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Tutorial de introducción a rpgxp

Jingru♂鱼

901 fans

1er piso

Esta publicación es una reproducción de www.66rpg.com, autor: Ayakawa Siの姫様 (ID de Baidu: 一一 no es un guión), si necesita reimprimir, indique la fuente.

Palabras escritas antes

Este tutorial de texto está escrito para principiantes que no entienden RPG Maker XP en absoluto. Comenzará desde la introducción más básica, involucrará todas las entradas de eventos y le enseñará a crear un juego completamente predeterminado sin ninguna modificación del script. Después de seguir este tutorial para crear su primer juego, ya debería comprender las funciones básicas de RPG Maker XP. Durante el proceso de aprendizaje, puede hacer preguntas, pero asegúrese de que su descripción sea clara y específica, y que se base en las preguntas que quedan después de una cuidadosa consideración.

Consejo: No olvides la función de ayuda predeterminada de RMXP. Puede hacer clic con el botón derecho del mouse durante el proceso de producción y ciertos elementos tendrán "Ayuda" para brindar explicaciones funcionales relativamente simples.

Directorio de este tutorial: (el primer número de serie es el piso donde se actualiza la publicación)

1-1 Inicio de RM: crea un nuevo proyecto, guarda el proyecto y prueba el juego

1-2 RM comienza: dibujando el mapa

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2-1 Configuración de la base de datos: ocupaciones relacionadas con los personajes, habilidades especiales, objetos, armas y armaduras

2-2 Configuración de la base de datos: enemigo- enemigos relacionados, equipos

2-3 Configuración de la base de datos: estado, relacionado con la animación

2-4 Configuración de la base de datos: mosaicos de mapas, relacionados con el sistema

2-5 Base de datos configuración: Importación de material personalizado ¿Cómo utilizar tus propios materiales?

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3 -1 Configuración de eventos del mapa Trama: mostrar artículos, opciones, aumentar o disminuir el dinero del artículo, cambiar operaciones variables, diferencias de condiciones, rutas en movimiento, etc.

3-2 Configuración de eventos del mapa Mapa: mover lugares, mostrar imágenes , operaciones climáticas, gradientes y tono de pantalla, configuración del mapa, etc.

3-3 Capítulo de batalla de configuración de eventos del mapa: procesamiento de combate, aumento y disminución de nuestros parámetros y los del enemigo, etc.

3-4 Configuración de eventos de mapas otros Capítulo: Prohibir y llamar al menú y archivo, cambiar gráficos de ventanas, devolver título, música de fondo y otras reproducciones de audio relacionadas, etc.

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4-1 Parte complementaria: temporizador, entrada numérica, etiqueta, bucle

4- 2 Parte complementaria: Uso de eventos públicos ***

4-3 Parte complementaria: Método de configuración de eventos en la base de datos "Equipo"

4-4 Parte complementaria: Modo de depuración utilizado durante las pruebas el juego

4-5 Parte complementaria: crear un paquete de juego completo que pueda lanzarse

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5 Sección de preguntas y respuestas: resuelva algunas preguntas específicas en este tutorial

Recordatorio: si la imagen no está clara, puede hacer clic para ampliar it

2010-7-11 19:50 Responder

Jingru♂鱼

901 fans

2do piso

Te enseñaré paso a paso cómo empezar con RMXP: el comienzo

1-1 Nuevo proyecto

Bueno, me saltaré la instalación de RMXP. Todos deberían saber cómo hacerlo. instálalo - -|||

Después de abrir RMXP, puedes ver un ícono de papel blanco en la esquina superior izquierda, que representa un nuevo proyecto RMXP, que es el juego que creaste. Por supuesto, también puede completar esta función a través de "Nuevo proyecto" en el menú "Archivo".

Después de seleccionar un nuevo proyecto, aparecerá una ventana como esta.

Entre ellos, el "nombre de carpeta" representa el nombre del archivo donde pones el juego. Puedes elegir uno a tu gusto para facilitar tu búsqueda, pero se recomienda que sea el mismo que el nombre. de tu juego. Luego, "título" representa el nombre de tu juego, como "Aventura de los valientes"... = =|||Cuando le asignas un nombre a la carpeta, la ruta del archivo se generará automáticamente en la columna "Ubicación". También puede definir una ubicación que sea más fácil de encontrar (use el botón "..." a la derecha para establecer la ruta).

