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Programación de borde Rts

El origen de dota (datos de la Enciclopedia Baidu) (2008-05-25 00:07:55) Etiqueta: dota talk Categoría: dota

DOTA es la abreviatura de defensa antigua. Es un mapa personalizado de batalla multijugador en tiempo real basado en "Warcraft 3: The Frozen Throne" (producido por Blizzard Entertainment) y puede admitir 10 juegos en línea simultáneos. DOTA se puede configurar en base a LAN, Battle.net y servidores personales. En esta serie de estrellas, los jugadores también pueden establecer variables para luchar contra la IA. La versión All-Star 5.84c fue un evento de competencia en la competencia WCG Malasia-Singapur de 2005 y también es un evento permanente de CAL. DOTA es muy popular y amado por muchos jugadores. Debido a los muchos héroes, las nuevas habilidades, los diversos accesorios y las tácticas en constante cambio, mucha gente lo disfruta. En la actualidad, las principales plataformas DOTA para jugadores chinos incluyen VS, Fang Hao, GG, QQ, etc. DOTA, como mapa de batalla más popular de Battle.net, tiene muchas versiones diferentes.

La última versión es v6.52c y la dirección de descarga es.

La última versión china es la v6.51, la versión china de AI es la v6.51bAI y la versión en inglés ya tiene 6.51AI.

1. Jugabilidad

DOTA juega contra dos equipos contrarios, normalmente 5v5. A diferencia del juego normal de Warcraft 3, cada jugador sólo necesita elegir un héroe, comprender sus habilidades, ventajas y desventajas y lograr la victoria controlando al héroe. Como sugiere el nombre, el objetivo del juego es destruir el edificio principal (ruinas antiguas) custodiado por el equipo contrario. Para llegar a las ruinas antiguas del otro lado, cada héroe debe derrotar a las tropas, los edificios defensivos y los héroes del otro lado. En consecuencia, los jugadores pueden mejorar a sus héroes derrotando a sus oponentes en la batalla y ganando dinero y experiencia: más experiencia puede mejorar las habilidades del héroe o usar puntos de habilidad para aumentar los atributos, y con dinero se pueden comprar equipos más poderosos en la tienda.

2. Introducción al historial de versiones de DOTA.

2.1.DOTA Classic

DOTA, el nombre completo es Defense of the Ancients, que se traduce como proteger árboles antiguos o proteger ruinas. Es un nuevo juego de deportes electrónicos basado en WAR3 y desarrollado con un editor de mapas.

DOTA era originalmente sólo un mapa RPG para que los individuos se entretuvieran en casa. Posteriormente, tras más de 60 versiones y años de mejora continua, cuenta con muchos seguidores en todo el mundo.

La historia de DOTA comienza en la era interestelar.

En ese momento, alguien hizo un mapa llamado "Aeon of Conflict". Este fue el primer mapa tipo DOTA (mapa de un solo héroe 5 contra 5): las versiones oficiales posteriores de DOTA estaban todas en este tipo de. El modo de juego está mejorando constantemente.

Durante el período ROC (Warcraft 3: Reign of Chaos), un jugador llamado Euls realizó el primer ROC DOTA. En el primer Eul DOTA, ambos equipos solo tenían ***5 héroes, y cada uno era exactamente igual al normal. Debido a que WAR3 todavía estaba en la etapa de promoción, DOTA no se hizo popular a gran escala durante este período.

Entonces, durante el período TFT (Warcraft 3: Frozen Throne), Euls no hizo ningún mapa DOTA en TFT. Pero en ese momento, muchas personas comenzaron a crear mapas similares en TFT.

◆Las siguientes son algunas de las versiones más conocidas en ese momento:

Defense of the Ancients versión 2.5

Valley of Dissent 1.2

DoTA - Posición Enana

Desire Gamma v1.0

DOTA Darkness Falls

Cuando se lanzó TFT, Eul se retiró e insistió en hacer solo ROC DOTA.

2.2. DOTA All-Star Game

Guinsoo, uno de los autores, comenzó a agregar algunos efectos de sonido y luz al mapa (este fue el comienzo de la creación de Allstar por parte de Guinsoo) .

