Características de la educación sobre vapor.
Introducción: Los amigos que prestan atención a la tecnología educativa pueden haber visto más de una vez la combinación de estas letras: STEAM. ¿Qué significa exactamente esta palabra? A continuación se detallan las características principales de la educación STEAM que les traigo. Espero que les resulten útiles.
STEAM es la abreviatura de cinco palabras: Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas. STEAM es una iniciativa educativa propuesta por el gobierno de los EE. UU. para fortalecer la educación en ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas en K12. Mirando hacia atrás, la iniciativa original solo tenía el nombre de cuatro letras STEM. Este fue un cambio realizado por Estados Unidos para reflexionar sobre el hecho de que su educación básica estaba mostrando gradualmente su debilidad en ciencias e ingeniería. Recientemente me uní a Arts, que significa bellas artes, y se ha vuelto más completo.
Al igual que en China, una vez que el gobierno promueve algo, las subvenciones Shenma y los institutos de investigación se establecerán rápidamente en consecuencia. La educación STEAM no es menos popular que la educación de calidad en China. La mayoría de las escuelas primarias y secundarias invierten en educación STEAM, y los maestros, directores y educadores siempre hablan de STEAM. Pero STEAM no es sólo un trueno, sino también una gota de lluvia: bajo el llamado de la educación STEAM, los robots y las impresoras 3D han entrado en las escuelas; los zapatos para niños austriacos también se han unido al equipo nacional de programación de aprendizaje y han escrito su primer código para ayudar a los niños a aprender. productos de tecnología educativa para matemáticas y ciencias (porque las escuelas tienen fondos para comprarlos ~), y a estas cinco materias les gusta especialmente jugar transfronterizos, combinar tecnología e ingeniería, combinar arte y matemáticas, romper convenciones y romper los límites de las materias.
Ciencia, tecnología, ingeniería, arte, matemáticas (STEAM), ¿por qué es un poco como “aprende bien matemáticas, física y química, y no tener miedo de viajar por el mundo”? Quizás STEAM se propuso originalmente debido a la falta de talentos en ciencia e ingeniería en los Estados Unidos, pero no es la educación en física matemática llena de ecuaciones y problemas de cálculo en nuestras mentes. La enseñanza de las cinco materias de la educación STEAM debe estar estrechamente vinculada, utilizando métodos de enseñanza integrados para capacitar a los estudiantes para que dominen conocimientos y habilidades, y sean capaces de transferirlos y aplicarlos de manera flexible para resolver problemas de la vida real. La educación integral STEAM tiene nuevas características centrales: interdisciplinaria, experiencial, contextual, colaborativa, diseño y arte.
Interdisciplinario
Dividir el conocimiento en disciplinas es útil para la investigación científica, explorar los misterios de los fenómenos naturales y dividir el conocimiento en módulos que facilitan la enseñanza, pero no refleja el mundo en el que vivimos. en. autenticidad y diversión. Por lo tanto, la enseñanza de materias (como física y química) ha mostrado grandes deficiencias en la ciencia, la tecnología y la ingeniería altamente desarrolladas de hoy. En respuesta a este problema, existe una tendencia en la educación en ciencias e ingeniería a eliminar divisiones y brindar una educación integral. Por lo tanto, surgió la educación STEAM, y la interdisciplinariedad es su característica central más importante.
(2) Arte
La "A" en STEAM se refiere al arte y la música en un sentido estricto, y en un sentido amplio incluye humanidades como el arte, la música, la sociedad y lenguaje, que en realidad representa los atributos artísticos y humanísticos enfatizados por STEAM. El arte de la educación Steam enfatiza el aumento de la atención de los estudiantes y el énfasis en las humanidades y las ciencias sociales en la enseñanza de las ciencias naturales, como agregar la historia del desarrollo relevante de la ciencia, la tecnología o la ingeniería a la enseñanza, estimulando así el interés de los estudiantes y aumentando la comprensión de los estudiantes sobre STEAM. y la vida y la comprensión de las relaciones y mejorar la capacidad de los estudiantes para juzgar las decisiones relacionadas con STEAM. Por otro ejemplo, en la evaluación de los trabajos de diseño de los estudiantes, se agrega la evaluación de las dimensiones estéticas para mejorar el arte y la belleza de los trabajos de los estudiantes.
