¿Existe alguna profesión para diseñar habilidades de personajes de juegos?
1. ¿Cuáles son los aspectos principales del desarrollo de programas de juegos? El desarrollo de programas en el desarrollo de juegos consta principalmente de los siguientes aspectos: 1. Motor gráfico 2. Motor de sonido 3. Motor de física 4. Motor de juego 5. Inteligencia artificial o lógica de juegos 6. Interfaz GUI del juego (menú) 7. Herramientas de desarrollo de juegos 8. Desarrollo de un motor de red que soporte batallas LAN 9. Desarrollo de motor de red para soportar batallas en Internet. Cada parte se presenta una por una a continuación: 1. El motor gráfico incluye principalmente gestión y renderizado de escenas (interiores o exteriores) en el juego, gestión y renderizado de acciones de personajes, gestión y renderizado de efectos especiales (sistema de partículas, simulación natural (como textura de agua, simulación de plantas, etc.)), iluminación. y procesamiento de materiales, gestión de LOD (nivel de detalle de objetos), etc., además del desarrollo de herramientas de conversión de datos gráficos. Estas herramientas se utilizan principalmente para convertir modelos y datos de movimiento producidos por artistas que utilizan software DCC (como 3DS Max, Maya). , Soft XSI, Soft Image3D, etc.) y utilizan texturas fotográficas producidas por herramientas como Shop o Painter que se convierten en archivos de recursos utilizados en programas de juegos. 2. El motor de sonido incluye principalmente la reproducción de efectos de sonido (efecto de sonido denominado SE), voz (VOICE) y música de fondo (música de fondo denominada BGM). SE se refiere a aquellos que se juegan con frecuencia en el juego y tienen un tiempo de reproducción relativamente corto, pero deben reproducirse de manera oportuna y sin demora. VOZ se refiere a la voz o voz humana en el juego. Esta parte tiene requisitos relativamente altos. para la calidad del sonido y se utiliza básicamente para grabar y reproducir sonido a la misma frecuencia de muestreo, pero al igual que SE, requiere una reproducción oportuna y sin demoras. SE a veces puede reducir la frecuencia de muestreo sin afectar el efecto debido a problemas de capacidad de memoria, pero VOICE requiere una menor. muestreo debido a problemas de capacidad de memoria. La frecuencia de muestreo tiene un mayor impacto en el efecto, por lo que generalmente VOICE no utiliza el método de reducir la frecuencia de muestreo. BGM se refiere a un largo período de música de fondo que se reproduce en bucle (a veces no se repite y solo se reproduce una vez) en el juego. Es precisamente por esta característica de BGM que la música de fondo de los juegos generalmente se reproduce. un disco (disco compacto o disco duro). También hay algunos efectos de sonido avanzados, como EAX, sistema de cine digital (DTS5.1), sonido envolvente Dolby digital, etc. 3. El motor de física incluye principalmente la simulación mecánica de colisiones entre objetos en el mundo del juego y entre objetos y escenas, así como la simulación mecánica del movimiento esquelético de los objetos después de la colisión (los motores de física más famosos incluyen dinámica de juego SDK de la compañía Havok, y existe una ODE de código abierto: Open Dynamics Engine). 4. El motor del juego integra principalmente el motor gráfico, el motor de sonido y el motor de física para crear un sistema de juego para un determinado juego. Incluye un editor de niveles de juego. Su objetivo principal es ajustar visualmente la escena, los efectos de iluminación, la niebla, etc. ajustes, configuraciones de eventos, ubicación de accesorios, configuraciones de NPC y un editor de personajes, que se utiliza principalmente para editar los atributos de los personajes y verificar la exactitud de los datos de acción. En términos generales, las compañías de juegos japonesas integrarán el editor de niveles y el editor de personajes directamente en el juego. Todos los ajustes de parámetros se editan en el juego a través del menú de depuración, por lo que generalmente solo usan esta parte de la función del menú de depuración. muestra información importante en la pantalla en tiempo real. La ventaja de esto es que el efecto del ajuste del editor de niveles es directamente el efecto del juego, pero puede no ser muy bueno para la reutilización del programa. En otro proyecto de juego, es más difícil, a menos que los dos tipos de juegos sean iguales, siempre que se cambien la escena y los datos de los personajes, no habrá ningún problema en crear el producto de próxima generación. Simplemente agregue la función del menú de depuración. el estilo. 5. El desarrollo de inteligencia artificial y lógica de juegos, esta parte del modelo de desarrollo de juegos en Japón, Europa y Estados Unidos también es muy diferente. El uso del desarrollo de lenguajes de script es muy común en las empresas de juegos europeas y estadounidenses, por lo que esta parte del desarrollo de programas es muy diferente. escrito principalmente en lenguaje de script y programas de script y juegos. El acoplamiento del programa es muy bajo y existe un entorno de edición, compilación y depuración separado, lo que es más propicio para la separación del programa de juego y el desarrollo del diseño de niveles y el desarrollo paralelo. por lo que generalmente cuentan con puestos de programador dedicados al diseño de niveles.