Después de crear un nuevo proyecto, aparecerá dicha interfaz. Una vez que hayas realizado la configuración en el proyecto del juego, puedes hacer clic en el tercer icono de la izquierda: "Guardar" tu configuración. Por supuesto, también puedes elegir Guardar en el menú "Archivo".

Al presionar la cruz roja en la esquina superior derecha se cerrará el proyecto. Si realiza cambios y olvida guardarlos, también aparecerá un cuadro de diálogo que le preguntará si desea guardar los cambios.

Después de crear tu nuevo proyecto, podrás ver la carpeta de tu juego en la ruta establecida. Entre ellos, el archivo Game.exe con un círculo rojo es el programa de ejecución del juego. Siempre que lo abras, podrás jugar directamente. El que está rodeado en azul es el archivo de tu proyecto. Cuando necesites editar este proyecto de juego, ábrelo.

Sin embargo, no necesitas hacer clic en el archivo Game.exe cada vez para probar tu juego, porque RMXP viene con una función de prueba de juego. Solo necesitas presionar F12 al abrir el proyecto para probar. él. . Por supuesto, el último ícono del triángulo verde en el panel de íconos de tu proyecto también es un juego de prueba.

(Nota: cuando pruebas el juego, no puedes editar el proyecto. Pero puedes hacer clic directamente en Game.exe para probar).

Al probar el juego, verás el personaje. se encuentra deambulando en un pequeño trozo de hierba vacío, sin que pase nada -. -Aunque pulsando ESC puede aparecer el menú, eso es todo...

No te preocupes, porque esto es sólo el principio. A continuación, te enseñaré cómo dibujar un mapa relativamente básico y luego usar bases de datos, eventos, etc. para desarrollar tu primer juego y convertirlo en un juego real.

2010-7-11 19:58 Responder

Jingru♂鱼

901 fans

3er piso

1-2 Dibujar un mapa

A continuación, comenzamos a dibujar el mapa en el juego RPG. Cabe señalar que este tutorial solo utiliza los mosaicos predeterminados. En el área en la esquina inferior izquierda del proyecto puede ver todos sus archivos de mapas; por supuesto, ahora solo hay uno: -|||. Si desea agregar un nuevo mapa o cambiar el mapa actual, simplemente haga clic derecho sobre él para ver el menú de selección.

Cuando seleccionas el comando "Nuevo mapa", aparecerá una ventana como esta. Puede darle un nombre al nuevo mapa a voluntad para facilitar la búsqueda. Por ejemplo, la llamamos "La casa del protagonista" como primera escena del juego. El ancho y el alto del mapa determinan el tamaño de todo el mapa. Se puede dibujar un mapa máximo de 500*500. Sin embargo, debido a que un mapa grande ralentizará el juego, no se recomienda hacerlo demasiado grande. Luego, como es una casa, no podemos seleccionar "Pradera" como mosaico para dibujar el mapa, por lo que debemos seleccionar un mosaico interior en el "Fondo" para usar.

Por cierto, los "mosaicos" son imágenes de árboles, flores y casas a la izquierda, cosas como bloques de construcción. Para dibujar un mapa, utiliza estos bloques de construcción para armar un mapa. Entonces, elegimos "Forest Town Interior" como mosaico para dibujar la casa del protagonista.

Hay opciones de "Cambio automático de BGM" y "Cambio automático de BGS" a continuación. Esta es una configuración auxiliar Al ingresar a este mapa, puede reproducir automáticamente la música de fondo y la música que usted configura. Se puede dejar sin configurar, porque en las operaciones posteriores del evento, te enseñaré cómo tocar música de fondo.

A la derecha hay una "Lista de encuentros con enemigos", que es el tipo "mío" de enemigos que aparecerán en este mapa. Dado que es poco probable que el protagonista se encuentre con enemigos en casa, no los ignoraremos. esto por el momento. - -|||, después de enseñarte cómo configurar el equipo enemigo en la base de datos, te enseñaré esta parte por cierto.

