Gemelos, Espada Selladora de Luz, Apóstol de la Obliteración, Rueda de la Destrucción, Bruja de la Selva Negra, Monstruo de Tres Ojos, Fuerza, Olla del Caos y Personal Importante Suplementario. Cartas prohibidas DM6: carta de invitación a competición, 3 cartas de dios de fantasía. Tarjetas restringidas por DMI: Rayo, Agujero negro, Barrido de plumas, Gran Arashi, Resurrección de los muertos, Entierro prematuro, Cambio de corazón, Robo, Olla del deseo, Oro, Depósito en garantía, Seducción forzada, Demonios gemelos amantes de las bromas, Obliteración de notas, Amargo elección, eliminación de restricciones, el poder de la unidad, el poder del magister, la espada de luz selladora, el mensajero egipcio sellado, el brazo derecho de la persona sellada, el brazo izquierdo de la persona sellada, el pie derecho de la persona sellada , El Pie Izquierdo del Sellado, Olla del Futuro, Olla de Transformación, Cyborg Psychic Shocker, Lito, Bruja de la Selva Negra, Rueda de Destrucción, Escudo Sagrado, Cilindro Mágico, Orden del Palacio Real, Grito de Vida y Muerte, Acuerdo de Armisticio DMI Quasi -Tarjetas de restricción: Limosna del ángel, Apóstol de la destrucción, Poder, Monstruo de tres ojos, Olla del caos, Personal importante suplementario. Consulte la tabla de cartas restringidas en esta área para conocer la situación actual de las cartas restringidas. Reglas de deducción de LP: cuando atacas al oponente o el oponente te ataca a ti, la carta destruida debe ir al cementerio. Los ataques se dividen en cartas de ataque en posición de ataque y cartas de ataque en posición de defensa. Al atacar una carta en modo ataque, el grupo con menor poder de ataque será derrotado, y la diferencia en el poder de ataque entre los dos lados se deducirá del LP del perdedor. Si el poder de ataque es igual, ambos lados serán derrotados. pero los LP no se deducirán; al atacar una carta en modo defensa, si el poder de ataque del atacante es mayor que el poder de defensa del defensor, la carta defensora será enviada al cementerio, pero el valor de LP no se deducirá. Si el poder de ataque del atacante es menor que el poder de defensa del defensor, la diferencia se pagará al atacante y se deducirán los LP, pero las cartas de monstruos atacantes no tienen que enviarse al cementerio. Los LP deducidos en estos dos casos de deducción de LP se denominan daños de batalla. También hay algunas cartas de trampa mágica y cartas de monstruos de efecto que pueden deducir directamente los LP del oponente. Condiciones para la victoria o la derrota: 1. Se han deducido los LP del oponente (cada jugador tiene 8000 LP); 2. La victoria se determina cuando se debe robar una carta y no hay ninguna carta para robar; efectos (como el enviado egipcio, placa DE MUERTE) 4 Un juego de empate en el que ambos lados cumplen las condiciones de victoria al mismo tiempo. Introducción al campo de batalla: el área de monstruos es de 5 cuadrados, que se utilizan para colocar cartas de monstruos en el ataque. La posición se coloca verticalmente y las cartas de monstruo en posición de defensa se colocan horizontalmente. Hay 5 cuadrados en el área de la trampa mágica. Cuando se activa la magia, debe colocarse boca arriba en esta área. También coloca primero en esta zona el que se muestra en la parte trasera, y luego actívalo cuando llegue el momento.
Hay 1 cuadrado en el área de cartas de terreno, que se usa para colocar cartas de terreno activadas. Solo puede existir una carta de terreno del lado de la superficie en todo el campo al mismo tiempo (cuando el oponente tiene magia de terreno activada, podemos cubrirla con). una carta de terreno mágico para nosotros mismos). Hay 1 cuadrado en el área de la carta de fusión. La parte posterior del monstruo de fusión se coloca en este cuadrado y el oponente no puede confirmarlo. Hay 1 casilla en el área de exclusión. Las cartas excluidas debido a diversos efectos se colocan en esta área. Área de la baraja de cartas, la baraja se coloca en esta área. Área de cubierta secundaria, la cubierta secundaria se coloca en esta área. Proceso de duelo: antes del duelo, decide quién comenzará primero, generalmente lanzando una moneda. Ambas partes intercambian y barajan las cartas, y luego