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¿Cómo esculpir modelos mecánicos con ZBrush? Tutorial gráfico de modelo mecánico de escultura de ZBrush

ZBrush es un software que integra escultura digital profesional, software de pintura y diseño 3D. Tiene funciones potentes y muchas herramientas, por lo que a muchos amigos que están empezando a aprender Zbrush les puede resultar difícil aprender. De hecho, no es que el software sea difícil de aprender, ni que la gente sea estúpida. Es principalmente porque no hemos encontrado las habilidades y no tenemos un método de enseñanza sistemático, ¡así que no es tan fácil de aprender! Si quieres empezar y mejorar Zbrush, ¡este es el lugar adecuado para ti! Se han seleccionado seis conjuntos de cursos en video ZB sistemáticos y completos. El número de estudiantes en cada conjunto es de 20,000. Las docenas de secciones del curso son suficientes para ingresar y mejorar ~

Tutorial gráfico de modelo mecánico de escultura ZBrush: Primero. En primer lugar, recopilar información como de costumbre, buscando imágenes de referencia. Este proceso también es un proceso de determinación mental de la dirección de producción. Cada uno tiene una comprensión diferente de cada personaje, por lo que las obras creadas también deben ser diferentes. A cada personaje se le debe dar la comprensión propia del creador. Antes de comenzar a crear, primero analiza las proporciones de los personajes de la pintura original. No importa cómo entiendas al personaje, debes tener las características del personaje original. Después del análisis, se puede saber que el personaje tiene alrededor de 8 proporciones de cabeza a cuerpo y que la parte inferior del cuerpo es relativamente larga. Por supuesto, la configuración de la pintura original es exagerada hasta cierto punto y se puede corregir adecuadamente. Comencemos con el modelo básico de estiramiento del cuerpo humano e ignoremos todo lo demás. Usa Transposición y máscara para arrastrar el cuerpo aproximado de "Jhin". Una vez hecho el cuerpo, haga una copia de seguridad del cuerpo y luego talle el equipo directamente en el cuerpo. Preste atención a la posición, la forma y la estructura. Puede que no sea muy preciso, pero la sensación general debería estar ahí. Una vez talladas las formas y determinadas las posiciones, necesitamos hacer algunos modelos realmente claros y precisos de acuerdo con las formas vagas de estos modelos, lo que requiere el uso de muchas técnicas de superficie dura. Primero, comencemos con la estructura de los hombros de “Jhin” y analicemos la forma de la pintura original. Dado que toda la munición de "Jhin" es de 4 cartuchos, la estructura mecánica debe fabricarse de acuerdo con esta cantidad. Primero resuma la estructura compleja en un cilindro aplanado y corte el modelo requerido del cilindro. Haga un buen uso de estos pinceles para cortar el modelo. En cuanto al uso del pincel Slice, use estos pinceles para cortar y agrupar continuamente el modelo, y luego unirlo lentamente. Algunos modelos deben modelarse utilizando Zmodeler, lo que facilita la construcción de algunos modelos relativamente complejos. Después de completar inicialmente esta parte del modelo, considerando que será necesario ajustar la forma más adelante, no continuaremos haciéndolo por el momento, sino que haremos la armadura de hombro de "Jhin". Aquí se utiliza la topología que viene con ZBrush, que puede ser un poco lenta, pero siempre que esté familiarizado con el método de topología de ZBrush, la posproducción sigue siendo muy rápida. Utilice Zmodeler para cardar los bordes del modelo para que pueda obtener bordes más atractivos después de la subdivisión. Continúe con la topología de otros equipos. Los protectores de brazos utilizan la función planloops para extruir el modelo de una sola pieza. Las patas se agrupan mediante máscaras y se combinan con la función Edgeloop. Una vez que se completa básicamente la construcción del modelo, el paso final es esculpir y perfeccionar el modelo.

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