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Cuando creas un nuevo mapa. Después de eso, puedes ver que los mosaicos de arriba se convierten en muebles de interior al seleccionar "Forest Town Interior". Luego viene la parte más importante: necesitamos usar las capas del mapa y las herramientas de dibujo para dibujar una habitación.

Estos iconos son los que necesitas para dibujar un mapa. Los primeros cuatro íconos de la izquierda son cambios de capa de mapa. En términos generales, un mapa se divide en cuatro capas. La primera capa se usa a menudo para dibujar el suelo, los ríos, los techos y las paredes. La segunda capa se usa para dibujar paredes y muebles. puede ser necesario enmascarar.

La tercera capa agrega los adornos finales, como flores, árboles, objetos colocados en la segunda capa (como tazas de té en la mesa) o algunas instalaciones que necesitan bloquear cosas en la segunda capa, mientras que la cuarta capa es para configurar. capa de eventos. No necesitamos la capa de eventos en este momento, así que la omitiremos. La prioridad de toda la capa del mapa es: Capa 3 > Capa 2 > Capa 1, lo que significa que las cosas en la tercera capa se mostrarán al frente.

Los siguientes cinco iconos son las herramientas para dibujar mapas, lápiz, cuadrado, círculo, relleno y selección. Sus reglas de aplicación son muy similares a las de los programas de dibujo normales, excepto que los pinceles se convierten en los bloques de la izquierda. Las tres lupas de la derecha representan la escala del mapa, que son 1:1, 1:2 y 1:4 respectivamente. Puede utilizarlas para obtener una vista previa de mapas de diferentes tamaños, lo cual es más conveniente cuando el tamaño del mapa es. más grande. Sin embargo, esto es sólo un cambio de tamaño en la vista previa. El mapa real seguirá basándose en el tamaño en el estado 1:1.

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Bien, ahora veamos el mosaico de la izquierda. La primera es la fila superior. Estos mosaicos son especiales. Son los llamados componentes automáticos, que son partes que pueden ser "comunes" a diferentes mosaicos del mapa. En general pueden ser el techo, el suelo, el césped, el agua, la cascada, etc. del mapa, y pueden ser comunes en diferentes mosaicos. Además, existen algunas técnicas para componentes automáticos al dibujar mapas. Más adelante daré tutoriales de otras personas sobre esto para su referencia.

2010-7-11 20:35 Responder

Jingru♂鱼

901 fans

4to piso

La parte en blanco actualmente seleccionada es equivalente al borrador de su mapa. Cuando cometa errores al dibujar, puede usar este mosaico para borrarlos. Cabe señalar que solo el mosaico en la esquina superior izquierda es el borrador, y otras partes en blanco no lo son. Si los usa para borrar, pueden ocurrir errores de paso.

(En la imagen de arriba, el mosaico en la esquina superior izquierda es el borrador)

(Este no es el borrador, aunque también es un mosaico en blanco==)

Seleccione el segundo mosaico (techo) y use la herramienta de relleno para llenar todo el mapa con este mosaico. Ahora ves que la pantalla se ha vuelto completamente negra. Al crear un juego al principio, a veces algunas personas usan este efecto para crear una escena sombría, pero a mí realmente no me gusta usarlo.

Usando la primera loseta de la segunda fila (el piso de madera), usa la herramienta Rectángulo y la herramienta Lápiz para delinear el contorno de toda la casa. Por supuesto, también puedes usar la alfombra del componente automático para pintar el piso, pero el protagonista aquí no es una persona rica y no puede permitirse el lujo de vivir en una casa tan lujosa, así que usa el piso de madera para pintar. Recuerde dejar una puerta para la casa (generalmente se deja abajo, como en esta imagen, observe que hay un saliente de celosía debajo de la casa, esa es la puerta).

A continuación, pinta las paredes. Preste atención a un pequeño consejo de pintura aquí: cuando necesite dibujar dos o más bloques de cuadrícula juntos, simplemente mantenga presionado el botón izquierdo del mouse y arrastre al seleccionar el bloque para seleccionar un rango rectangular de imágenes. En este momento, la unidad del bloque se basa en el rango que seleccionó, y lo mismo ocurre al dibujar.

