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01 Tecnología básica MAYA
01 Introducción a la interfaz MAYA2011
02 Gestión y designación de proyectos
03 Operaciones básicas de MAYA
04 Creación de objetos modelo
05 Tecnología de gestión de capas
06 Creación y cambio de cámaras
07 Objetos Gestión de clasificación
08 Tres niveles de objetos en MAYA
09 Copia y copia avanzada
10 Relación padre-hijo y cancelación de relación padre-hijo
11 Uso de la barra de canales
12 Uso del panel de herramientas
02 Tutorial de nueva función MAYA2011
13 Nueva función MAYA2011-nueva interfaz QT
14 Nuevas características de MAYA2011 - Desafío de visualización de 2 millones de polígonos
15 Nuevas características de MAYA2011 - Nuevas herramientas de modelado NURBS
16 Nuevas características de MAYA2011 - Nuevas herramientas de modelado poligonal
17 nuevas funciones de MAYA2011: selección suave global
18 nuevas funciones de MAYA2011: herramientas avanzadas de procesamiento de peso
19 nuevas funciones de MAYA2011: herramientas de desollado interactivas en tiempo real
03 Aplicación práctica del modelado básico
20 Importar imágenes de fondo en MAYA
21 Modificar atributos de imagen de fondo y crear y modificar geometría básica
22 Hacer lámpara de aceite manijas
p>23 Copiar objetos y reflejar objetos
24 Producción de detalles de lámparas de aceite
25 Producción de materiales simples de lámparas de aceite
26 Aceite iluminación y renderizado de lámparas
04 Tecnología avanzada de modelado NURBS
27 Posicionar proporciones del espacio
28 Mostrar y ocultar
29 Crear y editar curvas
30 Instrucciones de conexión de curvas
31 Extraer curvas de superficie
32 Uso de herramientas de plano de corte
33 Eje
34 Esquinas invertidas en caras
35 Producción de filetes simples
36 Expansión de herramientas NURBS
05 Tecnología de producción de escenas poligonales
37 Modelado de escenas Introducción
38 Utilice los comandos Extruir e Insertar borde para hacer una mesa de café
39 Una forma inteligente de crear un sofá con sensación de grosor
40 Uso el comando Curva de compensación para completar el interior duro del sofá Producción de bordes
41 Revisión del método de modelado NURBS para hacer la base
42 Uso de herramientas de deformación de animación
43 Utilice herramientas de deformación para hacer cojines de sofá
06 Tecnología de modelo biológico poligonal - Caterpillar
44 Herramientas básicas
45 Creación de vistas de referencia
46 Asociación de espejos
47 Cableado de cabeza facial uno
48 Cableado facial dos
49 Cableado facial tres
50 Cableado ocular perfecto
p>
51 Cableado oral
p>
52 Cableado corporal
53 Fusión de modelos
54 Fabricación de piernas
55 Disposición del contorno
07 Tecnología de modelo biológico poligonal - LULU Dog
56 Creación de formas grandes básicas
57 Procesamiento del cableado de las esquinas de la boca
58 Articulaciones de las extremidades
59 Procesamiento del cableado de la cadera
60 Cableado de los ojos
61 Oídos y ojos
62 Dentro de la boca
08 Tecnología de unión de personajes (rigging)
63 Introducción a los huesos
64 Cómo hacer los huesos del cuerpo de los personajes
65 Cómo hacer los huesos de los brazos
66 piernas
Sistema de control Leg IK
67 Crear un controlador de piernas
68 Repetir el sistema de control de piernas
69 Agregar atributos a objetos
70 Comprender conducción de fotogramas clave
71 Conducción del controlador de pie
72 Conducción del control del dedo del pie
73 Conducción de la acción de caminar del pie derecho
74 Conducción Rotación del dedo del pie derecho
75 Restricciones del vector polar
76 Sistema de control Arm IK
77 Creación de un controlador de palma
78 Conducción de movimientos de la palma
79 Control IKFK de cuello
80 Implementación y expresión de la acción de alargamiento de cuello
81 Ensamblaje de cintura y IK lineal
82 Realización de control de cintura
83 Rotación avanzada de IK lineal
84 Creación de control maestro de cintura y controlador maestro
85 Disposición de controladores
86 Tecnología Ears Binding p>
87 Herramienta de desollado interactiva en tiempo real
88 Dibujo de pesas en pesas CNC
89 Ensamblaje de la boca
09 Tecnología de animación de personajes ( animación)
90 Panel de animación básica
91 Uso del editor de gráficos
92 Animación dinámica básica
93 Mejorar la animación dinámica básica p>
94 Tres controladores de personajes
95 Animación del personaje caminando
96 Deja que el personaje corra
97 Personaje corriendo movimientos corporales y movimientos de brazos p>
98 Refinamiento del movimiento de la cintura
10 Tecnología de coordenadas UV
99 Conceptos básicos de textura y UV
100 Edita el UV correcto
101 Coordenadas y texturas NURBS
102 Carácter UV
103 Carácter cuerpo UV
11 Tecnología de iluminación MAYA (luz)
104 Renderizador introducción y propiedades básicas de iluminación
105 Dos métodos de proyección de luz
106 Efectos especiales de iluminación
107 Fuente de luz principal y conjunto de luces
108 Creando luces especiales
109 Editor de exclusión de luces
12 Tecnología de nodo de material MAYA (sombra)
110 Color de nodo de material, transparencia y color del entorno
111 Atributo Material nodo-BUMP
112 Aplicación Material nodo-BUMP
113 Material nodo-resaltado y reflexión
114 Nodos materiales - Refracción y Reflexión
115 Prueba de reflexión y deflectores reflectantes
13 Nodos de herramientas y tecnología de mapeo de caracteres
116 Nodos de herramientas
117 Principios de uso de herramientas nodos y materiales de capa
118 Acabado UV
119 Texturas
120 Soluciones UV y de revestimiento
14 Nodos planos bidimensionales y renderizado tecnología
121 Cómo usar los nodos del mapa de sombreado
122 Capa de sombra para crear materiales bidimensionales
123 Cómo usar SurfaceShader
124 Cómo utilizar el fondo
125 Cómo crear material de dibujos animados
126 Aplicación avanzada de material de dibujos animados
15 Tecnología de renderizado de rayos mentales
127 Configuraciones básicas de renderizado de Mental ray
128 Introducción a los materiales universalesa
129 Introducción a los materiales universalesb
130 Producción de materiales para revestimientos y cojines de sofás
131 Producción de materiales de vidrio y metal
132 Producción de materiales de alfombras
133 Configuración de renderizado de lentes de animación
135 Uso de software de postproducción para sintetizar animaciones p>
136 Atributos básicos y gestión de capas de AE
137 Aprendizaje de efectos especiales en AE
138 Salida de vídeos en software de postproducción