En ese momento, unas pocas personas (sólo unas 10 personas) crearon el primer foro de discusión para DOTA, llamado '9 NID', que fue el primer foro semioficial de DOTA. Hasta el día de hoy, muchos de los nombres de los miembros originales todavía están en el cuadro de honor.

Con la promoción continua de WAR3, DOTA se ha vuelto cada vez más popular y el número de foros de discusión de 9nid ha aumentado gradualmente. Finalmente un día el servidor no pudo cargar.

En ese momento, el foro de discusión recurrió a rtsgames y en ese momento se estableció la llamada alianza DOTA.

La primera alianza fue la tribu TDA, establecida en abril de 2004. El mapa en ese momento era All Star 5.84 International Gaming Group IGS y comenzó la competencia oficial DOTA (la única competencia oficialmente certificada).

El primer torneo contó con 20 equipos, el segundo torneo contó con 45 equipos... así que cada vez participó más gente (ahora hay 1049 equipos).

Este es el sitio web oficial de IGS. Si estás interesado, puedes ir a echar un vistazo.

Debido a que cada vez hay más jugadores, la carga de trabajo de actualización de mapas también es enorme.

Con el tiempo, Guinsoo comenzó a buscar ayuda de otros creadores de mapas (Ice Frog fue uno de ellos). Alrededor de las 6:00, Pendragon (el patriarca adjunto) abandonó el club porque no estaba contento con Gui Xiu y creó su propio servo.

Peng Dagong es responsable de todo el trabajo de gestión. Después de su partida, el sitio web oficial de DOTA cayó en el caos durante mucho tiempo. En este punto, el antiguo grupo de trabajo comenzó a desintegrarse.

Al final, Guinsoo, Neichus, Terrirblaze y muchas otras personas crearon Allstar6.00, 6.01.

Luego sumérgete en otros juegos. (Alguien lo ha visto antes en World of Warcraft)

Ice Frog ha tomado el control desde la versión 6.02.

IceFrog es, con diferencia, el mejor creador de mapas de DOTA. A diferencia de Guinsoo, deja muchas preguntas sin respuesta. Con el progreso de Ice Frog, obviamente ahora hay menos errores en los mapas.

Ice Frog también es muy receptivo a las opiniones de otras personas. Ahora las personas en el foro de discusión crean muchas cosas nuevas (héroes, accesorios, sistemas).

Además, la historia de Allstar también se puede ver en sus accesorios.

El tamiz divino de Euler = la narrativa divina (que sopla) de Euler

Vara olvidada = vara olvidada (la vara aquí también se puede traducir como bastón, es decir, la vara olvidada) Bastón de Oblivion)

Guaña de Vuse de Guinsoo

Se puede encontrar que al sintetizar el SCP del Maestro de Euler ter Staff of Oblivion = SCU de Vuse de Guinsoo.

Es decir, cuenta de eul + Bastón del Olvido = arma de Guinsoo.

¿Has visto su relación?

Y también está relacionado con los héroes.

Terrorblade fue en realidad uno de los productores originales.

El nombre de Roshan viene con un nombre (en Pakistán), Hrithik Roshan es una superestrella. Se dice que el autor es fanático de Hrithik Roshan, pero no hay pruebas que lo deduzcan.

Hay accesorios ocultos alrededor de 5,84 años.

En ese momento en 5.84, había seis carriles ocultos llamados A, T, O, M y dos mejoradores. En ese momento, todos estaban teniendo una acalorada discusión y querían descubrir la verdad.

¡Vuelve a aparecer 5.84b! !

5.84b no solo incluye estos seis accesorios, sino también uno más: el nombre es "Jaja, soy un bastardo" (Jaja, soy un bastardo), lo que demuestra que esto es puramente un broma del autor.

Por cierto: ATOM no se refiere aquí a átomos.

Se refiere a los cinco elementos. No sé si alguien lo recuerda. Hace mucho tiempo hubo una caricatura llamada "El Capitán Planeta y los planetarios".