Sin embargo, al dibujar paredes de borde, habrá este problema. Algunos mosaicos están parcialmente en blanco, lo que hace que aparezcan espacios en blanco en el mapa. En este momento, necesitamos utilizar la superposición de diferentes capas para resolver este problema. La solución es cambiar a la capa anterior (por ejemplo, puede cambiar a la segunda capa en este ejemplo), dibujar este bloque en la misma posición y mantener el bloque de piso de madera original en la primera capa. Presione F4 para obtener una vista previa y ver si este problema se puede resolver. Esta es una habilidad básica para dibujar mapas usando prioridad de capa y debes poder dominarla con fluidez.

(Método: Usar prioridades de diferentes capas)

2010-7-11 20:35 Responder

Jingru♂鱼

901 Ventiladores

Quinto Piso

Luego, se dibuja el segundo piso y se agregan los muebles "abajo". Entonces puedes ver que hay muchos espacios en algunos mosaicos de este mapa. No importa. Podemos llenarlos lentamente en la tercera capa.

En resumen, cualquier cosa que creas que debería oscurecerse se puede pintar en la segunda capa.

Luego pasa al tercer nivel y agrega detalles: la esquina de la mesa que bloquea el taburete, la tetera sobre la mesa, la Biblia en la mesita de noche (- -) y la leña frente al estufa, etc

F4 puede cambiar la visualización oscura (para diferenciar capas). En circunstancias normales, puede usar F4 para obtener una vista previa del efecto de dibujo final. De esta forma se completa la casa del protagonista. Por supuesto, no soy un artista y no puedo dibujar tan bellamente... Sólo les digo algunos usos básicos. En cuanto al uso de diferentes mosaicos, aquí se recomienda la enseñanza de mapas de Zhang Yong. Puede aprender a dibujar diferentes mapas, como salvaje, urbano, rural, de cuevas, etc.

Tutorial de dibujo de Zhang Yong:

Habitación:/web/htm/news273.htm

Bosque:/web/htm/news274.htm

Habitación pasillo:/web/htm/news276.htm

Edificio independiente:/web/htm/news285.htm

Propiedad cueva:/web/htm/news286 .htm

Carretera costera:/web/htm/news295.htm

Ciudad:/web/htm/news312.htm

Barco:/web/htm /news334 .htm

Parte avanzada: haga buen uso de las capas superpuestas: /web/htm/news541.htm

Las habilidades de dibujo de sombras de Leizi:

/web/htm /news798.htm

Solución al error de tráfico después de dibujar el mapa:

/web/htm/news132.htm

===Fin de este capítulo ===

(Ejem, admito que soy un vago cuando cito los tutoriales de otras personas más tarde)

2010-7-11 20:37 Responder

Jingru♂鱼

901 fans

6to piso

Te enseñamos paso a paso cómo comenzar con la parte de la base de datos RMXP

2- 1 Relacionado con el personaje

La base de datos es el núcleo del juego de rol. Los personajes, elementos, armas, enemigos y otras cosas deben configurarse aquí con anticipación, y se pueden llamar directamente desde aquí al realizar la tarea. trama. De hecho, en el nuevo proyecto predeterminado, los datos del personaje se establecen en un valor predeterminado, pero si no quieres que tu protagonista sea Alsis de diez mil años, debes ajustarlo tú mismo en la base de datos. Primero, usemos F9 o abramos la base de datos en "Herramientas".

Ahora pulsamos en la primera pestaña "Personaje" de la base de datos para establecer el nombre y varios valores de nuestro personaje. A continuación, te lo explicaremos lentamente de izquierda a derecha, y también puedes seguirme para configurar tu propio personaje.

En primer lugar, aprende a establecer el número de personajes. Es decir, algunos juegos de rol no necesitan tantos personajes como ocho, mientras que algunos juegos requieren más de una docena. Luego podemos hacer clic en "Cambiar valor máximo" en la esquina inferior izquierda. Por ejemplo, si solo quiero 4 caracteres para este juego, cámbielo a 4. Después de hacer clic en Confirmar, encontrará que a partir del cuarto carácter, los caracteres adicionales a continuación se han eliminado. Y si selecciona 10 o más, encontrará que hay algunos caracteres en blanco más sin nombre.