cada uno roba las primeras cinco cartas de su propio mazo. El orden de extracción de cartas comienza desde la primera de la cara. Fase de robo: roba una carta del mazo. Fase de espera: se ocupa de los efectos de algunas cartas de monstruos con efectos o magia especial. Fase principal (1): Lo que puedes hacer es: colocar las cartas mágicas y de trampa en tu mano en el campo (sin límite en el número de cartas de monstruo en el campo); el número)); Cambia la visualización de las cartas de monstruos en el campo (las cartas de monstruos con efectos de volteo pueden activar sus efectos en este momento, como los insectos devoradores de hombres). Fase de batalla: todas las cartas de monstruo en posición de ataque eligen el objetivo a atacar o eligen abandonar el ataque, los efectos de algunas cartas de monstruo de efecto se activarán en este momento (generalmente está escrito que serán enviadas al cementerio debido a batalla, como Arcángel). Fase principal (2): si normalmente no invocabas cartas de monstruos en la Fase principal (1), ahora normalmente puedes invocar cartas de monstruos. También puedes utilizar los efectos de la magia, las trampas y las cartas de monstruos con efectos. Si la carta de monstruo no ha cambiado de posición esta ronda, se puede cambiar en este momento. Fase final: anuncia el final de esta ronda. En este momento, se cuentan las cartas en la mano. Si hay más de 6 cartas, las cartas restantes deben ir al cementerio (puedes elegir las cartas descartadas). Carta de monstruo: Generalmente utilizada como fuerza principal en la batalla. Tipos y características: Las cartas de monstruos se dividen en cartas de monstruos ordinarios, cartas de monstruos rituales, cartas de monstruos de fusión y cartas de monstruos de efecto. Carta de monstruo ordinaria: una carta de monstruo con una superficie de color amarillo claro y sin efectos adicionales. (Como Magic Lamp Goblin o Demon Summoning) Se usa solo como ataque o defensa puro. Entre ellos, aquellos con 4 estrellas o menos pueden ser convocados directamente para jugar; aquellos con 4 estrellas o más deben usar una cantidad adecuada de cartas de monstruo en el campo como sacrificios (una para 5 a 6 estrellas, dos para 7 estrellas o más) . Carta de monstruo ritual: la cara de la carta es azul y es una carta de monstruo que requiere el uso de sacrificios de animales y magia ritual para ser convocada. (Como Chaos Warrior o Chaos Black Magician) Carta de Monstruo de Fusión: La cara de la carta es morada. Es una carta de monstruo que requiere el uso de materiales de fusión específicos (o sustitutos de fusión) y magia de fusión para ser convocada. (Como el Dragón Supremo de Ojos Azules o el Dragón Demonio Negro) Carta de monstruo de efecto: La cara de la carta es de color amarillo oscuro (o rojo), (El Demonio de Naji es una carta de monstruo ritual eficaz, por lo que la cara de la carta es azul; los Mil -Eyed Naji es una carta de monstruo de fusión con efectos, por lo que la cara de la carta es morada), es una carta de monstruo con efectos especiales. (Como Insect Queen o Cyborg Soga) Las cartas de monstruos con efecto se dividen en los siguientes tipos: Efecto de giro: el efecto de esta carta se activa cuando cambia de cobertura a giro. Si la descripción de la carta no enfatiza que no se puede activar en la Fase de Batalla, se puede activar cuando el oponente ataca esta carta (Invaders of the Throne dice que no se puede activar en la Fase de Batalla). Si ya está en posición de ataque cuando lo invocas, el efecto no funcionará. Si se elimina mediante cualquier carta mágica de eliminación externa o interna (como Ola a los muertos o Agujero negro, etc.) o el efecto de una carta de monstruo con efecto (como Insecto devorador de hombres o Soldado pingüino, etc.) durante el cubierta, el efecto no se puede ejercer. Cuando se invoca desde el cementerio con una carta como Resurrección de los muertos, el efecto no se puede ejercer porque está en posición volteada. Ejemplo: Future Pot, Penguin Soldier Efecto de activación: durante tu turno, puedes activarlo cuando esté boca arriba en tu campo. Hay diferentes instrucciones en cada carta para el momento de activación. Si no hay explicación, es el valor predeterminado. a las fases 1 y 2.