El lenguaje de secuencias de comandos de las compañías de juegos japonesas generalmente está muy acoplado con el juego. Generalmente, un sistema de secuencias de comandos simple se completa mediante las funciones macro de algunos lenguajes y las funciones específicas de algunos compiladores, por lo que generalmente estos programas de secuencias de comandos solo pueden ser. depurado en el programa del juego y no se puede desarrollar en un entorno de compilación y edición de scripts separado. 6. La interfaz GUI del juego (menú) se refiere principalmente al diseño de la interfaz de usuario en los juegos. Algunas son complejas y otras simples. Las simples son interfaces GUI 2D y las complejas son interfaces GUI 3D. 7. Las herramientas de desarrollo de juegos incluyen principalmente editor de niveles, editor de personajes, gestión de paquetes de recursos, herramientas de complemento de software DCC y otros desarrollos. 8. El desarrollo de un motor de red que admita batallas LAN resuelve principalmente los problemas del envío de paquetes de la red LAN y el procesamiento de retrasos, y la sincronización de la comunicación. Hay dos métodos de comunicación sincrónica y la comunicación asincrónica se utiliza para juegos que requieren un marco de ejecución relativamente alto. velocidades y la comunicación síncrona es relativamente La comunicación asincrónica es relativamente ineficiente, pero el modelo de programación de la comunicación síncrona es más simple que la comunicación asincrónica. 9. Apoyar el desarrollo de motores de red para batallas en Internet. En la actualidad, la mayoría de los juegos en línea tienen una estructura C/S: gestión de configuración de software del lado del servidor, optimización de programas de servidor, salas de juego, formación de equipos, procesamiento de lógica de juego, gestión de accesorios y sistemas de carga. , etc. . Además, existen algunos sistemas de red que son una mezcla de estructuras C/S y P2P, como XBOX Live, etc. 2. ¿Cuáles son los puestos relacionados con los programadores en las empresas de juegos? Los puestos de los programadores en las empresas de juegos son algo diferentes entre las empresas de juegos japonesas y las empresas de juegos europeas y estadounidenses. Los puestos de los programadores en las empresas de juegos japonesas incluyen principalmente supervisión técnica (Director). Programador (programador principal), programador (programador), programador responsable del desarrollo de proyectos de juegos en compañías de juegos japonesas, generalmente no divide a los programadores específicamente según el contenido del trabajo, excepto para los laboratorios de investigación de sistemas independientes y los departamentos de producción de sistemas de sonido (estos dos departamentos son relativamente independientes y a menudo atienden varios proyectos al mismo tiempo). El programador responsable del desarrollo de cada proyecto de juego puede tener múltiples responsabilidades en cualquier momento. Por ejemplo, además de ser responsable de todo el sistema del juego, el programador principal puede. también ser responsable del desarrollo de motores de gráficos o sonido, etc. Además de la inteligencia artificial, los programadores también tienen creación de menús, etc. Esta situación es relativamente rara en las empresas de juegos europeas y estadounidenses. Su división del trabajo es relativamente detallada. Por lo general, hay programadores de gráficos, programadores de sonido, programadores de inteligencia artificial o de juegos y programadores de física. 