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Cómo jugar QQ Mahjong

La forma segura de ganar en mahjong

Regla 1.147, 258: el siguiente jugador pierde 10 000, 3, 40, 70 000 básicamente no se comerán, y 2, 50 000 se pueden comer. ;

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2. Después de medio mes de juego, el jugador anterior comienza a perder los estribos, así que no toques (excepto tocar la carta ganadora

<); p>3. El juego no ha sido aleatorio, por lo que es mejor no tocar las cartas, sino jugar. Si estás familiarizado con las cartas, es posible que obtengas cartas grandes tan pronto como se muevan.

4. Si el siguiente jugador pierde de 30.000 a 80.000, puede tener 3, 50, 60 u 80.000, así que tenga cuidado al jugar 40.000 o 70.000. 90.000, es posible que todavía tengas entre 40.000 y 70.000 en la mano. Ten cuidado al jugar entre 40.000 y 70.000.

6 En las primeras rondas, excepto las cartas incrustadas y las cartas secundarias, es mejor no tomarlas. las cartas de dos extremos. Juega otras cartas primero. Cuando el jugador vuelva a recibir este tipo de cartas, las restará importancia

7. mano y 20.000 cartas de este tipo, otros perderán 30.000. Si hay una carta mixta (comodín), no la tomes (excepto para jugar a las cartas

8). excepto que se ve el viento del este, por lo que no puedes pelear. Es posible que tengas que abrir la barra, mirar al menos dos círculos antes de pelear.

9. Básicamente, alguien lo toca;

10 Al comienzo de la carta, tira las putas primero y luego tira el fengzi, pero el número de fengzi en tu mano no puede exceder de dos

.

11. No tienes confusión (cien) para escuchar una pieza, como 20.000 o 50.000, si pierdes de 20.000 a 50.000, si la tomas, puedes escuchar 2, 5 u 8. no es necesario tomarlo;

12. No cuelgues una pieza si la cuelgas sola. Si nunca has visto un Zhangzi, es mejor quitar ambos extremos. o Fengzi afuera;

13 En las primeras vueltas, si alguien lanza Dongfeng, y si tienes Dongfeng en la mano, primero debes lanzar el viento del oeste, porque alguien puede acertar con el viento del oeste. y si otro lo lanza, serás expulsado del círculo, pero aún así podrás acertar con el viento del este.

Tácticas de saber-saber-golpear ①Cómo adivinar cartas

Adivinar cartas tiene dos contenidos:

(1) Al atacar: la carta que quieres jugar, ¿Tienes alguno en casa? ¿Estás dispuesto a luchar? He escuchado a Zhang, ¿pelearán conmigo?

¿Deberíamos simplemente luchar?

(2) Cuando están a la defensiva: ¿Qué cartas quieren? ¿Qué cartas escucha la gente?

El propósito de tomar la ofensiva es avanzar rápidamente y hacer las paces con los demás lo antes posible para evitar que otros hagan las paces contigo. Incluso si atacas, también quieres defenderte.

Al adoptar la posición defensiva, esfuérzate por hacer conjeturas precisas para reducir el rango de cartas de contraataque y tener una salida. Incluso si estás defendiendo, también necesitas atacar.

Hay dos situaciones al adivinar cartas:

(1) Preliminar: qué carta probablemente tendrá el siguiente jugador. Cuando se juega esta carta, probablemente alguien la toque, la coma o la robe.

(2) Es cierto: cuando se juega esta carta, alguien definitivamente sacará un empate, y debe ser un empate de una determinada familia.

La primera es general y la respuesta se puede obtener basándose en estadísticas y observaciones; la segunda es definitiva y no se puede obtener únicamente mediante estimación.

La respuesta es.

¿Cuál es la base para adivinar cartas?

Adivinar las cartas siempre se basa en diversos fenómenos. Antes de enumerar y analizar estos fenómenos, primero debemos explicar algo: aunque los siguientes fenómenos se enumeran por separado y parecen ser individuales, en realidad están interconectados.

Los siguientes son los fenómenos basados ​​en adivinar cartas:

(1) Las cartas en el río

Son las cartas que juegan las cuatro familias. Por ejemplo: después de ver dos pizarras, si todavía tienes una en la mano, nadie la querrá y nadie te volverá a llamar. Este ejemplo parece demasiado ingenuo, pero puedes sacar inferencias de él. Por ejemplo, si has visto tres de los ocho tubos y uno de los nueve tubos, y tienes en la mano siete u ocho tubos de seis o nueve tubos, será muy fácil conseguirlos o mezclarlos.

Fuera (si has escuchado a Zhang). Para decirlo de otra manera, rara vez hay 50.000 o 60.000 en el río, por lo que 40.000 o 70.000 son las cartas que la gente puede sacar o sacar fácilmente.

No creas que este fenómeno es obvio. Muchas personas que han entrado al juego lo han ignorado y han cometido errores, como pensar que

ocho tubos (ocho tubos ven tres). Por ejemplo) es porque estás demasiado familiarizado con él y juegas ocho rondas, desperdiciando así sin saberlo tu buena oportunidad o crees que son diez mil y ya lo has visto tres o cuatro veces (lo has visto tres o cuatro veces); cuatro veces (son cinco o sesenta mil)). En raras ocasiones, por ejemplo), también se pueden vencer cuarenta mil. Este es el concepto preliminar de adivinar cartas; la adivinación de cartas más madura y precisa se basa en el concepto preliminar.

(2) El orden en el que otros jugadores juegan las cartas

Esto ya lo hemos comentado en el apartado "Control del siguiente jugador". Siempre debemos tener presente el orden en el que. otros jugadores juegan cartas y, al mismo tiempo, puedes adivinar: ¿por qué jugó esa primero y luego ésta? Debe haber algo de verdad en ello.

Por ejemplo: La familia disparará primero dos tubos y luego cuatro. Puede que esté tratando de hacer coincidir; puede que haya atrapado una carta de cinco tubos cuando jugaba con dos tubos, y puede que haya atrapado seis tubos cuando jugaba con cuatro tubos (porque hay un par de cuatro tubos), o puede que todavía tenga una. Tarjeta de tres tubos a la izquierda, juego de seis tubos; tal vez cuando se tocan dos tubos, se obtiene un tubo de seis, y cuando se juega con cuatro tubos, se obtiene un tubo de siete.

Supongamos que la familia dispara cuatro tubos primero y luego dos tubos. Puede que esté desmantelando la cerilla; tal vez originalmente tenía un par de cañones, por lo que disparó cuatro cañones primero sin perder la cerilla, y cuando disparó el segundo cañón, esperaba que un cañón se tocara, o usaría un cañón para golpea el otro. Juega mahjong.

Cualquier carta se puede estudiar, y cualquier carta aportará un tipo de información, porque nadie juega a las cartas sin un motivo.

Algunas personas pueden decir: A menudo juego a las cartas sin ningún motivo. No, a veces juegas a las cartas de forma casual porque tienes muchas cartas gratis en la mano, y esto también es un tipo de información y una razón.