Red de conocimiento informático - Problemas con los teléfonos móviles - Valve nunca ha estado tan cerca de Nintendo

Valve nunca ha estado tan cerca de Nintendo

?“Es como un juego del futuro. Otros trabajos similares son difíciles de igualar, y mucho menos superar”.

Esta es la reseña del conocido medio de juegos IGN de ​​"Half". -Life: Alyx" 》 hizo una evaluación e IGN directamente le dio una puntuación perfecta de 10 puntos.

No preguntes, solo pregunta y quedará registrado en los anales de la historia de los juegos de realidad virtual. (@伟志成)

A juzgar solo por la experiencia actual, Alyx está muy por detrás de las docenas de juegos de realidad virtual que he experimentado. (@WIIASD)

¿Este juego de realidad virtual aclamado a nivel mundial traerá una nueva ronda de prosperidad al mercado del entretenimiento de realidad virtual?

Aunque no es la secuela ortodoxa mayor que 2 y menor que 4, como nuevo trabajo de la IP más clásica de Valve desde hace más de diez años, "Half-Life: Alyx" aun así ganó una gran popularidad. número de usuarios tras su lanzamiento debido a su excelente calidad.

Se trata de una verdadera obra maestra de un juego de realidad virtual AAA, y el número de pedidos anticipados realizados por jugadores antes de su lanzamiento oficial alcanzó los 300.000, estableciendo un nuevo récord en la historia de Steam. El rendimiento después de su lanzamiento superó con creces las expectativas del mercado y de los usuarios. Los diversos detalles exquisitos del juego y la máxima inmersión que brinda el juego de realidad virtual en sí han enganchado a los jugadores.

Independientemente del éxito del juego en sí, como verdadero juego de realidad virtual, el éxito de "Half-Life: Alyx" también se ha convertido en un nodo importante en la historia de toda la industria del juego.

El éxito sin precedentes de "Half-Life: Alyx" y el auge en las ventas de equipos de realidad virtual que ha impulsado han vuelto a encender la esperanza entre los jugadores experimentados y las empresas relacionadas que alguna vez se sintieron decepcionados con los juegos de realidad virtual. Su aparición ha hecho que el mundo exterior descubra que, además de esos juegos de realidad virtual que te marean y no tienen contenido sustancial, la tecnología de realidad virtual realmente puede brindar a los jugadores el ideal "no puedo parar".

Sin embargo, ¿hemos llegado al momento en el que deberíamos animar a la industria de la realidad virtual?

Si se analiza detenidamente el mercado actual de aplicaciones de realidad virtual, todavía está lleno de vergüenzas. Incluso en el campo de los juegos, el éxito de "Half-Life: Alyx" puede que sólo haga que los desarrolladores tengan más expectativas para los juegos de realidad virtual.

Si nos fijamos en las tendencias, la popularidad de la realidad virtual ya pasó hace muchos años. Mirando hacia atrás en el período de tendencia de la realidad virtual en 2015-16, casi todas las empresas de tecnología han lanzado su propio hardware y aplicaciones de realidad virtual, especialmente en el mercado 2C. Sin embargo, incluso si hay muchos participantes, la inmersión que realmente puede sumergir a los usuarios parece quedarse siempre sólo en los vídeos promocionales.

En la primavera de 2020, mirando retrospectivamente a las estrellas emprendedoras y los gigantes de la industria que se han dedicado a la realidad virtual, todos son vergonzosos. Las empresas de nueva creación básicamente han salido y la mayoría de los gigantes de la industria han cortado negocios relacionados, e incluso si permanecen, ya no son sus principales líneas de negocios.

Cuando se trata de la transformación de la realidad virtual, HTC, el antiguo señor de la telefonía móvil, es una de las empresas que no se puede evitar. Después de la caída del negocio de la telefonía móvil, HTC apostó en el futuro por la realidad virtual y HTC Vive se convirtió en un tema candente en la industria. Ahora, después de vender el equipo Pixel, el negocio de telefonía móvil de HTC no tiene sentido de existencia. ¿Cuál es la situación del negocio de realidad virtual que tiene grandes esperanzas?

Según el informe financiero de 2019 publicado por HTC, sus ingresos en 2019 fueron de aproximadamente NT$10,01 mil millones (aproximadamente 2,3 mil millones de yuanes), una disminución interanual de 57,82 y una disminución del 87% con respecto al año anterior. los ingresos totales en 2017, que también es el peor año en diecinueve años. El columnista de Bloomberg, Tim Culpan, incluso dijo que los ingresos de HTC en un año son menores que los que genera Apple vendiendo AirPods en dos semanas.

¿La razón de la continua caída de ingresos de HTC es que su tecnología de realidad virtual no es lo suficientemente buena? No es así. A juzgar por el estado actual de toda la industria de la realidad virtual, los equipos y la tecnología de realidad virtual de HTC (HTC Vive) están definitivamente a la vanguardia.