Es decir, cuando los cinco protagonistas armen el Anillo de los Cinco Elementos, convocarán a: Planet Captain y Planet Man para hacer frente a los enemigos que contaminan la tierra.

¡Y el capitán del planeta y el científico planetario se llaman Atom-_-!

2.3. Caos DOTA

Hay muchos pequeños miembros de la familia DOTA en todos los rincones del mundo.

Dotachios es uno de ellos.

Cuando Blizzard lanzó TFT, Eul insistió en hacer DOTA únicamente basado en ROC. En ese momento apareció una imagen del caos de DOTA hecha por coreanos. El nombre original de "Chaos", conocido como "Gorgeous Dancer", era "Ancient Chaos Defense". Por supuesto, también tenía la intención de confundir a los jugadores haciéndoles pensar que era el nuevo trabajo de Eul. Esto abrirá la visibilidad. Después del bautismo de Classic, las tácticas de DOTA se han desarrollado completamente en este momento y no es fácil convertirse en un maestro en Classic.

Caos es más fácil de usar que Clásico y presenta héroes nuevos y hechizos llamativos.

Magnífico es el aspecto más digno de elogio de Chaos. El concepto de síntesis de accesorios también es el primero en Chaos que también tiene personajes ocultos para elegir. Érase una vez, los jugadores del Caos podían disfrutar matando simplemente controlando a los soldados. Es una pena, porque todos los héroes del Caos están desequilibrados.

Fue muy popular en Battle.net en Asia durante mucho tiempo. Sin embargo, como sólo se lanzó la versión coreana, no se hizo popular a nivel mundial excepto en Asia.

2.4.DOTA EX

DOTA EX, también conocido como "Ancient Giant", es un mapa similar a DOTA creado por Wasabi, el webmaster de Teacher Zhu's Warcraft Classroom. DOTA EX es la versión más similar a DOTA Classic (Eul). Tiene muchas características de DOTA en la era de la República de China, por lo que es compatible con muchos jugadores antiguos de la República de China. Pero Eul no reconoce este mapa. El mapa equilibra personajes y habilidades, y todos los accesorios son más prácticos a través de modificaciones repetidas, y se derivan las tácticas de división del trabajo y cooperación. Sin embargo, la diversidad de tácticas y el control preciso de los soldados también sofocan el espacio de supervivencia de los novatos, lo que hace que muchos novatos no puedan tener éxito; después de todo, en un juego de equipo, un novato supondrá una cierta carga para sus compañeros de equipo. Bajo la configuración equilibrada de EX, el límite superior del nivel de héroe se establece en 10, y la brecha entre la experiencia de los jugadores y el dinero no será demasiado grande. Los soldados ordinarios del juego son más letales que otros mapas de DOTA. ¡La exquisitez se ha convertido en sinónimo de este trabajo! Sin embargo, cuando EX dejó de actualizarse y surgieron Caos y All-Stars, la vida de este mapa también llegó a su fin.

2.5. Dinastía de Guerreros.

Aunque no hay un nombre DOTA, los jugadores familiarizados con esta serie aún pueden darse cuenta de un vistazo que Zhong Zhen tiene un fuerte estilo de estrella. En comparación con otros tipos de mapas DOTA, la auténtica interfaz china y las figuras históricas familiares son sus puntos fuertes. La llamada de refuerzo y la existencia del granero en Zhongzhen No. 3 son únicas en la serie DOTA. Los jugadores de la escena de la Gran China en particular nunca han tenido que formar equipo con extranjeros, lo que le permitió a Shinzo crear una escena tan popular como antes durante el apogeo del Caos. Aunque Shinzo ha sido acusado de plagio muchas veces por los fanáticos de AllStars, el autor Lovemoon03 no parece haber cambiado su ruta original. Actualmente, la última versión de "Dynasty Three Kingdoms" es la versión 4.7, pero la mayoría de los jugadores en China continental creen que la versión 3.9 es la mejor y han desarrollado la serie 3.9e para este propósito. La provincia de Taiwán actualmente continúa usando la versión 4.7.

