Red de conocimiento informático - Problemas con los teléfonos móviles - ¿Cuáles son algunos ejemplos de usos de cajas de interruptores?

¿Cuáles son algunos ejemplos de usos de cajas de interruptores?

Interruptor de declaración de programa en lenguaje C: el interruptor se usa en programación. Por ejemplo, en lenguaje C, a menudo se usa junto con mayúsculas y minúsculas para juzgar y seleccionar códigos. Su función es controlar el flujo de los procesos de negocio.

Caso 1: cout & lt; & lt "Enero tiene 31 días"; Caso 2: cout & lt; & lt "Febrero tiene 28 días";

Caso 3:cout <<"Marzo tiene 31 días";descanso.

Caso 4:cout <<"Abril tiene 30 días"descanso.

Caso 5:cout <<"En mayo hay 31 días";Descanso.

Caso 6:cout <<"En junio hay 31 días 30 días de descanso".

Establezca las reglas

La declaración switch es muy útil, pero debe usarse con precaución. La escritura de cualquier declaración de cambio debe seguir las siguientes reglas: switch solo se puede usar para tipos enteros entre tipos de datos básicos, incluidos int, char, etc. Para otros tipos, se debe utilizar una declaración if.

El tipo de parámetro de switch() no puede ser un número real. La etiqueta de caso debe ser una expresión constante, como 42 o "4". Las etiquetas de casos deben ser expresiones únicas; es decir, no se permite que dos casos tengan el mismo valor.

上篇: ¿Qué incluye la optimización SEO de la estructura del sitio web? 下篇: ¿Unity es adecuado para juegos en línea? Parece que a todas las nuevas tecnologías en la industria nacional de juegos se les hará esta pregunta primero. No es de extrañar que el desarrollo de juegos en China sea equivalente al desarrollo de juegos en línea. Esta es nuestra corriente principal actual. El lugar de nacimiento de estas nuevas tecnologías son principalmente los juegos de consola, y todos sirven más o menos para juegos de consola. Esta contradicción siempre ha existido, así como siempre ha existido este problema. Desde una perspectiva amplia, Unity y UE son motores de juegos generales y sus ideas de diseño y arquitectura básicas son similares. Podemos ver qué problemas pueden resolver estos motores generales. Representación de gráficos Al menos en esta etapa, la representación de gráficos sigue siendo la parte más importante y la única que se puede ver, por lo que todos usarán esto para medir la calidad del motor. A los fabricantes de motores también les gusta usar esta pieza para presumir de lo increíbles que son sus motores. Esta ya no es la era de Quake y no hay secretos en la tecnología de representación de gráficos. La mayoría de los elementos teóricos utilizados siguen siendo las teorías anteriores, pero se han realizado algunos ajustes especiales para utilizar la aceleración del hardware de la tarjeta gráfica y la interfaz gráfica actual (D3D, OpenGL). Estos detalles se analizan en las series GPU Gems y Shader X. La gestión de escenas y el juicio de visibilidad siguen siendo octree, bsp/pvs, bsp/portal o sus variantes. Como máximo, se pueden agregar consultas de oclusión respaldadas por hardware (algunas son más profesionales e incorporan soluciones de evaluación de visibilidad de terceros). El sistema de animación básico es la deformación del esqueleto, además de varios métodos de fusión de animación y soporte IK. Cada motor de un sistema de partículas es casi igual (cuál es la diferencia esencial). La optimización de la eficiencia de renderizado no solo está relacionada con el juicio de visibilidad, sino también con métodos de optimización generales: minimizar el cambio de estado de renderizado, renderizar según la clasificación de sombreadores y admitir renderizado de subprocesos múltiples. Ambos admiten posprocesamiento (hdr, ssao...). Los sistemas de iluminación y materiales son probablemente las mayores diferencias de rendimiento. El sistema de materiales de Unity requiere que usted escriba sus propios sombreadores, mientras que UE genera sombreadores automáticamente conectando nodos de expresión de sombreadores de gráficos. Esto parece muy avanzado, pero si estos nodos se pueden conectar, creo que no está lejos de poder escribir sombreadores. ¿Cómo puedes esperar que los camaradas del arte lo utilicen? En términos de eficiencia, no existe una diferencia esencial entre estos motores, incluido Ogre como motor gráfico puro. Es la tarjeta gráfica la que realmente hace la mayor parte del trabajo informático. Lo que hace el motor es evitar en la medida de lo posible que la tarjeta gráfica desperdicie trabajo. No creas que un buen efecto visual tiene mucho que ver con el motor, tal vez sea solo un trabajo de sombreado. Los efectos visuales realmente buenos se crean con buen arte. La simulación de física PhysX primero intentó llevar su propia PPU, es decir, la tarjeta aceleradora de física, a los cálculos de física del hardware, pero luego falló. Después de ser adquirida por NVIDIA, el foco de la aceleración física se trasladó a la GPU. Ahora PhysX está estrechamente integrado con la GPU, lo que realmente permite efectos físicos a gran escala. Esto también lo convierte en la mejor opción para todos los motores comerciales, o incluso para desarrollar su propio motor de juego. Diversos efectos de la simulación física, como el movimiento de las articulaciones de un cuerpo rígido, el funcionamiento de la tela, la cinemática de fluidos, etc. , son todos compatibles con el motor de física, y el motor del juego simplemente integra estas funciones en su propia arquitectura. Por lo tanto, para la simulación física, todos los motores deben admitir lo mismo y no habrá diferencias esenciales. Infraestructura de juegos y extensiones de scripts La forma principal de crear juegos en estos motores es confiar en la arquitectura básica del juego (escenas, objetos de juego, objetos de recursos...) y usar scripts para agregar funciones lógicas de juego personalizadas. La idea de esta infraestructura proviene del primer motor Quake, con funcionalidad similar pero implementaciones diferentes. Usos de la unidad. net, mientras que UE utiliza scripts privados no reales. Comunicaciones de red Presenta comunicaciones de red diseñadas para juegos multijugador en una red de área local. En términos de implementación, se basan básicamente en UDP, estableciendo su propio conjunto de protocolos de red, soportando mensajes garantizados y no garantizados, replicación de estados de objetos de juego y llamadas RPC. Aunque se llama comunicación LAN, no significa que no se pueda conectar a través de Internet. La interconexión a Internet normalmente se puede lograr a través de un servidor externo coincidente o un servidor dedicado. Este modelo de red es muy diferente a los juegos MMO. En primer lugar, aunque este modelo también es conceptualmente una estructura C/S, no distingue claramente entre el cliente y el servidor como un MMO.