Las ventajas y desventajas de la realidad virtual
Tres grandes ventajas:
1. La inmersión hace que el contenido esté "vivo"
Una dimensión superior nos permitirá recibir más información, al igual que la relación. entre texto, audio y video, el texto necesita mucha preparación y habilidades de escritura profundas para expresar emociones, entornos e historias. El audio puede expresar una gran cantidad de contenido a través del tono y es más fácil incorporarlo a la dimensión de la historia. Es más alto que el texto, y hay dos tipos: sonido y lenguaje. La dimensión del video es aún mayor y también tiene más imágenes, que pueden expresar la escena de manera más rápida e intuitiva.
Una de las ventajas de la realidad virtual es que tiene una mayor singularidad en comparación con el contenido de vídeo tradicional, tiene una imagen panorámica de 360 grados, el usuario, el protagonista, puede sumergirse en la escena y la experiencia. a través del sonido y efectos integrales, la atmósfera, la atmósfera, la sensación de espacio y la distancia tendrán más capas.
Este método inmersivo hace que la realidad virtual cobre vida, razón por la cual la industria de la realidad virtual se vuelve tan popular de repente. Ni un televisor ni una computadora pueden brindarte una sensación tan real. Incluso los mejores gráficos de juegos de PC pueden no ser tan emocionantes como una ballena azul que pasa a tu lado (una vez apareció en una escena de experiencia en aguas profundas de una pantalla similar de HTC VIVE).
Además de los juegos, también juega un cierto papel en la enseñanza, la atención médica, la industria y otros aspectos. Esta ventaja es insustituible.
2. La tecnología somatosensorial hace que el producto sea más convincente
Si simplemente muestra el contenido del vídeo y deja que la pantalla cubra toda la cara, simulando el entorno visual de unas gafas reales, entonces lo es. Realmente no es tan importante. Lo más crítico es que la tecnología somatosensorial que utiliza una gran cantidad de sensores está madurando gradualmente.
La mención de la tecnología somatosensorial ya no es desconocida. El Kinect de la serie Xbox ha tenido buenas aplicaciones antes. Tomando como ejemplo PS VR, algunos de los equipos VR de alta gama actuales no solo tienen giroscopios, GPS y otros módulos incorporados para sentir los movimientos de la cabeza e incluso los movimientos de los globos oculares, sino que también están equipados con controladores somatosensoriales. , manejar controles remotos, etc., a través del escaneo multidireccional detecta con precisión los movimientos de cada parte del cuerpo.
De esta manera, tu baile, movimientos de cabeza e incluso giros maravillosos pueden ser reconocidos y sincronizados con la escena. Esta experiencia inmersiva va aún más allá.
3. La versión simple de VR hace que el producto se popularice rápidamente
Aunque personalmente no me gusta la versión simple de VR que usa teléfonos móviles como pantallas (hay muchos productos similares). en el mercado ahora, desde versiones de papel baratas (hay versiones en caja hasta versiones caras que valen cientos de yuanes). Tiene muchas deficiencias: provoca que el teléfono se sobrecaliente, es incómodo de usar, no puede experimentar todas las ventajas de la realidad virtual y es propenso a sufrir mareos). , etc. Sin embargo, es innegable que la gran mayoría de los consumidores no pueden hablar de miles de dólares. Incluso gastar decenas de miles de dólares para comprar un casco de realidad virtual sigue siendo algo nuevo.
Esta versión sencilla del producto se ha convertido en un paso importante para popularizar la realidad virtual y permitir que el público la entienda y acepte. En comparación con el proceso de desarrollo de otro hardware, la barrera de entrada a la realidad virtual sin duda se ha reducido mucho. Siempre que tenga un teléfono inteligente y un presupuesto de decenas de dólares, es posible que no pueda experimentar el encanto de la tecnología de realidad virtual. Bien, pero al menos estás empezando.
Tres desventajas principales
1. Las líneas de conexión y los requisitos de espacio son los mayores obstáculos.
Los productos de realidad virtual tienen muchos aspectos inmaduros, como el precio y la comodidad de uso. , espera, etc., pero lo que más afecta a la experiencia es el cable de conexión actual. En cuanto a Oculus Rift o HTC VIVE, tienen una buena sensación de movimiento y una tecnología excelente. Sin embargo, debido a la enorme transmisión de datos, no se puede implementar el modo inalámbrico y también se requiere una fuente de alimentación por cable.
Esto conduce a un problema fatal al moverse, no puedes ser imprudente y siempre debes tener en cuenta las gruesas líneas de conexión, esto es completamente diferente a la experiencia en la escena. Usuarios muy descontentos.
Del mismo modo, también hay una sensación de espacio. Si desea utilizar la realidad virtual para juegos deportivos o tener un buen espacio para estirarse, debe tener un espacio muy grande. Los dormitorios no son aceptables, ni tampoco los espacios con demasiados obstáculos y gente de paso, considerando los precios de la vivienda en China, especialmente en los grandes. ciudades, me temo que sólo un número muy pequeño de personas tiene tales condiciones, e incluso si las tuvieran, es difícil garantizar que no habrá peligro.
2. El almacenamiento y la visualización existentes afectan la experiencia.
Dado que las escenas en la era de la realidad virtual son de 360 grados, el espacio de almacenamiento ocupado aumenta casi geométricamente y el impacto en la visualización. Los requisitos de hardware, como los procesadores, también son muy altos. Hoy en día, una obra maestra de un juego de PC suele ocupar 20 o 30 GB de espacio. En la era de la realidad virtual, un contenido completo y enorme puede consumir cientos de GB o incluso TB de espacio por unidad.
Cómo resolver el problema de los datos y cómo maximizar el espacio de almacenamiento mientras se minimiza el consumo de recursos son problemas que deben resolverse; de lo contrario, el contenido de realidad virtual siempre estará fragmentado.
También está el problema de la visualización de los gráficos, no solo el consumo de las tarjetas gráficas, sino también de la pantalla. Todos sabemos que algunos VR de alta gama ahora tienen dos pantallas diferentes, correspondientes a la izquierda y a la derecha. ojos respectivamente, por lo que es 4K. La pantalla suele tener una resolución de 2K por ojo, por lo que, de hecho, lo que vemos visualmente es 2K y no debería ser la resolución real de la pantalla. Aun así, la pantalla no está concentrada en un área pequeña como una. teléfono móvil, pero en todo el rango visual, ni siquiera 4K con un solo ojo puede lograr efectos delicados.
También existe el problema de la frecuencia de actualización de la pantalla. Una frecuencia de actualización baja afectará la experiencia del cuerpo humano e incluso provocará reacciones adversas como mareos.
3. El problema del host es difícil de resolver
Ya que mencionamos el problema del consumo de espacio de almacenamiento, tenemos que hablar sobre el problema del hardware en algunas escenas de realidad virtual que he experimentado. algunos en primera persona Diseñar un juego, incluso en una sala de entrenamiento en lugar de simular un entorno mundial, requiere muchos recursos. Por ejemplo, un juego que simula el diseño de un avión necesita calcular explosiones, aviones y escenas que son muy. complejo Requiere al menos un procesador i5 o superior y una tarjeta gráfica GTX980 o superior para funcionar sin problemas. Y la escena todavía está estrictamente controlada.
Además, existen limitaciones en varios aspectos, como la red y la memoria. Si quieres jugar juegos de realidad virtual reales con comparaciones de precios interesantes, el costo del host superará los 10.000 yuanes. No garantizado. Puede ejecutar todos los juegos. Además del costo del espacio y el costo del casco de realidad virtual en sí, no es aceptable para los consumidores comunes.