La velocidad del efecto es 1. Ejemplo: Científico Mágico, un miembro de la misma raza está infectado con el virus. Efecto permanente: El efecto se ejerce cuando la cara está presente en el campo. Este tipo de efecto no se puede encadenar, por lo que existe. sin concepto de velocidad Ejemplo: Command Knight, Maléfica induce el efecto: pelea, inflige daño, envía al cementerio, invoca con éxito, etc. El efecto se activa cuando se cumplen las condiciones. La velocidad del efecto es 1. de la Selva Negra, Killer Tomato induce instantáneamente el efecto: cuando se cumplen las condiciones de activación, se puede activar incluso durante el turno del oponente. La velocidad es 2 y puede encadenar la activación de magia, trampas, etc. (Según tengo entendido). es que es similar a una trampa de contraataque en una trampa, con condiciones de activación estrictas, pero tiene una velocidad y capacidad de encadenamiento más rápidas que efectos similares) Ejemplo: Efectos de reglas de Chestnut Ball, Dragon Warrior: efectos que involucran directamente cambios en las reglas del juego (como el elección del método de invocación, por ejemplo: Thunder Sword Master, tales efectos no pertenecen a las condiciones de invocación, por lo que no están sujetos a restricciones de resurrección. También hay sustitutos de materiales de fusión, Caesar Seahorse, etc.) Monstruos de efectos especiales: generalmente efectos que. se han convertido en una serie, como dibujos animados, almas, aliados, etc. Condiciones de invocación: Monstruos que sólo pueden ser invocados si se cumplen las condiciones o se paga un COSTO especial. Ejemplo: Holy Soul, Dark Nikolovya Representación: Cobertura Posición de defensa: La cubierta de la carta se coloca horizontalmente en el campo. No se pueden equipar cartas mágicas. Cuando el oponente es atacado o bloqueado por la Espada de Luz, las cartas deben darse la vuelta y colocarse en posición de defensa. Cuando usted mismo da la vuelta a una carta en esta posición, debe convertirla en una posición de ataque volteada, es decir, "invocación invertida". Pero también hay cartas especiales que pueden ir directamente desde esta posición a la posición de defensa abierta, y este es el General de Defensa Absoluta. Voltear la posición de defensa: La tarjeta se voltea de lado en el campo. Esta representación es la representación cuando una carta como la Espada Selladora de Luz se usa en posición de defensa de cobertura y es atacada por el oponente o volteada. O se produce al invertir el ataque para indicar que está afectado por ciertos efectos específicos. También puedes cambiar a esta forma girando la posición de ataque. Voltear posición de ataque: La carta se voltea verticalmente en el campo. Sólo esta representación puede atacar al oponente en la Fase de Batalla. Ataque de cobertura significa: la carta se coloca verticalmente en el campo. Esta es una forma especial. Sólo cuando el oponente usa Dark Visit, la carta volteada en posición de ataque cambiará a esta forma. No puedes participar en ataques durante la Fase de Batalla y no puedes equipar cartas mágicas. Cuando te ataque el oponente, cambiarás a una posición de ataque abierta. Invocación: La acción de invocar cartas de tu mano, mazo, cementerio, etc. al campo. Dividido en convocatoria normal, convocatoria inversa y convocatoria especial. Invocación normal: esta invocación sólo se puede realizar una vez por ronda. Las cartas de monstruo con 4 estrellas o menos se pueden invocar directamente para convocar cartas de monstruo con 4 estrellas o más, se debe usar una cantidad adecuada de cartas de monstruo en el campo como sacrificios (1 para 5 ~ 6 estrellas, 2 para 7 estrellas o más; ) ). Normalmente, las cartas que se invocan sólo pueden estar en posición de defensa de cobertura o en posición de ataque boca arriba. Invocación inversa: esto significa que un monstruo atrapado en la fase principal cambia de una posición de defensa cubierta a una posición de ataque abierta. No hay límite en la cantidad de veces que esta invocación puede ocurrir en la misma ronda. El efecto de voltear la carta de monstruo con efecto se activa en este momento. Cabe señalar que no puedes ingresar al campo en