Luego hay configuraciones detalladas para cada personaje. Toma el primer protagonista como ejemplo. Puedes cambiar directamente el nombre por el nombre de la persona que te guste. Hay una opción de carrera debajo del nombre, que está relacionada con la configuración de qué armas puede usar tu personaje y qué habilidades puedes aprender. Hablaremos de ello en detalle en la sección "Carrera" más adelante, pero lo dejaremos aquí. por ahora. Luego está el nivel inicial y el nivel final de este personaje, que es su rango de mejora. Por ejemplo, si quieres que esté en el nivel 10 cuando aparezca y solo se puede entrenar hasta el nivel 80, entonces completa 10. y 80 respectivamente. Luego está la curva EXP: es una tabla comparativa de la experiencia necesaria para mejorar tu personaje. Haga clic en el pequeño triángulo a la derecha y verá una ventana como esta. Al ajustar los valores a la izquierda y a la derecha, puede obtener la curva de actualización que crea que es más apropiada.

Por ejemplo, si quieres que necesite mucha experiencia cada vez que actualice, ajusta el valor más alto y viceversa.

El siguiente paso es configurar el mapa para caminar y el mapa de combate del personaje. El mapa para caminar es el tipo de muñequita que corre por el mapa cuando el juego se está ejecutando = = (Todos: tonterías...) Para configurar el mapa para caminar, simplemente haga doble clic en el mapa para caminar original en "Cara del personaje". para abrirla Seleccionar ventana. Aquí simplemente elegimos uno al azar. El mapa de batalla está configurado de la misma manera, pero recuerda que el mapa de batalla que elijas debe ser consistente con el mapa para caminar; de lo contrario, será vergonzoso si de repente te transformas en otra persona mientras caminas y peleas (¿Transformación de Sailor Moon? OTZ | |||||)

A continuación, veamos los triángulos coloridos de la derecha. En realidad, son la configuración de la curva para el aumento de habilidad del personaje. Bueno, solo tomaré la configuración de MAXHP (vida máxima) como explicación. Los otros métodos de configuración son iguales. Haga doble clic en la curva triangular de MAXHP para abrir la ventana de configuración. Puede ver cinco botones ABCDE a la izquierda. Estos son los cinco niveles preestablecidos por el sistema de forma predeterminada. Haga clic para permitir que el sistema establezca un rango para usted. En términos generales, la configuración E es la más suave, es decir, la diferencia entre la vida mínima y la vida máxima es relativamente pequeña y el aumento también es relativamente pequeño. Y A es una pendiente muy pronunciada. El nivel 1 es 700 y el nivel 99 se convierte en 7000 - -. Por tanto, también debes aprender a equilibrar los datos para evitar problemas con la dificultad del juego.

2010-7-11 20:54 Responder

Jingru♂鱼

901 fans

Séptimo piso

Si desea configurarlo usted mismo, puede hacer clic en "Generar curva" y establecer la vida máxima en el nivel 1 y la vida máxima en el nivel 99 en la ventana emergente, y luego dejar que el sistema cree una curva de valor agregado para tú. Las configuraciones de "maduración temprana" y "maduración tardía" son el orden en que aumenta tu tasa de crecimiento. Por ejemplo, si estás en "maduración temprana", tu MAXHP puede aumentar muy rápidamente en las primeras docenas de niveles del juego cada vez. Al subir de nivel, 1 puede aumentarlo en más de 100, pero en la etapa posterior, solo puede aumentar en más de 30 al actualizar. El "vencimiento tardío" es el efecto contrario.

Un punto adicional (gracias al Mapa No. 13 por el recordatorio amistoso):{/hx}: también puedes usar el mouse para dibujar la curva de habilidad que creas apropiada. Por ejemplo, puedes crear una. Actualización repentina en el medio Pronto, en la etapa posterior, los personajes tendrán menor salud a medida que suben de nivel...