3. La forma en que las empresas de juegos suelen contratar programadores también es algo diferente entre las empresas japonesas y las europeas y americanas. A las empresas japonesas generalmente les gusta contratar a algunos recién graduados destacados de algunas universidades. Por un lado, el costo es menor que el de contratar personas con experiencia. Por otro lado, los recién llegados son una pizarra en blanco y son fáciles de capacitar. Todos utilizan este método. Este principio se utiliza para reclutar empleados, por lo que si desea ingresar a una empresa de juegos japonesa, debe estudiar bien sus cursos de software. Las empresas europeas y americanas esperan reclutar personas que puedan ingresar de inmediato al desarrollo del proyecto, por lo que generalmente esperan reclutar personas con experiencia laboral, aunque no estén en la industria, pueden trabajar en industrias relacionadas durante 2 o 3 años. Por eso quieren participar en juegos europeos y americanos. Su experiencia laboral es muy importante para la empresa. 4. ¿Qué condiciones debo tener para convertirme en programador de desarrollo de juegos? En mi opinión, el requisito mínimo para un programador de software de juegos es dominar los conocimientos adquiridos en una carrera universitaria en informática, que incluye principalmente datos en lenguaje C o C ++. estructura y compilación. Principios, algoritmos, etc. Además, el álgebra lineal, el cálculo y la mecánica newtoniana también se utilizan ampliamente en el desarrollo de motores de física y gráficos. Si desea mejorar, es necesario comprender conocimientos relacionados con el hardware. La arquitectura de la computadora y el lenguaje ensamblador son muy importantes para nuestro aprendizaje. Una nueva plataforma de hardware, escribir código optimizado y mejorar la competitividad de su juego son todos muy beneficiosos. Además, también es muy importante mantener una mentalidad de perseverancia, no tener miedo a las dificultades (como trabajar horas extras toda la noche) y sentir pasión por el juego. Para aquellos que quieran ingresar a la industria de los juegos pero carezcan de conocimientos sobre desarrollo de software, pueden hacerlo participando en una capacitación en desarrollo de juegos. 5. ¿Cuáles son las buenas formas de aprender programación de juegos? Hoy en día, muchas personas se gradúan con una licenciatura en informática. y he aprendido muchos conocimientos de desarrollo de software, pero una vez que se trata del desarrollo de proyectos reales, siento que no tengo forma de comenzar. Esto se debe principalmente a que hay muy pocas oportunidades para aplicar los conocimientos en la escuela.
Por lo tanto, la mejor manera de aprender a programar juegos es participar en un buen proyecto de juego y desarrollar juegos con personas con amplia experiencia en desarrollo. Es posible que aprenda muchos conocimientos y habilidades que no puede aprender de los libros. Pero a veces no tienes la oportunidad de participar en un buen proyecto o ingresar a una buena empresa de juegos, pero te apasiona el desarrollo de juegos y realmente quieres aprender habilidades de desarrollo de juegos, entonces debes acudir a una empresa de juegos especializada. Capacitación en desarrollo. Debido a que los maestros en la clase de capacitación en desarrollo de juegos son todos maestros con una rica experiencia en desarrollo, generalmente tienen cinco años de rica experiencia en desarrollo de proyectos. Escuchar sus clases es en realidad compartir tantos años de experiencia en desarrollo con ellos. Los proyectos y temas se diseñarán especialmente en los cursos de capacitación en desarrollo de juegos, que se pueden utilizar directamente en el desarrollo de juegos. De esta manera, no es necesario ingresar a una empresa de juegos famosa, pero puede aprender algunas habilidades de desarrollo comunes en estas empresas. Existe otro método rentable, que es participar en algunos proyectos de código abierto de voluntarios en línea. Estos proyectos son buenos o malos en términos de calidad. Además, muchos de ellos son industriales. Insiders originalmente, tienes que ingresar a su empresa para aprender de su experiencia, pero a través de proyectos de código abierto, tienes la oportunidad de aprender de ellos. Tal vez algún día ingreses a una empresa de juegos conocida, pero el código abierto actual. Los proyectos de juegos completos son mejores. No hay muchos, y hay algunos proyectos de código abierto muy buenos en motores gráficos y motores de física, pero si quieres unirte, tu base debe ser buena. Algunos equipos de código abierto no son para que cualquiera se una. . 