Sin embargo, el lento estado general del mercado de realidad virtual claramente no puede respaldar el sueño de revitalización de HTC.

Según un informe publicado por SuperData, una filial de Nielsen, PlayStation VR y Oculus Quest se convirtieron en los cascos de realidad virtual más vendidos en 2019, ya que los funcionarios de HTC no anunciaron las ventas específicas de HTC Vive. Pero incluso entre los dos principales en ventas, Sony (segmento de realidad virtual) y Oculus vieron caer sus ventas en aproximadamente un 42,5%. Los datos muestran que en el cuarto trimestre de 2019, los cinco principales cascos de realidad virtual vendieron solo 913.000 unidades.

Por otro lado, HTC no ha publicado datos de ventas relevantes, pero en base al comportamiento de mercado de sus principales competidores, es difícil que el mercado sea optimista sobre HTC Vive. Al mismo tiempo, el informe financiero de HTC también refleja el dilema actual del mercado de la realidad virtual: no existe una excelente experiencia de usuario y unos recursos de realidad virtual extremadamente escasos, lo que ha sumido a toda la industria de la realidad virtual en una situación de "sin contenido, sin usuarios, sin desarrollo y sin contenido" Círculo vicioso.

Aunque la aparición de un excelente juego de realidad virtual como "Half-Life: Alyx" puede traer beneficios a todas las empresas de la industria de la realidad virtual, aun así, si quieres cambiar la industria de la realidad virtual con un solo juego, The La vergonzosa situación actual parece darse demasiado por sentado.

Según las reglas pasadas de la industria de los juegos, si un juego logra el doble de éxito en términos de ventas y reputación después de su lanzamiento, entonces su secuela es básicamente una certeza. Pero después de que "Half-Life: Alyx" se hiciera popular, no vimos demasiados comentarios de los desarrolladores de juegos sobre los juegos de realidad virtual, ni siquiera la propia Valve ha decidido si hará una secuela del mismo tipo.

Respecto a la secuela, el diseñador de niveles de Valve, Dario Casali, enfatizó en una entrevista: "En este punto, realmente no sabemos cuál será (el próximo juego de Half-Life). No sabemos si Será un trabajo de realidad virtual o un trabajo que no sea de realidad virtual”. El propio jefe de Valve, G Fat, también dijo en una entrevista que, aparte de “Half-Life: Alyx”, la compañía actualmente no tiene otros planes de realidad virtual.

Quizás para V, Half-Life, una IP clásica de alto valor, siempre se mantendrá, pero desde el punto de vista actual, el éxito de "Half-Life: Alyx" no es suficiente para convencer a V para que cree otro juego nuevo de realidad virtual, y la vacilación detrás de él se debe más a consideraciones comerciales.

Para cualquier empresa de juegos, el beneficio es el único objetivo. Que un juego pueda ser rentable depende de sus costos de desarrollo y de las ventas en el mercado después de su lanzamiento. Como todos sabemos, el costo total de desarrollo del famoso "Red Dead Redemption 2" de Rockstar superó los 800 millones de dólares. Aunque el costo de desarrollo fue asombroso, sus ventas desde su lanzamiento se han acercado a los 30 millones de copias, por lo que la rentabilidad obviamente no es un problema.

Pero el innovador juego de realidad virtual "Half-Life: Alyx" no parece dominar en términos de costes y ventas. Aunque Valve no ha revelado oficialmente el costo de desarrollo de "Half-Life: Alyx", no es difícil ver en su serie anterior de declaraciones cuánto ha invertido en este juego.

Solo en términos de mano de obra para el equipo de desarrollo, es un gasto enorme. Según funcionarios de la agencia V, el equipo de desarrollo de "Half-Life: Alyx" tiene alrededor de 80 personas, que es el más grande de la agencia V hasta la fecha. Debes saber que la trama del juego de "Half-Life: Alyx" dura solo unas 15 horas, lo cual no es mucho en comparación con otros juegos 3A.

A principios de 2019, G Fat señaló en una entrevista que el entonces presidente de Valve tenía tres juegos de realidad virtual en desarrollo, y con el lanzamiento de "Half-Life: Alyx", los otros dos juegos de realidad virtual están en desarrollo. también oficialmente una cosa del pasado. Al respecto, el diseñador de la agencia V, Greg Coomer, dijo que al final del ciclo de desarrollo de "Half-Life: Alyx", la mayoría de los recursos de desarrollo de realidad virtual de la agencia V se transfirieron a "Half-Life: Alyx".

Los recursos de desarrollo de los tres juegos finalmente se concentraron en un solo juego, lo que muestra el alto costo actual del desarrollo de juegos de realidad virtual.