Entonces, además de MAXHP, también se pueden configurar otros parámetros. Los cuatro parámetros de habilidad que un personaje puede aumentar son fuerza, destreza, velocidad y poder mágico. La fuerza determina la fuerza de los ataques físicos y las habilidades físicas, la destreza determina la tasa de evasión y la tasa de éxito de escape, la velocidad determina el orden de las acciones y la tasa de éxito de escape. Y el poder mágico determina la magia. El poder de las acrobacias, hablaré de esto en detalle cuando establezca las habilidades. El siguiente es el equipo inicial para el personaje. Esto es muy simple. Solo necesitas configurar la ocupación, las armas y el equipo en ese momento. Lo "arreglado" a la derecha es para establecer si este equipo no se puede quitar (después de todo, las rayas siempre son malas -w-), pero incluso si el equipo está arreglado aquí, aún se puede reemplazar mediante operaciones de eventos en el juego.

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A continuación, hablemos de los problemas de configuración de carrera de los personajes. Comenzando desde el extremo izquierdo, la configuración para el valor máximo y el nombre de la carrera es la misma que para el personaje. No es necesario entrar en detalles. Puedes nombrar la carrera de tu personaje como "Espía" o "Vendedor de repollo", como quieras. . Me gusta: normalmente, cuando hay varios personajes, se configuran varias profesiones que les corresponden, pero también puede ser de uno a muchos, es decir, no hay problema para configurar personajes "compañeros". Sin embargo, tenga en cuenta que las armas que se pueden equipar, los efectos del estado de los atributos y las habilidades que se pueden aprender serán exactamente las mismas para la misma profesión. Si existen diferencias sutiles entre los dos personajes en estos aspectos, es así. Se recomienda abrir otra profesión y completar el mismo nombre.

Luego están las posiciones profesionales, divididas en tres tipos: delantero, defensa central y defensor (¿cómo son como el fútbol... |||), representan la probabilidad de que el personaje sea derrotado en el batalla, en resumen, son la probabilidad de ser derrotado durante la batalla "posición de pie", los personajes que están más cerca del frente naturalmente serán golpeados con más frecuencia. Por tanto, si se trata de un personaje que no es duradero, se recomienda asignarle una carrera de "defensor".

2010-7-11 20:54 Responder

Jingru♂鱼

901 fans

8vo piso

Luego está la configuración del equipo y las armas. Esto es fácil de entender. Después de revisar algunos equipos, el personaje de esta profesión puede equiparlos. A la derecha está la cuestión de la validez del estado de los atributos. Explicaré esto más adelante cuando hablemos de atributos y estados, pero podemos omitirlo por ahora.

La esquina inferior derecha es para configurar las acrobacias que el personaje puede aprender. Presiona eliminar para eliminar las acrobacias existentes y haz doble clic en el espacio en blanco para abrir la siguiente ventana, y luego podrás agregar nuevas. acrobacias que se pueden aprender y aprende el nivel de la acrobacia, luego, cuando el personaje de la profesión se actualice a este nivel, podrá dominar las habilidades correspondientes.

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A continuación, hablemos de la configuración de acrobacias. Lo utilizan tanto personajes como enemigos, por lo que si tienes algunas habilidades que utilizamos tanto el enemigo como nosotros, los datos deben depurarse y equilibrarse. El valor máximo y el cambio de nombre de la izquierda se ignoran y continuaremos hablando de ellos uno por uno comenzando por la derecha.

Icono: se muestra en la ventana de habilidades del juego. Generalmente, un ícono intuitivo puede ayudar a las personas a comprender los atributos de esta habilidad. Por ejemplo, el ícono de esta habilidad es una espada. puede ser una habilidad de ataque físico, si es una bola de fuego, puede ser mágica, si es una cruz, puede ser curativa...etc. Presione el pequeño triángulo a la derecha para seleccionar el ícono de habilidad apropiado en la ventana emergente. Este paso no requiere una captura de pantalla, es muy simple. La siguiente es la descripción de la habilidad. Escribí esto casualmente sin decir mucho. Pero preste atención al límite de palabras de 100 palabras. Si excede el límite de palabras, se le avisará automáticamente.