1. Integrar RPG (juego de rol) en todos los juegos. . . Un juego que puede hacer que la gente se olvide de comer y dormir debe tener primero una "sensación de inmersión", y un juego con sensación de inmersión debe ser primero un juego de rol. . . Cualquier tipo de juego, siempre que haya criaturas, puede incorporar RPG. . . Este es un gran beneficio para las empresas de juegos y quienes no lo utilizan son idiotas. . . Los juegos de estrategia macroscópicos pueden utilizar el concepto de "héroe" para convertirse en un juego de rol transgénero. . . En cierto sentido, cuantos más tipos de operaciones de héroes tenga un juego de estrategia, más popular será. . . Por ejemplo, el crecimiento, la personalidad, la vida e incluso el matrimonio y la familia del héroe, etc. Es posible que algunos elementos que agregues solo requieran unos pocos bytes de espacio, pero pueden darle vida a un héroe y luego a todo el juego. . . Por el contrario, hacer que la apariencia del héroe sea fea también arruinará todo el juego. Los juegos europeos y estadounidenses a menudo cometen errores tan estúpidos, y la razón es que ignoran: 2. Los juegos no necesitan autenticidad adicional. . . Para los juegos, la jugabilidad es infinitamente más importante que la autenticidad, y ambas son a menudo incompatibles, porque la autenticidad a menudo aumenta el tedio y la repetición del juego (la vida siempre es tediosa y repetitiva). . . Y el tedio y la repetición reducirán la jugabilidad. . . En el conflicto entre ambos, la autenticidad inútil debe ser descartada en favor de la segunda. . . A menos que quieras crear un juego cuyo único objetivo sea ser realista (como Microsoft Flight Simulator). . . Por supuesto, muchas veces puedes tener lo mejor de ambos mundos, como efectos de sonido reales o modelos. . . Aumentará enormemente la autenticidad y la jugabilidad al mismo tiempo. . . 3. La microgestión y la delegación son compatibles. . . Cualquier juego que no pueda ser microgestionado no es un buen juego. . . La microgestión no es exclusiva de la estrategia en tiempo real o del arpg. Cualquier tipo de juego permite la microgestión, incluso los juegos de guerra o los juegos por turnos. . . El placer que brinda la microgestión a los jugadores es lograr la velocidad más rápida para completar operaciones a través del entrenamiento técnico. . . La premisa para la existencia de microoperaciones es la existencia de operaciones abreviadas. . . Por ejemplo, la omnipresente personalización de teclas de acceso directo o cualquier forma de "puerta arbitraria" en el juego. . . Un juego sin delegación no es un buen juego, porque al menos hay que darles a los jugadores la libertad de ser vagos. . . Especialmente en las últimas etapas de los juegos de estrategia, diversificar las funciones de delegación es la única manera de evitar que los jugadores "hagan todo" y que "el cansancio supere al placer". . . Sin embargo, el problema más crítico con la puesta en servicio es que no debe ser mejor que el efecto obtenido por la operación personal del jugador, y el efecto es casi imposible. . . Este tipo de error creativo puede parecer estúpido, pero desafortunadamente este es el nivel de inteligencia de muchos fabricantes de juegos. . . Por ejemplo, la guerra de asedio en Medieval 2. . . 4. Diversidad y variabilidad. . . Lo más destacado de juegos como Invincible Heroes es que puedes controlar una gran variedad de monstruos, y lo más destacado de Jade Empire es el cambio de múltiples movimientos. . . La diversidad y la variabilidad son indicadores decisivos de la vida media de un juego. . .