3. La situación actual y el futuro de DOTA

Hoy en día, los mapas de DOTA representados por ALLSTARS se están volviendo populares en todo el mundo y se han convertido en proyectos permanentes en WCG, CAL, CPL y a nivel nacional. [urlCDL] concursos. El equipo de desarrollo y mantenimiento de ALLSTARS, representado por Ice Frog, está trabajando arduamente para que el proyecto se desarrolle en una dirección más equilibrada, interesante, diversificada y competitiva.

Sin embargo, cuando DOTA entre en la era All-Star, también deberíamos ver las dificultades que enfrenta DOTA en la innovación y el desarrollo de la jugabilidad. La razón principal de esto es que DOTA es un juego basado en el motor Warcraft 3 y su algoritmo central inevitablemente tiene limitaciones.

El 65438 de junio y el 11 de octubre de 2006, la empresa de software N-log de Corea del Sur lanzó "Darkness and Light". Este es un juego en el que los jugadores tienen que elegir entre el campo de la luz y el campo de la oscuridad. de este juego en línea es eliminar el campo del oponente. La empresa de desarrollo de juegos lo llama "juego de asedio estratégico en línea" y cada juego dura unos 30 minutos. Los jugadores pueden mejorar sus niveles y obtener moneda del juego atacando a fuerzas neutrales u hostiles para comprar equipo. Obviamente, "DAL" es un DOTA sin el caparazón de Warcraft 3, que resuelve los problemas de larga data causados ​​por el motor, como el tiempo de recuperación de los hechizos y la incapacidad del poder de los hechizos para aumentar simultáneamente con los atributos del héroe.

Sin embargo, también hay que ver que el equipo de producción de Dota ha comenzado a probar este aspecto. El nuevo héroe "Karl" lanzado en la versión 6.51 define la profesión de "mago" de una manera completamente nueva. La combinación de varias bolas elementales le da a Jeancard una gran cantidad de habilidades mágicas. La mejora de las bolas elementales puede darle a Jeancard un control de habilidades y una letalidad más poderosos. Incluso al final del juego, las habilidades de Carl siguen siendo algo a tener en cuenta en términos de daño por segundo.

Aunque los jugadores tradicionales de DOTA no prestan atención a esta noticia, no necesariamente están interesados ​​en DOTA online, e incluso lo critican como plagio. Sin embargo, en el proceso de desarrollo de DOTA, quizás deberíamos recordar este nombre: simboliza que el desarrollo de DOTA ha dado un paso más.

& gt, términos relacionados

1, Warcraft

All-Star

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1. Vi sitter i Ventrilo och spelar DotA

La famosa banda sueca Buzz Hunt compuso una canción de Dota con Dota como tema.

Es muy adecuado para escuchar cuando juegas a Dota, asegurando que puedas matar enemigos sin problemas. Primero echemos un vistazo a la letra de esta canción:

Tía: Simplemente te sientas y juegas Dota usando Ventrilio (software similar al altavoz del equipo) todo el día.

Bess: Nos sentamos aquí, usamos ventrilio y jugamos a Dota;

Seguimos avanzando y ganando, y los enemigos son pisoteados por nosotros como muñecos; >Seguimos avanzando en la mejora de creep, el enemigo siempre está durmiendo;

Letra en inglés:

Eso es lo único que haces en todo el día,

Te sientas Allí juega dota en tus abdominales.

Ahora estamos sentados en ventrilo

jugando algo de dota.

Te escucho, hombre.

Ahora estamos sentados en ventrilo

jugando algo de dota.

Te entiendo, hombre.

Ahora estamos sentados en ventrilo

jugando algo de dota.

Seguimos adelante, lo tenemos,

Los oponentes con los que jugamos.

Ahora estamos sentados en ventrilo

jugando algo de dota.

Correr y gatear,

Nuestros oponentes dormidos.

¡Empecemos!

Ahora estamos sentados en ventrilo

jugando algo de dota.

Seguimos adelante, lo tenemos,

Los oponentes con los que jugamos.

Ahora estamos sentados en ventrilo

jugando algo de dota.