En resumen, el arte de la educación STEAM se basa en elementos matemáticos y explica la ciencia y la tecnología desde la perspectiva de la ingeniería y el arte.
(3) Experiencia
La educación STEAM no solo aboga por la adquisición de conocimientos abstractos a través del autoestudio o la enseñanza del profesor, sino que también enfatiza la participación y el uso práctico del cerebro de los estudiantes. en el proceso de aprendizaje. STEAM proporciona a los estudiantes una experiencia de aprendizaje práctica. Los estudiantes aplican sus conocimientos de matemáticas y ciencias para resolver problemas del mundo real, creando, diseñando, construyendo, descubriendo, colaborando y resolviendo problemas. Por tanto, la educación STEAM tiene características experienciales. En el proceso de participar y experimentar el conocimiento, los estudiantes no sólo adquieren conocimiento de resultados, sino también adquieren conocimiento de proceso incluido en el proceso de resolución de problemas del proyecto.
(4) Situación
La educación STEAM tiene características situacionales, enfatizando la capacidad de los estudiantes para adquirir conocimientos aplicados en situaciones y, al mismo tiempo, ser capaces de comprender e identificar el desempeño del conocimiento. en diferentes situaciones, es decir, poder identificar la esencia del problema con base en la información previa del conocimiento y resolverlo de manera flexible. La educación STEAM enfatiza que el conocimiento es el producto de la construcción interactiva de los alumnos a través del entorno de aprendizaje, en lugar de una inculcación desde el exterior. Cuando los profesores diseñan proyectos de educación STEM, los problemas del proyecto deben basarse en escenarios de la vida real, por un lado, y en el conocimiento estructurado que se va a enseñar, por el otro. De esta manera, los estudiantes no sólo adquieren conocimientos en el proceso de resolución de problemas, sino que también adquieren socialidad, situacionalidad y la capacidad de transferir y aplicar conocimientos. Resolver problemas situacionales permite a los estudiantes experimentar la vida real y obtener crecimiento social.
(5) Colaboración
La educación STEAM enfatiza la asistencia mutua y la inspiración en la colaboración grupal y desarrolla el conocimiento grupal. En el proceso de completar la tarea, los estudiantes necesitan comunicarse y discutir con los demás. La colaboración en la educación STEAM requiere que el diseño del entorno de aprendizaje incluya dos elementos: colaboración y diálogo: permitir a los estudiantes recopilar y analizar materiales de aprendizaje en grupos, proponer y verificar hipótesis y evaluar los resultados del aprendizaje. Al mismo tiempo, los alumnos discuten cómo completar las tareas de aprendizaje prescritas a través del diálogo. Cabe señalar que el vínculo de evaluación final del aprendizaje grupal se basa en el * * * desempeño de los miembros del grupo, en lugar de una evaluación independiente basada en el desempeño individual.
(6) Diseño
La educación STEAM requiere que el vínculo de salida del aprendizaje incluya trabajos de diseño, que puedan promover la integración, transferencia y aplicación de conocimientos, y transferir los resultados del aprendizaje y los conocimientos adquiridos. y habilidades a través del cambio. Diseñar trabajos creativos es una forma importante de obtener una sensación de logro y también es una forma importante de mantener y estimular la motivación por el aprendizaje y mantener la curiosidad por aprender. Durante el proceso de diseño, los estudiantes aprenden conocimientos, ejercitan habilidades y mejoran las cualidades STEM, por lo que el diseño es otra característica central de la educación STEM.