posición de defensa de cobertura durante la Fase principal (1) y luego realizar una invocación inversa durante la Fase principal (2). Debido a que la invocación inversa también es un cambio de posición, la carta de monstruo que acaba de ser invocada al campo en la Fase Principal (1) no puede cambiar su posición en la Fase Principal (2) del mismo turno, es decir, no puede ser invocada inversamente. . Otro ejemplo especial de invocación inversa es General de Defensa Absoluta. La descripción del efecto de esta carta se puede cambiar inmediatamente a una posición de defensa abierta después de ser invocada de forma inversa. En otras palabras, esta carta puede cambiar directamente de una posición de defensa cubierta a una posición de defensa abierta. Invocación especial: se refiere a la carta de monstruo que se invoca al campo desde la mano, mazo o cementerio bajo la influencia de magia, trampas y cartas de monstruo de efecto. No hay límite para el número de dichas convocatorias en la misma ronda. Si no hay explicación especial sobre la forma de expresión, se jugará en forma de volteo. Las invocaciones especiales también se subdividen en los siguientes cuatro tipos: Cartas de monstruos rituales de invocación: Las cartas de monstruos rituales son un tipo especial de carta de monstruo.
Tales como: Caer en un agujero, maldecirse por una estrella de seis puntas, torbellino, etc. Velocidad del hechizo 3, solo contrarresta las cartas trampa. Es la tarjeta más rápida. Tales como: la Declaración de Dios, los Siete Apoyos de los Ladrones, etc. Carta mágica: Generalmente se utiliza como carta para ayudar en el ataque y defensa de las cartas de monstruos en la batalla. Puedes usarlo directamente desde tu mano o puedes ponerlo en el campo antes de usarlo. La superficie de la tarjeta es verde. Cómo usar varias cartas mágicas y la velocidad del hechizo: Cartas mágicas ordinarias: La velocidad del hechizo es 1 y sólo se puede activar en tu propia Fase Principal (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. La Espada Selladora de Luz es una carta mágica normal, pero puede permanecer en el campo durante 3 turnos. Esta carta mágica entrará al cementerio inmediatamente después de ser utilizada. (Excepción: ritual maligno. Para activar un ritual maligno, solo puedes activar el ritual maligno que cubre el campo durante la fase de preparación) Equipar tarjeta mágica: Velocidad de hechizo 1, solo se puede activar en tu propia Fase Principal (1 o 2 servirán ) ). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Después de equiparlo, siempre que se cumplan las condiciones indicadas en la carta, se puede equipar continuamente en la carta de monstruo objetivo sin ser destruido (la mayoría de los equipos mágicos no tienen esta condición). Una vez activada la carta mágica equipada, no se puede transferir a otra carta de monstruo sin pasar los efectos de algunas cartas de trampa mágica. Si la descripción de la carta no enfatiza en qué carta de monstruo está equipada, puedes elegir equiparla en tu propia carta de monstruo o en la de tu oponente (ocupando tu propio espacio mágico y de trampa). La carta de equipo transformada de Dark Demons ocupa el espacio de trampa mágica del propietario de la carta Dark Demons. Las cartas de equipo especial (transformadas de cartas de monstruo) absorbidas por cartas de monstruo con efecto como Demon of Sacrifice y Sword Hunter se devolverán a la mano del propietario si encuentran un efecto que requiera que se devuelvan a la mano. (Tenga en cuenta que las cartas de equipo transformadas de monstruos se consideran equipos mágicos, y las tarjetas de equipo transformadas de cartas de trampa se consideran cartas de trampa con características de equipo) Cartas mágicas de terreno: velocidad de hechizo 1, solo se puede activar en la propia fase principal (ya sea 1 o 2 está bien). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. La magia del terreno tiene un efecto en todas las cartas de monstruos mostradas en ambos lados del campo. Cuando Gai se coloca en el campo, se coloca en la cuadrícula de trampa mágica. Después de activarse, se transfiere a la cuadrícula de terreno, pero también cuenta como ocupando una cuadrícula de trampa mágica. El efecto de la magia del terreno también afecta a las cartas de trampa mágica como virus, cuevas y destrucción en cadena, que requieren que se activen cartas de monstruos con habilidades específicas. Si cualquiera de los bandos usa otra carta de terreno cuando ya hay una carta de terreno en el campo, la carta de terreno original se destruye y se reemplaza con una nueva carta de terreno. Carta Mágica Continua: Velocidad del hechizo 1, solo se puede activar en tu propia Fase Principal (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Después de la activación, siempre que se cumplan las condiciones indicadas en la tarjeta, ésta puede permanecer en el campo sin ser destruida. (También hay algunas incondicionalmente sostenibles) El efecto de la carta sostenible expira cuando la carta abandona el campo. Carta mágica ritual: Velocidad del hechizo 1, solo se puede activar en tu propia Fase Principal (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Una carta mágica necesaria para convocar cartas de monstruos rituales. Carta mágica de ataque rápido: La velocidad del hechizo es 2, lo que cumple con el tiempo de activación. Puede usarse en tu mano en cualquier momento y también puede colocarse en el campo primero y activarse en el próximo turno propio o del oponente. No se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Carta de trampa: Generalmente se usa como una carta para ayudar al ataque y defensa de las cartas de monstruos en la batalla, no se puede usar directamente en la mano. Debe colocarse en el campo primero y no se puede activar hasta el próximo turno tuyo o del del resto. turno del oponente. La superficie de la tarjeta es violeta. Cómo usar varias cartas trampa y velocidad de hechizo: Cartas trampa ordinarias: velocidad de hechizo 2, primero debe colocarse en el campo y luego puede activarse al comienzo del siguiente turno. Carta de trampa continua: Velocidad del hechizo 2, primero debe colocarse en el campo y luego puede activarse al comienzo del siguiente turno. Después de la activación, siempre que se cumplan las condiciones indicadas en la tarjeta, ésta puede permanecer en el campo sin ser destruida. (También hay algunas incondicionalmente sostenibles) El efecto de la carta sostenible expirará cuando abandone el campo. Carta de trampa contraria: Velocidad del hechizo 3. Debe colocarse en el campo primero y luego activarse cuando se cumplan las condiciones en el. comienzo del siguiente turno. Este tipo de trampa suele corresponder a efectos inmediatos, como cuando el oponente usa cartas mágicas, ataca, activa trampas e invoca cartas de monstruos en la mano. En este momento, puedes cancelar por la fuerza la acción del oponente.
Respondido por: jimxxm - Nivel del período de prueba 10-5 22:15 Explicación detallada de las reglas de Yu-Gi-Oh Reglas básicas: Reglas básicas de batalla Grupo de cartas: El grupo de cartas se divide en grupo de cartas principal y grupo de cartas secundario. El mazo principal contiene al menos 40 cartas, sin límite superior; el mazo secundario contiene 15 cartas. El mazo principal se usa durante las batallas; el mazo secundario se usa entre dos juegos. Si sientes que el mazo principal no es lo suficientemente fuerte contra tu oponente, puedes intercambiarlo uno a uno con ciertas cartas del mazo principal para repartir. con diferentes tipos de oponentes en su mejor momento. Cartas restringidas, cartas cuasi restringidas y cartas prohibidas: la combinación de la baraja debe seguir estas reglas. La restricción es que solo se puede colocar una carta en cada mazo (incluido el mazo secundario); la carta cuasi restringida es que solo se pueden colocar dos cartas en cada grupo; la carta prohibida es una carta que no se puede usar en OCG oficial; competiciones. Además, para las cartas que no estén dentro de este rango, no puede haber más de 3 cartas del mismo tipo en el mazo. A continuación se muestra una lista de tarjetas restringidas, cuasi restringidas y prohibidas. Cartas restringidas DM5: Rayo, Agujero Negro, Partes del Mensajero Egipcio, Cambio de Corazón, Olla del Deseo, Barrido de Plumas, Defensa Sagrada, Abanicos Enducidos, Muerte y Resurrección, Robo, Olla del Futuro, Olla del Caos, Serpiente Asesina, Hilo