Correr y gatear,

Nuestros oponentes dormidos.

Juega algo de dota.

Seguimos adelante, lo tenemos,

Los oponentes con los que jugamos.

Ahora estamos sentados en ventrilo

jugando algo de dota.

Correr y gatear,

Nuestros oponentes dormidos.

Hay uno en la casa.

Ahora estamos sentados en ventrilo

jugando algo de dota.

Te escucho, hombre.

Ahora estamos sentados en ventrilo

jugando algo de dota.

Te escucho, hombre.

Ahora estamos sentados en ventrilo

jugando algo de dota.

Eso es todo.

Ahora estamos sentados en ventrilo

jugando algo de dota.

Excelente elección.

Ahora estamos sentados en ventrilo

jugando algo de dota.

Seguimos adelante, lo tenemos,

Los oponentes con los que jugamos.

Ahora estamos sentados en ventrilo

jugando algo de dota.

Correr y gatear,

Nuestros oponentes dormidos.

¡Empecemos!

Ahora estamos sentados en ventrilo

jugando algo de dota.

Seguimos adelante, lo tenemos,

Los oponentes con los que jugamos.

Ahora estamos sentados en ventrilo

jugando algo de dota.

Correr y gatear,

Nuestros oponentes dormidos.

Ahora estamos sentados en ventrilo

jugando algo de dota.

Seguimos adelante, lo tenemos,

Los oponentes con los que jugamos.

Ahora estamos sentados en ventrilo

jugando algo de dota.

Correr y gatear,

Nuestros oponentes dormidos.

No te preocupes,

¡Sé feliz!

2. La historia interminable de Dota

Este es un cortometraje introductorio a DOTA editado por fans.

Motor de juego

A menudo nos encontramos con la palabra "motor". ¿Qué papel juega el motor en el juego? ¿Qué impacto ha tenido su evolución en el desarrollo del juego? 1. ¿Qué es un motor? Podemos comparar el motor de un juego con el motor de un coche de carreras. Como todos sabemos, el motor es el corazón de un coche de carreras y determina su rendimiento y estabilidad. Los indicadores directamente relacionados con el conductor, como la velocidad y el control del coche, se basan todos en el motor. Lo mismo ocurre con los juegos. Las historias, los niveles, el arte, la música y las operaciones que experimentan los jugadores están controlados directamente por el motor del juego. Actúa como un motor de medio campo, uniendo todos los elementos del juego y dirigiéndolos para que funcionen de forma simultánea y ordenada en segundo plano. En pocas palabras, el motor es "el programa principal utilizado para controlar todas las funciones del juego, desde el cálculo de colisiones, los sistemas físicos y las posiciones relativas de los objetos, hasta la aceptación de entradas del jugador y la emisión de sonidos al volumen correcto". No es un misterio algo. Ya sea un juego 2D o un juego 3D, ya sea un juego de rol, un juego de estrategia en tiempo real, un juego de rompecabezas de aventuras o un juego de disparos de acción, incluso un juego pequeño con solo 1 megabyte tiene dicho código de control. . Después de una evolución continua, el motor de juego actual se ha convertido en un sistema complejo compuesto por múltiples subsistemas, desde modelado y animación hasta luces y sombras, efectos de partículas, desde sistemas de física y detección de colisiones hasta administración de archivos, funciones de red y herramientas y complementos de edición profesionales. Los ins cubren casi