Rango de efecto: determina el objetivo de la habilidad. En el menú desplegable, podemos ver que hay rangos como enemigo, yo y yo (HP es 0). Si la habilidad se aplica al enemigo, es principalmente una habilidad de ataque. Cuando se aplica a uno mismo, es principalmente una habilidad de curación. Sin embargo, cabe señalar que si uno de los tuyos muere, sólo las habilidades de "Objetivo único propio (HP 0)" tendrán efecto sobre él. Por lo tanto, la mayoría de las habilidades con este rango se consideran habilidades de resurrección. De hecho, ¿cómo debería decirlo? Las habilidades predeterminadas involucran habilidades en varios rangos, y puedes dominar la configuración de diferentes habilidades estudiándolas.

Cuándo se puede usar: esto determina el momento en que se usa la habilidad. Si es "normal", entonces la habilidad se puede usar libremente independientemente de situaciones de combate o no combate. Si se establece en "En combate", sólo se puede utilizar en combate. "En el menú" hay habilidades que se utilizan en situaciones que no son de combate. Por supuesto, también puedes diseñar habilidades "inutilizables"... aunque las que se pueden usar pueden ser muy pequeñas = =

Animaciones de usuario y objetivo: esto también es muy intuitivo. "Animación" Dibuja la animación de tu habilidad allí y luego configúrala aquí. El usuario es la animación mostrada por la persona que lanzó la habilidad y el objetivo es la persona afectada por la habilidad. Durante el combate, primero se reproducirá la animación del usuario, seguida de la animación del objetivo.

SE usado en la pantalla del menú: para las habilidades que no se pueden usar en batalla de forma predeterminada, no hay animación cuando se usan directamente en el menú. Si deseas mostrar el efecto del uso de la habilidad, puedes hacerlo. establezca un efecto de sonido aquí. Presione el pequeño triángulo a la derecha y selecciónelo en la lista SE. También puedes cambiar los efectos de sonido predeterminados a través de "Volumen" y "Tono". "Reproducir" puede obtener una vista previa de los efectos de sonido que ha ajustado. Presione OK después de seleccionarlos.

El siguiente paso es la configuración de datos clave, sin ellos, no importa cuán hermosas sean las animaciones de tus habilidades, solo pueden llegar al número cero. Así que primero, consume SP... No necesito decir esto - -, establece la pérdida de SP de la habilidad. El "poder" es un valor básico de una habilidad. Lo que es más importante aquí es que si quieres establecer una habilidad de curación, además de establecer el rango de ataque en nuestro lado anterior, el valor de poder aquí debe establecerse en un número negativo. . De lo contrario, atacar a los miembros de nuestro equipo se convertirá en una habilidad suicida = =|||

Entonces el poder de ataque F... Oh, ni siquiera quiero hablar mucho sobre esto, hay detalles detallados. instrucciones en "Ayuda", así que cópielas.

(Consejo nuevamente: haga buen uso del pequeño signo de interrogación en la esquina superior derecha o haga clic derecho en el texto y seleccione "Ayuda")

2010-7-11 20:56 Responder

Jingru ♂鱼

Fans del 901

Noveno piso

Las siguientes fuerza, F, destreza, F, etc. también son las mismas, pero nosotros Necesito distinguir entre "tasa de aciertos" La diferencia entre "" y "Evasión F": la tasa de aciertos se refiere a la tasa de éxito de tu habilidad en sí. No tiene nada que ver con el coeficiente del enemigo. En otras palabras, representa la posibilidad. de que tu propio personaje no cante un hechizo. Si lo configuras al 100%, definitivamente se lanzará con éxito. "Evasión F" se basa en la premisa de que la habilidad se ha jugado, si se considera el impacto de la velocidad y la capacidad de evasión del enemigo. Si es 0, golpeará directamente independientemente de la capacidad de evasión del enemigo. Además, puede ser muy ágil. Los enemigos con mayor velocidad tendrán la posibilidad de evadir tu ataque de habilidad. La dispersión se refiere a la fluctuación de poder final de la habilidad. Es decir, si el poder de ataque de una habilidad es 100 después del cálculo, entonces si se agrega 10 de dispersión, el valor final puede estar entre 110 y 90.

Hay atributos y configuraciones de estado a la derecha. Este sigue siendo el caso. Hablaré de ello cuando hable sobre el estado de los atributos.