Adición, incautación, ampliación, elección amarga, reclutamiento de personal importante, acuerdo de armisticio, grito de vida o muerte, estrangulamiento en palacio. Cartas cuasi restringidas DM5: Dalan, Angel Shi, Demonios Gemelos, Apóstol de la Obliteración, Rueda de la Destrucción, Bruja de la Selva Negra, Monstruo de Tres Ojos, Poder, Últimas Palabras, Espada Selladora de Luz. Cartas prohibidas DM5: carta de invitación a competición, 3 cartas de dios de fantasía. Cartas restringidas DM6: Partes del Mensajero Egipcio, Rayo, Agujero Negro, Cambio de Corazón, Gigantización, Olla del Deseo, Robo, Escudo Sagrado, Serpiente Asesina, Olla del Futuro, Olla del Futuro, Resurrección de los Muertos, Cyborg Soga , Obligado a liderar las tropas, feliz barrido de plumas, orden palaciego, levantamiento de restricciones, tubo mágico, elección amarga, acuerdo de armisticio, grito de vida o muerte, poder de unidad. Cartas cuasi restringidas DM6: Dalan, Angel Shi, Demonios Gemelos, Espada Selladora de Luz, Apóstol de la Obliteración, Rueda de la Destrucción, Bruja de la Selva Negra, Monstruo de Tres Ojos, Fuerza, Olla del Caos y Personal Importante Suplementario. Cartas prohibidas DM6: carta de invitación a competición, 3 cartas de dios de fantasía. Tarjetas restringidas por DMI: Rayo, Agujero negro, Barrido de plumas, Gran Arashi, Resurrección de los muertos, Entierro prematuro, Cambio de corazón, Robo, Olla del deseo, Oro, Depósito en garantía, Seducción forzada, Demonios gemelos amantes de las bromas, Obliteración de notas, Amargo elección, eliminación de restricciones, el poder de la unidad, el poder del magister, la espada de luz selladora, el mensajero egipcio sellado, el brazo derecho de la persona sellada, el brazo izquierdo de la persona sellada, el pie derecho de la persona sellada , El Pie Izquierdo del Sellado, Olla del Futuro, Olla de Transformación, Cyborg Psychic Shocker, Lito, Bruja de la Selva Negra, Rueda de Destrucción, Escudo Sagrado, Cilindro Mágico, Orden del Palacio Real, Grito de Vida y Muerte, Acuerdo de Armisticio DMI Quasi -Tarjetas de restricción: Limosna del ángel, Apóstol de la destrucción, Poder, Monstruo de tres ojos, Olla del caos, Personal importante suplementario. Consulte la tabla de cartas restringidas en esta área para conocer la situación actual de las cartas restringidas. Reglas de deducción de LP: cuando atacas al oponente o el oponente te ataca a ti, la carta destruida debe ir al cementerio. Los ataques se dividen en cartas de ataque en posición de ataque y cartas de ataque en posición de defensa. Al atacar una carta en modo ataque, el grupo con menor poder de ataque será derrotado, y la diferencia en el poder de ataque entre los dos lados se deducirá del LP del perdedor. Si el poder de ataque es igual, ambos lados serán derrotados. pero los LP no se deducirán; al atacar una carta en modo defensa, si el poder de ataque del atacante es mayor que el poder de defensa del defensor, la carta defensora será enviada al cementerio, pero el valor de LP no se deducirá. Si el poder de ataque del atacante es menor que el poder de defensa del defensor, la diferencia se pagará al atacante y se deducirán los LP, pero las cartas de monstruos atacantes no tienen que enviarse al cementerio. Los LP deducidos en estos dos casos de deducción de LP se denominan daños de batalla. También hay algunas cartas de trampa mágica y cartas de monstruos de efecto que pueden deducir directamente los LP del oponente. Condiciones para la victoria o la derrota: 1. Se han deducido los LP del oponente (cada jugador tiene 8000 LP); 2. La victoria se determina cuando se debe robar una carta y no hay ninguna carta para robar; efectos (como el enviado egipcio, placa DE MUERTE) 4 Un juego de empate en el que ambos lados cumplen las condiciones de victoria al mismo tiempo. Introducción al campo de batalla: el área de monstruos es de 5 cuadrados, que se utilizan para colocar cartas de monstruos en el ataque. La posición se coloca verticalmente y las cartas de monstruo en posición de defensa se colocan horizontalmente. Hay 5 cuadrados en el área de la trampa mágica. Cuando se activa la magia, debe colocarse boca arriba en esta área. También coloca primero en esta zona el que se muestra en la parte trasera, y luego actívalo cuando llegue el momento.
