explicación del sustantivo uml
El sustantivo UML se explica de la siguiente manera:
Lenguaje de modelado unificado (UML), también conocido como Lenguaje de modelado unificado o Lenguaje de modelado estándar, es un estándar de OMG iniciado en 1997. Es un soporte Un lenguaje gráfico para el modelado y el desarrollo de sistemas de software que proporciona soporte de modelado y visualización para todas las etapas del desarrollo de software, desde el análisis de requisitos hasta las especificaciones, la construcción y la configuración.
El desarrollo de métodos de análisis y diseño orientados a objetos (OOA&D, OOAD) alcanzó un clímax desde finales de los 80 hasta mediados de los 90, y UML fue el producto de este clímax. No sólo unificó los métodos de representación de Booch, Rumbaugh y Jacobson, sino que también los desarrolló aún más y finalmente los unificó en un lenguaje de modelado estándar aceptado por el público.
Método de Grady Booch para describir colecciones de objetos y las relaciones entre ellos. Tecnología de modelado de objetos (OMT) de James Rumbaugh. La forma en que Ivar Jacobson incluye métodos de casos de uso. Hay otras ideas que también influyeron en UML: Booch, Rumbaugh, Jacobson.
UML ha sido aceptado como estándar por el Object Management Group (OMG), que también ha desarrollado la Common Object Request Broker Architecture (CORBA) y es líder en la industria de la programación de objetos distribuidos.
Los proveedores de productos de ingeniería de software asistida por computadora (CASE) también admiten UML, y ha sido reconocido esencialmente por todos los fabricantes de productos de desarrollo de software, incluidos IBM y Microsoft (por su entorno VB). Los conceptos utilizados por la especificación UML para describir el modelado incluyen clases (de objetos), objetos, asociaciones, responsabilidades, comportamientos, interfaces, casos de uso, paquetes, secuencias, colaboraciones y estados.
El diagrama de objetos muestra un grupo de objetos y las relaciones entre ellos. Utilice diagramas de objetos para ilustrar estructuras de datos, instantáneas estáticas de instancias de clases o componentes, etc. en diagramas de clases. Los diagramas de objetos, al igual que los diagramas de clases, reflejan el proceso estático del sistema, pero se expresan a partir de escenarios reales o prototipos.
El diagrama de objetos muestra la relación entre objetos y objetos en un momento determinado. Un diagrama de objetos puede considerarse como un caso de uso especial de un diagrama de clases, donde se pueden mostrar instancias y clases. Los objetos también están asociados con diagramas de colaboración, que muestran prototipos de objetos (metaroles de clase) en contexto.
Los diagramas de objetos son instancias de diagramas de clases y utilizan casi la misma notación que los diagramas de clases. Se diferencian en que los diagramas de objetos muestran múltiples instancias de objetos de una clase en lugar de la clase real. Un diagrama de objetos es una instancia de un diagrama de clases. Dado que los objetos tienen un ciclo de vida, el gráfico de objetos solo puede existir durante un cierto período de tiempo en el sistema.