Red de conocimiento informático - Problemas con los teléfonos móviles - Puntero del programa ST

Puntero del programa ST

A menudo utilizo flechas y cuadros para ilustrar el concepto de punteros.

Puedes poner varias variables en el cuadro, que pueden ser variables básicas, como int, char. También puedes poner variables compuestas en el cuadro, como una estructura.

La flecha es un puntero. Un puntero sólo se puede utilizar después de que se le haya asignado un valor porque no sabe hacia dónde apunta.

Hay dos formas de utilizar punteros.

1) Deja que la flecha apunte a un cuadro, es decir, toma la dirección de una variable y dale un puntero.

int a = 3;

int * p;

p = ampa; //Esto es para establecer la dirección de la flecha.

* p = 5; //Este es el contenido del cuadro señalado por la flecha de configuración.

2) Cree un cuadro de la nada y luego deje que la flecha apunte al cuadro, que es asignación dinámica

int * p

; p = (int *) malloc(sizeof(int)); //Crea un cuadro que pueda contener int.

* p = 5;

Este es el uso básico de los punteros.