Como recordatorio: si presionas F1, puedes encontrar fórmulas de cálculo relacionadas con el combate y las habilidades en el directorio "Ayuda". Puedes usarlas para ayudarte a calcular los valores del juego para ajustar el valor. balance.

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Después Hablando de habilidades, hablemos de elementos. Esto es mucho más fácil de configurar para cosas que solo pueden ser utilizadas por el personaje. Solo necesitas configurarlo según tus propios valores. Por supuesto, esto no es absoluto, porque los elementos también se pueden configurar como accesorios para atacar a los enemigos. A continuación hablaremos de ello por separado.

No necesitamos hablar de las mismas cosas que la configuración de habilidades, como el nombre del valor máximo, la animación, etc., y simplemente mire la configuración de datos a continuación. El precio se refiere al precio cuando se vende el artículo en la tienda, y también se puede fijar a voluntad según su propia trama. "Consumo" y "no consumo" también son configuraciones muy intuitivas. Si se acaba después de comer, es un consumible. Puede usarse repetidamente y no es un artículo consumible. El de la derecha es un aumento en el valor de la habilidad, lo que significa que usar este elemento aumentará tu propio valor en una cierta cantidad. El valor específico se puede completar en el cuadro numérico después de seleccionar el elemento ascendente.

A continuación se muestran la tasa de recuperación de HP y la cantidad de recuperación, que también son muy intuitivas. Una representa el porcentaje de la vida máxima actual del personaje que se puede restaurar y el otro puede establecer directamente la cantidad. Cabe señalar que sus efectos se "superponen" en lugar de "reemplazarse". Es decir, si establece la tasa de recuperación en 25 y luego establece la cantidad de recuperación en 500, entonces el número de respuestas de este medicamento es ". "El valor máximo del personaje actual es 25% de HP + 500 puntos". Lo mismo ocurre con SP. Cabe señalar que la cantidad de recuperación y la tasa de recuperación se pueden establecer en números negativos. En otras palabras, puedes usarlos para fabricar medicamentos que repongan HP pero reduzcan SP después de tomarlos, o puedes establecer el alcance del efecto para el enemigo. , y luego crea un accesorio para atacar al enemigo; en este momento, la "animación del objeto" actuará sobre el enemigo.

Luego está la configuración de "tasa de acierto", que también determina la tasa de éxito al usar el elemento. La mayoría de ellos se usarán para configurar accesorios de ataque. Normalmente, al tomar medicamentos, la tasa de aciertos debe ser del 100%... o también puedes establecer una tasa de aciertos más baja para reflejar la situación en la que eres propenso a derramar el medicamento. un pánico = = (error). Otras funciones son similares a las habilidades y los atributos de estado se analizarán más adelante.

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Entonces hablemos de la sección de comparación de armas y armaduras importantes.

Hablemos primero de las armas... De hecho, esto es muy simple. Lo único que hay que mencionar es "poder de ataque". Esto representa el valor de daño más básico para tu ataque físico. , si el personaje no tiene "poder de ataque" "No importa cuán poderoso sea, todos los ataques físicos serán 0... Entonces las armas del personaje deben tener poder de ataque y el personaje debe estar equipado con armas para luchar. Por supuesto, si quieres crear un personaje con armas que no tengan poder de ataque y dependan únicamente de la magia para luchar...= =

Para la armadura, primero mira el tipo. Hay cuatro tipos. Armadura a configurar. El valor predeterminado es Escudos, cascos, ropa y decoraciones, pero los nombres de estas cosas se pueden cambiar. Los valores que se deben fijar son la defensa física y la defensa mágica. Son coeficientes dados por la armadura y no cambiarán a medida que aumenta el nivel del personaje. Sin embargo, el combate enemigo y el daño de las habilidades estarán directamente relacionados con ellos, por lo que es mejor configurar varios equipos reforzados gradualmente para evitar que el personaje sea derrotado. etapa posterior. Demasiado miserable. Además, aquí hay un "estado automático", lo que significa que cuando la armadura esté equipada, se asignará automáticamente un estado al personaje. Pronto hablaremos sobre la parte de configuración de estado específica.

===Fin de este capítulo===