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Cómo conseguir la caja del tesoro del coche A en el juego móvil QQ Speed

Todo el mundo debe estar muy familiarizado con los cofres del tesoro. Al igual que la lotería del tesoro, la caja de regalo del Brilliant Star Car A es la caja de regalo del Brilliant Star Cart A. Esta vez, en realidad hay una caja de regalo del Coche A. Ven y síguelo. Echemos un vistazo a cómo conseguir el cofre del tesoro del coche A en el juego móvil QQ Speed.

Cómo obtener la caja del tesoro del Coche A:

Cofre del tesoro del Coche A

Después de obtener la caja del tesoro del Coche A, el jugador puede obtener el Coche A correspondiente recompensa abriendo el accesorio Sin embargo, el auto A es relativamente incierto, por lo que si los jugadores quieren obtener el auto A superior, aún deben confiar en la suerte.

Cómo conseguirlo

Si los jugadores quieren conseguir el cofre del tesoro del coche A, en realidad es muy sencillo. El primer paso es iniciar sesión en el juego el 15 de julio y. 1 de agosto, los jugadores pueden recibir diferentes fragmentos del festival de mitad de año 8.1 cada vez que inicien sesión. Los jugadores que recolecten fragmentos 8.1 * 2 fragmentos de mitad de año * 2 fragmentos del festival * 2 pueden canjearlos por el cofre del tesoro del automóvil. cofre del tesoro, ¡obtendrás el mejor coche A de 7 días!

上篇: ¿Se puede utilizar ysl Night Queen Essence durante el día? - Cómo utilizar ysl Night Queen Essence 下篇: Terreno Unity y sombreador de fusión de máscaras Cómo identificar colores más allá de los 4 canales de rgbaAbrir Mudbox Antes de comenzar, necesitamos configurar algunas variables. Ajuste el parámetro FOV de la capa de vista FOV para que coincida con el valor FOV de la cámara en la parte superior de Unity. Esto le dará una buena escala y una perspectiva equilibrada. Dado que la directiva del mapa de altura almacena información de altura, solo necesitamos que el polígono se mueva hacia arriba en el eje Y. Elija una buena imagen de sello para la herramienta de grabado. Esto se puede hacer después de hacer la forma básica. Comienza a esculpir el terreno hasta que estés satisfecho. Cuando termine, su terreno se verá así: ¡Ahora queremos exportar el mapa de altura del terreno para usarlo en el mundo de las máquinas! Para hacer esto, importamos un archivo OBJ de pantalla simple a la escena, mapeando los datos del terreno de alta poli en planos planos y de baja poli. Luego vaya a UV y mapas - Extraer mapa de textura - Nuevas operaciones Seleccione Mapa de desplazamiento y ajuste los siguientes parámetros: Modelo de destino - Agregar modelo de origen plano de polígonos bajos - Agregar terreno plano de polígonos altos Distancia de búsqueda - Utilice la prueba de conjetura si aparecen imágenes no artificiales en el mapa de altura, cambie el tamaño de la imagen -; usemos un nombre de archivo básico con resolución 2048*2048 - Seleccione el nombre de su archivo y seleccione TIFF entero de 16 bits. Haga clic en Extraer para crear el mapa de altura. Después de completarlo, obtendrá un 2048. *2048 imagen. Agregar terreno Trabajar con detalles Abramos Machine World y configuremos algunos nodos. Cuando se trabaja con varios parámetros, es mejor establecer la resolución en un valor más bajo (513*513), lo que acelerará el tiempo de construcción. Una vez que sienta que el terreno se ve bien, aumente la resolución a 2049*2049. Puede cambiar la resolución en el menú de configuración del proyecto. En el mundo de las máquinas, cada nodo tiene muchos valores preestablecidos. Simplemente pruebe diferentes configuraciones. Crear un nuevo mapa de altura Primero, necesitamos un nodo de entrada de Archivo en la lista del generador para cargar el mapa de altura. Haga doble clic en el nodo y seleccione el archivo de mapa de altura TIF. Haga doble clic en el nodo Salida de altura y seleccione un nombre de archivo. Seleccione RAW16 como formato de archivo y cambie la extensión del archivo .r16 a .raw. Haga clic en Escribir en el disco duro. Crear un mapa de bienvenida Los mapas de bienvenida dibujan texturas del terreno basadas en la altura horizontal. Por lo tanto, tengo que separar la información de altura del terreno en diferentes canales para obtener los valores RGBA. Usaremos los módulos "Seleccionar pendiente" y "Seleccionar altura" de la lista de selectores. Nuestro nodo se ve así: El selector de pendiente le permite configurar datos del terreno seleccionando solo datos a una altura determinada. Se logran mejores resultados si los valores máximo y mínimo se superponen con otros selectores de pendiente. Dado que el selector solo tiene una salida de campo de bits de altura, tenemos que usar la agrupación de canales de la lista de agrupaciones y luego conectar los campos de bits de altura a las entradas roja, verde y azul de la entrada de agrupación de canales. Finalmente, conectamos los nodos de salida del mapa de bits en la lista de salida para generar la imagen unida como una imagen PNG de 16 bits. Crear un mapa estándar Un mapa estándar es una excelente manera de agregar estructura a su terreno. Para generar un mapa estándar, necesitamos agregar un nodo asignador estándar de la lista de transformación y luego conectarlo a la salida del mapa de bits. Crear un mapa de colores Finalmente, necesitamos crear un mapa de colores usando el nodo "Color" en la lista de transformación. Específicamente, seleccionaremos un nodo de vértice de la lista de selección para generar el mapa de curvatura. Para generar un archivo de imagen, necesitamos conectar los nodos de salida de altura y de salida de mapa de bits. Usaremos Photoshop para fusionar el mapa de curvatura y el mapa de color. Sigue ajustando la transparencia y los modos de fusión hasta que estés satisfecho. Si quieres ver más en profundidad cómo crear terrenos con Mudbox, hay tutoriales más detallados en CryEngine y UDK. La segunda parte a continuación implica importar el mapa a CryEngine; cubriremos la parte de Unity en la siguiente sección. Una vez que se complete el procesamiento, tendrá los archivos de datos de origen para las cuatro imágenes y el mapa de altura.