Hay 1 cuadrado en el área de cartas de terreno, que se usa para colocar cartas de terreno activadas. Solo puede existir una carta de terreno del lado de la superficie en todo el campo al mismo tiempo (cuando el oponente tiene magia de terreno activada, podemos cubrirla con). una carta de terreno mágico para nosotros mismos). Hay 1 cuadrado en el área de la carta de fusión. La parte posterior del monstruo de fusión se coloca en este cuadrado y el oponente no puede confirmarlo. Hay 1 casilla en el área de exclusión. Las cartas excluidas debido a diversos efectos se colocan en esta área. Área de la baraja de cartas, la baraja se coloca en esta área. Área de cubierta secundaria, la cubierta secundaria se coloca en esta área. Proceso de duelo: antes del duelo, decide quién comenzará primero, generalmente lanzando una moneda. Ambas partes intercambian y barajan las cartas, y luego cada uno roba las primeras cinco cartas de su propio mazo. El orden de extracción de cartas comienza desde la primera de la cara. Fase de robo: roba una carta del mazo. Fase de espera: se ocupa de los efectos de algunas cartas de monstruos con efectos o magia especial. Fase principal (1): Lo que puedes hacer es: colocar las cartas mágicas y de trampa en tu mano en el campo (sin límite en el número de cartas de monstruo en el campo); el número)); Cambia la visualización de las cartas de monstruos en el campo (las cartas de monstruos con efectos de volteo pueden activar sus efectos en este momento, como los insectos devoradores de hombres). Fase de batalla: todas las cartas de monstruo en posición de ataque eligen el objetivo a atacar o eligen abandonar el ataque, los efectos de algunas cartas de monstruo de efecto se activarán en este momento (generalmente está escrito que serán enviadas al cementerio debido a batalla, como Arcángel). Fase principal (2): si normalmente no invocabas cartas de monstruos en la Fase principal (1), ahora normalmente puedes invocar cartas de monstruos. También puedes utilizar los efectos de la magia, las trampas y las cartas de monstruos con efectos. Si la carta de monstruo no ha cambiado de posición esta ronda, se puede cambiar en este momento. Fase final: anuncia el final de esta ronda. En este momento, se cuentan las cartas en la mano. Si hay más de 6 cartas, las cartas restantes deben ir al cementerio (puedes elegir las cartas descartadas). Carta de monstruo: Generalmente utilizada como fuerza principal en la batalla. Tipos y características: Las cartas de monstruos se dividen en cartas de monstruos ordinarios, cartas de monstruos rituales, cartas de monstruos de fusión y cartas de monstruos de efecto. Carta de monstruo ordinaria: una carta de monstruo con una superficie de color amarillo claro y sin efectos adicionales. (Como Magic Lamp Goblin o Demon Summoning) Se usa solo como ataque o defensa puro. Entre ellos, aquellos con 4 estrellas o menos pueden ser convocados directamente para jugar; aquellos con 4 estrellas o más deben usar una cantidad adecuada de cartas de monstruo en el campo como sacrificios (una para 5 a 6 estrellas, dos para 7 estrellas o más) . Carta de monstruo ritual: la cara de la carta es azul y es una carta de monstruo que requiere el uso de sacrificios de animales y magia ritual para ser convocada. (Como Chaos Warrior o Chaos Black Magician) Carta de Monstruo de Fusión: La cara de la carta es morada. Es una carta de monstruo que requiere el uso de materiales de fusión específicos (o sustitutos de fusión) y magia de fusión para ser convocada. (Como el Dragón Supremo de Ojos Azules o el Dragón Demonio Negro) Carta de monstruo de efecto: La cara de la carta es de color amarillo oscuro (o rojo), (El Demonio de Naji es una carta de monstruo ritual eficaz, por lo que la cara de la carta es azul; los Mil -Eyed Naji es una carta de monstruo de fusión con efectos, por lo que la cara de la carta es morada), es una carta de monstruo con efectos especiales. (Como Insect Queen o Cyborg Soga) Las cartas de monstruos con efecto se dividen en los siguientes tipos: Efecto de giro: el efecto de esta carta se activa cuando cambia de cobertura a giro. Si la descripción