Hay dos formas de aumentar la diversidad y la variabilidad. Una es hacer que el contenido del juego sea diverso y variado, lo que obviamente aumentará la cantidad de producción del juego. . . El otro es agregar efectos aleatorios, como los efectos estratégicos de terreno aleatorio en muchos juegos de estrategia. También recuerdo que la estrategia de cierto juego de los Tres Reinos producido en el país se "realizó" en el acto y era extremadamente aleatoria. . . El beneficio de agregar aleatoriedad es que se puede lograr variedad y variabilidad casi ilimitadas con muy poca producción adicional. . . Sin embargo, la desventaja es que el juego puede estar lleno de elementos "especulativos". . . Sin embargo, uno de los problemas más graves del aumento de la diversidad y la variabilidad es la disminución interanual de la IA. . . Por ejemplo, Romance of the Three Kingdoms 10 es la generación con los estilos de lucha más diversos en la serie Romance of the Three Kingdoms, y también tiene la peor IA. . . En un juego como este, si no quieres que la IA se vuelva una mierda, la forma más fácil es agregar funciones aleatorias a la IA para hacer que las acciones de la computadora sean impredecibles. . . Sin embargo, para algunos juegos con gran diversidad y cambios, siempre que trabajes duro, también puedes crear una IA muy poderosa. . . Por ejemplo, la IA de muchos software de ajedrez chino es de nivel BT. . . Pero la premisa es que debes tener en cuenta las respuestas de todos los jugadores, lo que requiere un seguimiento de la prueba a largo plazo y ajustar tu IA en cualquier momento. . . Hoy en día, la dificultad de casi todos los juegos independientes (excepto algunos juegos de lucha) se logra ajustando indicadores duros como los recursos de la computadora, pero rara vez ajustando el nivel de IA. Esto es casi la tragedia de todo el juego independiente. industria. . . . 5. Operación breve y de ritmo rápido. . . El cambio de marcha sólo existe en juegos de ritmo extremadamente lento. Los juegos de ritmo lento a veces pueden ser un tormento. . . Por ejemplo, este es el caso de la serie Hearts of Iron. . . Si una persona que ha dominado este juego se convierte en monje algún día, no habrá suspenso si el hombre se convierte en abad y la mujer en maestra. . . La definición simple de ritmo rápido es permitir a los jugadores tener algo que hacer en cada momento y realizar más cosas en un período de tiempo más corto. . . Por supuesto, esto obviamente acortará el tiempo total de juego, lo que sólo puede compensarse "aumentando la variedad y variedad". . . Además, muchos fabricantes de juegos han reducido la velocidad de respuesta general del juego para agregar elementos estéticos al juego. Por ejemplo, la interfaz del menú principal de Prince of Persia 4 es un ejemplo típico: cuando haces clic en un botón en el menú principal. , la computadora tiene que manipularlo primero. Tomará un tiempo volver al submenú. . . La primera vez que lo vi estaba muy feliz, la segunda vez estaba entumecido y la tercera vez estaba en conflicto. . . Jugar durante mucho tiempo se convierte en otro tipo de tortura. . . No permita que los jugadores hagan clic en dos teclas si pueden hacer clic en una tecla, y no permita que los jugadores hagan clic en tres teclas si pueden hacer clic en dos teclas. Esta es la idea de producción básica en las operaciones del juego. . . . . . . Los cinco anteriores son en realidad los principios predeterminados del buen juego entre muchos jugadores independientes experimentados. . . Pero si observamos la actual industria de los juegos independientes, no hay nadie que pueda cubrir los cinco. . . Si un productor de juegos no puede convertirse en un jugador entusiasta al mismo tiempo, no importa cuán poderoso sea el motor y cuán impresionantes sean los gráficos y los efectos de sonido, las cosas que cree seguirán siendo basura. . . Desde este punto de vista, la escuela creativa japonesa es mucho mejor que la escuela de motores europea y americana. . . Si nos fijamos en los juegos basura de Europa y Estados Unidos hoy en día, el 60% son adaptaciones de tramas de películas populares. . . No solo tiene un hedor interminable a cobre, sino que ni siquiera se molesta en crear una trama original con tanta escoria, la inversión emocional y financiera de los jugadores es simplemente la misma que solicitar donaciones. . .
PD: Debería ser relativamente completo. Si estás satisfecho, aprovéchalo.