Experiencia de tarjeta azul y blanca "Magic: The Gathering: Showdown of Planeswalkers"
La carta azul y blanca es la carta del alma vacía. Al igual que la introducción del juego, está dirigida a la biblioteca de cartas del oponente. Es un mazo extremadamente repugnante. Una vez que estés familiarizado con él, no tendrás presión para luchar contra la IA de varias maneras.
Las deficiencias de las cartas azules y blancas son obvias, es decir, no hay mejores criaturas ofensivas y no hay cartas que añaden poder de ataque a las criaturas. La mayoría de los seres vivos son muy caros, extremadamente caros. El gran jefe entre las criaturas es la serpiente del 11/11, que en realidad quiere eliminar a todas las criaturas convocadas después de que ingresa al campo. Si es un juego normal, esta serpiente básicamente tendrá poco efecto cuando se gaste tanto maná. Para convocar a la serpiente, entrará al campo, las criaturas de tu lado son básicamente invulnerables. El atributo del otro Descendiente de la Isla requiere que cualquier jugador en el campo tenga menos de 20 cartas. Básicamente, no hay necesidad de depender de criaturas para ganar en este momento.
Otra desventaja es que la demanda de hechizos es relativamente alta, por lo que al elegir cartas en la etapa inicial, asegúrese de elegir aquellas con más cartas de hechizos en lugar de cartas buenas, de lo contrario, morirá asfixiado por hechizos
Como se mencionó anteriormente, Shouha, el punto clave de este mazo es la defensa. Generalmente, las criaturas no se usarán para atacar. Si uno muere, tardará mucho en sentirse angustiado.
Entonces, lo que diferencia a este mazo de otros mazos es que no juega con la sangre del oponente, sino con las cartas del oponente. Cuando se gana con una baraja azul-blanca, la mayoría de las veces es porque el oponente no tiene cartas para jugar y el sistema determina automáticamente la pérdida.
En primer lugar, hablemos de algunas cartas comunes de color azul y blanco, así como de cartas divinas:
Tres hechizos de contraataque instantáneos:
1: Cancelar: 1 azul, contraataca en cualquier momento Hechizo: la carta de contrahechizo más común
2: Broken Dream: 1 azul, contraataca cualquier hechizo, luego ambos lados roban una carta
3: Cono de contraataque: 3 Azul, contrarresta cualquier hechizo y luego elimina todas esas cartas del oponente, excepto las que ya están en el campo, incluidas las que no han sido liberadas, incluidas las de la biblioteca de cartas, incluidas las de la mano, y no es necesario. para usar los contrahechizos más adictivos
Luego hay algunas cartas comunes y divinas:
1: Persuasión: 3 Azul, controla directamente cualquier criatura del oponente
<. p>2: Erosionar la memoria :1 ¡Lanlan, encantamiento! ! ¿Hay alguna carta a la que Nima sea adicta? ! ! Una vez que este encantamiento se coloca en el campo, cada vez que el oponente juegue una carta de hechizo, dos de ellas serán automáticamente colocadas en la tumba. Y se puede apilar hasta 3 cartas como máximo, y el oponente tiene que tirar 6 cartas cuando juega una carta.3: Convicción: Blanco, usado contra las cartas ofensivas del oponente, y puede. Sólo se puede utilizar al atacar. Después de ser utilizada, la carta de ataque del oponente se coloca directamente en la parte inferior de la biblioteca de cartas del oponente. Barato y fácil de usar.
4: Lesión mental: 3 azules, arroja la mitad de las cartas del oponente a la tumba directamente. Una vez jugada esta carta, habrá más de treinta o tan solo veinte cartas, que serán destruidas directamente. Tíralo. En realidad, es la carta de adicción número uno. En términos generales, después de usar esta carta en una batalla, la batalla básicamente se gana.
No hablaré de criaturas. Hay dos tipos de muros voladores, uno es 1/5 y el otro es 3/5. Después de colocarlo, puede disuadir los ataques de algunas criaturas. En cuanto a las criaturas, hay 4/4 y 5/6, todas son caras. El más barato también es el Duoke 2/1 azul-blanco con iniciativa, pero hay muchos lugares donde se usan hechizos en la etapa inicial, por lo que no hay tiempo para esto y es inútil en la etapa posterior.
También hay dos tipos de encantamientos, cartas azules y cartas blancas que añaden sangre, además de un artefacto que puede disipar el encantamiento del oponente, además de un tomo misterioso. El Tomo Místico es un artefacto que consume 4 hechizos y luego roba otra carta. Úselo solo más tarde.
Como se puede ver en lo anterior, las cartas azules y blancas tienen muchas cartas de control, y otras cartas básicamente no pueden derrotarlo si quieren competir con hechizos. Y debido a la existencia de barreras y traumas mentales, cuanto más se retrasa la batalla, más ventajosa será. Por lo tanto, a menos que las cartas de criatura convocadas se puedan jugar en situaciones extremadamente seguras, todas son defensivas. Porque duele cuando muere toda carta biológica. Prioriza los muros de invocación.
Las criaturas de bajo nivel pueden ser ignoradas debido al muro, y aquellas con ataques altos pueden ser derribadas con Convicción. Se pueden persuadir directamente cartas muy impresionantes.
El resto es esperar, retrasar, hasta que maten al oponente.
Al jugar a las cartas, especialmente cuando el maná no es muy abundante a medio plazo, algunas cartas no se jugarán si puedes, así que no desperdicies maná. Ahorra maná en caso de que el oponente lance un hechizo poderoso, para que puedas usar un contrahechizo para contrarrestarlo. Al jugar una carta, calcula si tendrás suficiente maná para liberar un contrahechizo después de jugar la carta. En lugar de desperdiciar maná como otras cartas y reclutar criaturas desesperadamente. Debido a la presencia de muchos contrahechizos en cartas azules y blancas, las cartas de invocación del oponente son cada vez menos. Y puedes usar una convicción barata para cancelar las criaturas atacantes del oponente.
En resumen, el objetivo principal de las cartas azules y blancas es retrasar, defender y luego usar muchos hechizos adictivos para desgastar al enemigo. Al mismo tiempo, ten cuidado de no quedarte sin maná. , por si acaso.