de la carta no enfatiza que no se puede activar en la Fase de Batalla, se puede activar cuando el oponente ataca esta carta (Invaders of the Throne dice que no se puede activar en la Fase de Batalla). Si ya está en posición de ataque cuando lo invocas, el efecto no funcionará. Si se elimina mediante cualquier carta mágica de eliminación externa o interna (como Ola a los muertos o Agujero negro, etc.) o el efecto de una carta de monstruo con efecto (como Insecto devorador de hombres o Soldado pingüino, etc.) durante el cubierta, el efecto no se puede ejercer. Cuando se invoca desde el cementerio con una carta como Resurrección de los muertos, el efecto no se puede ejercer porque está en posición volteada. Ejemplo: Future Pot, Penguin Soldier Efecto de activación: durante tu turno, puedes activarlo cuando esté boca arriba en tu campo. Hay diferentes instrucciones en cada carta para el momento de activación. Si no hay explicación, es el valor predeterminado. a las fases 1 y 2.
La velocidad del efecto es 1. Ejemplo: Científico Mágico, un miembro de la misma raza está infectado con el virus. Efecto permanente: El efecto se ejerce cuando la cara está presente en el campo. Este tipo de efecto no se puede encadenar, por lo que existe. sin concepto de velocidad Ejemplo: Command Knight, Maléfica induce el efecto: pelea, inflige daño, envía al cementerio, invoca con éxito, etc. El efecto se activa cuando se cumplen las condiciones. La velocidad del efecto es 1. de la Selva Negra, Killer Tomato induce instantáneamente el efecto: cuando se cumplen las condiciones de activación, se puede activar incluso durante el turno del oponente. La velocidad es 2 y puede encadenar la activación de magia, trampas, etc. (Según tengo entendido). es que es similar a una trampa de contraataque en una trampa, con condiciones de activación estrictas, pero tiene una velocidad y capacidad de encadenamiento más rápidas que efectos similares) Ejemplo: Efectos de reglas de Chestnut Ball, Dragon Warrior: efectos que involucran directamente cambios en las reglas del juego (como el elección del método de invocación, por ejemplo: Thunder Sword Master, tales efectos no pertenecen a las condiciones de invocación, por lo que no están sujetos a restricciones de resurrección. También hay sustitutos de materiales de fusión, Caesar Seahorse, etc.) Monstruos de efectos especiales: generalmente efectos que. se han convertido en una serie, como dibujos animados, almas, aliados, etc. Condiciones de invocación: Monstruos que sólo pueden ser invocados si se cumplen las condiciones o se paga un COSTO especial. Ejemplo: Holy Soul, Dark Nikolovya Representación: Cobertura Posición de defensa: La cubierta de la carta se coloca horizontalmente en el campo. No se pueden equipar cartas mágicas. Cuando el oponente es atacado o bloqueado por la Espada de Luz, las cartas deben darse la vuelta y colocarse en posición de defensa. Cuando usted mismo da la vuelta a una carta en esta posición, debe convertirla en una posición de ataque volteada, es decir, "invocación invertida". Pero también hay cartas especiales que pueden ir directamente desde esta posición a la posición de defensa abierta, y este es el General de Defensa Absoluta. Voltear la posición de defensa: La tarjeta se voltea de lado en el campo. Esta representación es la representación cuando una carta como la Espada Selladora de Luz se usa en posición de defensa de cobertura y es atacada por el oponente o volteada. O se produce al invertir el ataque para indicar que está afectado por ciertos efectos específicos. También puedes cambiar a esta forma girando la posición de ataque. Voltear posición de ataque: La carta se voltea verticalmente en el campo. Sólo esta representación puede atacar al oponente en la Fase de Batalla. Ataque de cobertura significa: la carta se coloca verticalmente en el campo. Esta es una forma especial. Sólo cuando el oponente usa Dark Visit, la carta volteada en posición de ataque cambiará a esta forma. No puedes participar en ataques durante la Fase de Batalla y no puedes equipar cartas mágicas. Cuando te ataque el oponente, cambiarás a una posición de ataque abierta. Invocar: Invoca cartas desde tu mano, mazo, cementerio, etc.