todos los aspectos importantes del proceso de desarrollo. A continuación se muestra una breve introducción a algunos componentes clave del motor. El primero es el efecto de luces y sombras, es decir, la forma en que la fuente de luz de la escena afecta a las personas y objetos que aparecen en ella. Los efectos de iluminación del juego están completamente controlados por el motor. Los principios ópticos básicos, como la refracción y la reflexión, así como los efectos avanzados, como las fuentes de luz dinámicas y las fuentes de luz de colores, se implementan mediante diferentes tecnologías de programación del motor. En segundo lugar, la animación. Los sistemas de animación utilizados actualmente en los juegos se pueden dividir en dos tipos: uno es el sistema de animación esquelético y el otro es el sistema de animación modelo. El primero utiliza huesos incorporados para hacer que los objetos se muevan, lo cual es más común, mientras que el segundo se deforma directamente según el modelo. El motor incorpora estos dos sistemas de animación en el juego de antemano, lo que facilita a los animadores diseñar estilos de acción ricos para los personajes. Otra función importante del motor es proporcionar un sistema físico que pueda hacer que el movimiento de los objetos siga una ley fija. Por ejemplo, cuando un personaje salta, el valor de gravedad establecido en el sistema determinará qué tan alto puede saltar y qué tan rápido cae. La trayectoria de las balas y la forma en que los vehículos chocan también están determinadas por el sistema físico. La detección de colisiones es una parte fundamental del sistema de física y puede detectar los bordes físicos de los objetos en el juego. Esta técnica evita que dos objetos 3D se crucen cuando chocan. Esto garantiza que cuando choques con una pared, no la pases ni la derribes porque la detección de colisión se basará en la distancia entre tú y la pared. Características entre ambos para determinar la ubicación e interacción entre ellos. El renderizado es una de las funciones más importantes de un motor. Una vez realizado el modelo 3D, el sindicato estadounidense texturiza el modelo según las diferentes formas de la cara, lo que equivale a cubrir los huesos. Finalmente, todos los efectos como modelos, animaciones, luces y sombras y efectos especiales se calculan en tiempo real a través del motor de renderizado y se muestran en la pantalla. El motor de renderizado es el más complejo de todos los componentes del motor y su potencia determina directamente la calidad del resultado final. Otra responsabilidad importante del motor es la comunicación entre el reproductor y la computadora, y el procesamiento de señales de teclados, ratones, joysticks y otros periféricos. Si el juego admite redes, el código de red también se integrará en el motor para gestionar la comunicación entre el cliente y el servidor. A través de estas aburridas introducciones, al menos podemos aprender una cosa: el motor es equivalente al marco del juego. Una vez establecido el marco, los diseñadores de niveles, modeladores y animadores solo necesitan completar el contenido. Por lo tanto, en el desarrollo de juegos 3D, la producción de motores suele llevar mucho tiempo.