Además, también podemos referirnos a los costes de desarrollo de otros productos VR. Tomemos como ejemplo las películas. El anterior cortometraje de realidad virtual "LOST" producido por Oculus duró menos de diez minutos y su producción costó hasta 10 millones de dólares, con un promedio de 1 millón de dólares por minuto. De esto podemos juzgar que el coste de producción de "Half-Life: Alyx" es mucho mayor que el de los juegos 3D normales del mismo tamaño y duración.

Además de los elevados costes de desarrollo, aunque este juego tiene una gran reputación, las ventas finales pueden no ser especialmente satisfactorias porque el umbral de entrada para los juegos de realidad virtual es mucho más alto que el de otros juegos.

A juzgar por los requisitos de hardware de "Half-Life: Alyx", si realmente quieres jugarlo, además de comprar el juego en sí, también necesitas un equipo de realidad virtual suficientemente bueno. Aunque comprar el dispositivo Index VR oficial de Valve te dará el juego en sí, el precio oficial de $749 por el controlador de auriculares Index VR es suficiente para disuadir a la gran mayoría de los usuarios.

Por supuesto, los usuarios pueden comprar dispositivos de realidad virtual de terceros, como HTC Vive y Samsung Odyssey MR, pero estos controladores de auriculares de realidad virtual integrados tampoco son baratos. Tomemos como ejemplo HTC Vive. Actualmente, el precio nacional más bajo de su suite es de más de 4.000 yuanes, lo que tampoco se considera amigable.

Ante un umbral de entrada 10 veces mayor que el de otros juegos, creo que la gran mayoría de los jugadores que sienten curiosidad por los juegos de realidad virtual dirán "disculpe".

Según los informes, entre los 300.000 jugadores que reservaron "Half-Life: Alyx", unos 119.000 usuarios compraron Index VR. Según los resultados de la encuesta oficial de hardware de Steam, los usuarios de Steam con dispositivos de realidad virtual solo representan el 1% del número total de usuarios. Estos datos no sólo reflejan el fuerte atractivo de "Half-Life: Alyx", sino que también ilustran el vergonzoso status quo de que los usuarios de realidad virtual sean extremadamente especializados.

El alto umbral de entrada y la base de usuarios limitada también determinan que incluso si un juego de realidad virtual como "Half-Life: Alyx" es excelente, no podrá ganar millones o incluso decenas de millones como otros populares. juegos. de ventas.

El límite de ventas significa que es difícil para V Company recuperar el costo de producción del juego. Ante un acuerdo que requiere mucho esfuerzo pero no genera dinero, naturalmente veremos que V. La empresa es cautelosa con las secuelas. Otras compañías de juegos también son conscientes de esta situación. Si las ventas de "Half-Life: Alyx" alcanzan los 5 millones o incluso superan los 10 millones (ventas), creo que una gran cantidad de compañías de juegos anunciarán inmediatamente el desarrollo posterior. de juegos de realidad virtual, pero este tipo de vista parece poco probable en este momento.

Aunque "Half-Life: Alyx" puede llegar a convertirse en un proyecto épico que no sea ni bien recibido ni popular, su surgimiento sigue siendo de profunda importancia para el desarrollo de toda la industria del entretenimiento en realidad virtual. Aunque toda la industria de la realidad virtual del lado C aún no está realmente madura, Valve al menos ha demostrado al mundo exterior la viabilidad del desarrollo de la realidad virtual en el campo de los juegos.

Quizás después de unos años más de evolución, cuando el mercado de la realidad virtual esté realmente maduro, miraremos hacia atrás y recordaremos toda la historia del desarrollo de juegos de realidad virtual. El actual "Half-Life: Alyx" es el trabajo fundamental que. definirá este tipo de juego para las generaciones futuras.

Conclusión

Al igual que "Super Mario 64" y "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" en Nintendo N64 definieron lo que es un verdadero juego 3D, señala el desarrollo. dirección de la nueva generación de juegos para toda la industria del juego. Como pioneros, todavía hoy se les considera la existencia más importante en toda la historia del desarrollo de juegos.

Quizás sea un poco prematuro comparar "Half-Life: Alyx" con clásicos reconocidos como "Super Mario 64" y "The Legend of Zelda: Ocarina of Time". aún no ha alcanzado el nivel de estatus de este último en el mundo. Pero al menos hoy, ha salvado la confianza de la industria en los juegos de realidad virtual y le ha dado a toda la industria del juego, tanto a los desarrolladores como a los jugadores, más esperanzas para los futuros juegos de realidad virtual.

——————————————————————————————————————

Atención al público de WeChat La cuenta "Notas de comprensión" le proporcionará la información más reciente y actualizada sobre el círculo tecnológico lo antes posible todos los días ~

Con muchos años de experiencia en medios financieros, analistas senior en el industria, muchos amigos en el círculo, información rica y opiniones únicas.

Publicado en las principales plataformas de medios propios, abarcando a millones de lectores.

Autor de tres libros superventas: "Xiaomi Ecoological Chain Battlefield Notes", "WeChat Thinking" y "WeChat Power".