¿Cuáles son los patrones de diseño comúnmente utilizados en Python?
Varios patrones de diseño comúnmente utilizados en Python son: 1: 1. Patrón singleton (patrón singleton), que garantiza que solo haya una instancia de una clase específica 2. Patrón de fábrica (patrón de fábrica), que utiliza público; *** La interfaz crea el objeto; 3. Patrón de estrategia, que cambia el contenido junto con el objeto de estrategia. 4. Patrón de fachada, que encapsula el subsistema para que la interfaz encapsulada no se presente por separado.
¿Qué son los patrones de diseño?
Un patrón de diseño es un conjunto de experiencias de diseño que se utilizan repetidamente, son familiares para la mayoría de las personas y han sido clasificadas y catalogadas.
Los patrones de diseño se utilizan para mejorar la reutilización, legibilidad y confiabilidad del código.
¿Cuántos patrones de diseño crees que conoces?
Los patrones de diseño se pueden subdividir en tres tipos: creación (modo caso único), (modo fábrica), estructura y comportamiento (modo estrategia)
Modo caso único y escenarios de aplicación:
(1) Asegúrese de que solo haya una instancia de una determinada clase y cree una instancia para que la utilice todo el sistema. Esto se denomina clase singleton. El patrón singleton es un patrón de tipo creación de objetos.
(2) El modo singleton generalmente aparece en las siguientes situaciones:
El recurso **** se disfruta para evitar la degradación o pérdida del rendimiento de los recursos debido a las operaciones de recursos. Como los archivos de registro, la configuración de la aplicación, etc. mencionados anteriormente. Controlar el estado de los recursos para facilitar la comunicación entre recursos. Como grupo de subprocesos, etc.
Los puntos clave son: primero, una clase específica solo puede tener una instancia; segundo, debe crear esta instancia por sí misma; tercero, debe proporcionar esta instancia a todo el sistema por sí misma;
Patrón de fábrica:
Proporciona una interfaz para crear objetos. No expone el proceso de creación de objetos al cliente, pero utiliza una interfaz pública para crear objetos.
Se puede dividir en tres tipos: ¿fábrica simple? Métodos de fábrica El comportamiento de una clase de fábrica abstracta o su algoritmo se puede cambiar en tiempo de ejecución. Este tipo de patrón de diseño es un patrón de comportamiento.
Patrón de estrategia:
En el patrón de estrategia, creamos objetos que representan varias estrategias y un objeto de contexto, cuyo comportamiento cambia a medida que cambia el objeto de estrategia. El objeto de estrategia cambia el algoritmo de ejecución del objeto de contexto.
Punto clave: encapsule la estrategia (es decir, el algoritmo) en una clase y reemplácela arbitrariamente
Problema: evite múltiples if... de lo contrario traerá complejidad
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Escenario de uso: el sistema necesita seleccionar dinámicamente un algoritmo de un algoritmo centralizado.
Modo de fachada:
El modo de fachada también se denomina modo de apariencia. es el siguiente: Se requiere que la comunicación externa y la comunicación interna del subsistema se realicen a través de un objeto unificado. El patrón Facade proporciona una interfaz de alto nivel que facilita el uso de los subsistemas. El objetivo del patrón de fachada son los "objetos unificados", es decir, proporcionar una interfaz para los subsistemas. El patrón Fachada es similar al patrón Plantilla descrito anteriormente en que encapsula métodos que deben reutilizarse. Pero esencialmente, es diferente. El patrón de plantilla encapsula los métodos de la clase en sí, y sus métodos encapsulados también se pueden usar solos, mientras que el patrón de fachada encapsula subsistemas y, en teoría, sus interfaces encapsuladas no se pueden usar solas;
Un objeto tiene muchos comportamientos. Si no se selecciona el patrón de diseño correcto, estos comportamientos requieren múltiples juicios condicionales para implementar el cambio de algoritmo, lo que aumenta la complejidad del código.
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