El motor MAX-FX de Max Payne tardó más de cuatro años en pasar del prototipo inicial de Final Reality al producto final, y el desarrollo del motor LithTech tardó cinco años y costó siete millones de dólares. Jason Hall, el jefe de Monolith (el desarrollador de motores de tecnología de litio), incluso dijo con pesar: "Si nos hubiéramos dado cuenta de que costaría tanto fabricar nuestros propios motores, nunca habríamos hecho algo estúpido como esto. Nadie podría Lo he predicho". ¿Cómo será el mercado en cinco años? "Es con el fin de ahorrar costos, acortar el ciclo y reducir los riesgos que cada vez más desarrolladores tienden a utilizar motores de terceros listos para hacer sus Juegos propios, un enorme motor. El mercado de licencias ha ido tomando forma. El nacimiento del motor (1992 ~ 1993) En 1992, 3D Realms Company/Apogee Company lanzó un pequeño juego con sólo más de 2 billones: Wolfenstein 3D. Es posible que los jugadores con un poco de experiencia aún recuerden la emoción cuando entraron en contacto con él por primera vez y usarán la palabra "revolucionario". Este juego fue pionero en el género de disparos en primera persona. Más importante aún, agrega un eje Z al eje X y al eje Y, agregando un espacio de profundidad hacia adelante y hacia atrás al plano compuesto por ancho y alto. Uno puede imaginar el enorme impacto que tiene este eje Z en los jugadores acostumbrados a ver juegos en 2D. El autor de "Wolfenstein 3D Engine" es el famoso John Carmack. El programador jefe de id Software Company se ha afianzado firmemente en el círculo de los juegos con este Wolfenstein 3D Engine. De hecho, "Wolfenstein" no es el primer juego de perspectiva en primera persona. Unos meses antes del lanzamiento, Origin lanzó Ultima, un juego de rol en primera persona. Este juego de esquina utiliza una tecnología similar, pero es muy diferente del motor 3D de Wolfenstein. Por ejemplo, el motor Underworld admite rampas. Los suelos y techos pueden tener diferentes alturas y dividirse en diferentes niveles. Los jugadores pueden saltar y bajar la cabeza en el juego. Estas características no se pueden lograr con el motor 3D Wolfenstein y, desde el punto de vista de la pantalla, el Comando Alemán está más cerca del estilo cómic que la pantalla de píxeles tradicional. Aunque el motor 3D de Wolfenstein no es tan bueno como el motor de "Ultima: Underworld" en términos de detalles técnicos, aprovecha mejor las características de la perspectiva en primera persona. El ritmo rápido y popular del juego hace que la gente recuerde inmediatamente el término "shooter en primera persona" en lugar de "juego de rol en primera persona". "Wolfenstein" lanzó más tarde una secuela nominal: "El ascenso de los tres acordes", que agregó muchas funciones importantes basadas en el motor 3D de Wolfenstein, incluido saltar y mirar hacia arriba y hacia abajo. Otro juego importante en los primeros días del motor fue también el exitoso juego de disparos en primera persona de id Software: Doom. El motor Doom supera con creces al motor Wolfenstein 3D en tecnología. Todos los objetos en Wolfenstein tienen un tamaño fijo y los ángulos entre todos los caminos son rectos, lo que significa que solo puedes ir recto o recto. Estas limitaciones fueron superadas en Doom. Aunque los niveles del juego todavía se crean en un plano 2D y no existe el concepto de "arriba", el grosor de las paredes puede ser arbitrario y los ángulos entre los caminos también pueden ser arbitrarios, lo que hace que escaleras, ascensores, torres Escenarios al aire libre, etc. se vuelven posibles. Debido a que Doomsday Engine sigue siendo de naturaleza bidimensional, se puede mostrar una gran cantidad de personajes en la pantalla al mismo tiempo sin afectar la velocidad del juego. Esta característica crea un estilo de acción loco y emocionante para el juego. Hasta ahora, sólo Serious Sam se ha acercado a esto, y ningún otro motor 3D puede mantener el juego fluido con toneladas de enemigos acercándose a ti. Esta es una de las razones principales por las que la mayoría de los juegos de disparos en primera persona del mercado cultivan activamente las capacidades de aplicación táctica de los jugadores, mejoran la precisión de sus disparos y se niegan a piratear y matar indiscriminadamente. Vale la pena mencionar que aunque el motor "Doom" carece de suficientes detalles, los desarrolladores aún mostraron efectos ambientales sorprendentes en "Doom", y sus hábiles habilidades de diseño son realmente sorprendentes. Pero aún más memorable es que Doom Engine fue el primer motor utilizado para la concesión de licencias. A finales de 1993, Raven Company desarrolló un juego llamado ShadowCaster utilizando un motor Doom mejorado. Esta fue la primera operación de injerto exitosa en la historia del juego.

En 1994, Raven Company desarrolló el Heretic con el motor Doomsday, que añadió características de vuelo al motor y se convirtió en el predecesor de la acción de salto. En 1995, Raven Company desarrolló Hexene con el motor Doom y agregó nueva tecnología de efectos de sonido, tecnología de secuencias de comandos y diseño de niveles tipo centro para permitirle moverse libremente entre diferentes niveles. La serie de cooperaciones entre Raven Company e id Software Company demuestra plenamente que la autorización del motor tiene grandes beneficios tanto para los usuarios como para los desarrolladores. Sólo permitiendo que más personas utilicen su motor podrá seguir madurando. La serie "Doomsday Warrior" en sí misma tiene bastante éxito, con alrededor de 3,5 millones de unidades vendidas, y los derechos de licencia han generado ingresos considerables para id Software. Antes de esto, el motor era sólo una herramienta de desarrollo producida y vendida por sí misma. Ningún jugador se plantea jamás ganar dinero con un motor. Sin duda, el éxito de Doomsday Engine ha abierto un nuevo mercado para las personas.