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Resnick, fundador de Scratch: Lo más importante es cultivar la creatividad

El MIT tiene un programa educativo muy especial: "Lifelong Kindergarten". A través de programas informáticos, esperamos que todos puedan conservar la diversión de los niños jugando y creando, para que la creatividad se pueda realizar.

El Instituto Tecnológico de Massachusetts, que tiene el mayor número de cerebros de ingeniería inteligentes, tiene un laboratorio de investigación muy especial, y su plan educativo que dura muchos años tiene un nombre muy lindo: MIT Media Lab-" Jardín de infancia permanente."

El presentador de este proyecto es Mitchell, un profesor de ingeniería de la información de pelo rizado y barba gris. Mitchel Resnick. El día de la entrevista, Resnick vestía un polo de punto azul oscuro y pantalones de traje, con una cálida sonrisa de erudito, que reflejaba los coloridos ladrillos de Lego que se pueden ver en todas partes del laboratorio. Puedes sentir la cabeza del ingeniero introvertido. El universo está lleno de creatividad infinita. El proyecto "Lifelong Kindergarten" espera que todos puedan conservar la diversión de los niños jugando y creando, intentar constantemente romper el marco y hacer realidad la creatividad a través de programas informáticos.

Resnick es mejor conocido por lanzar el software de programación infantil Scratch hace diez años, lo que hizo que la programación ya no fuera un campo en el que solo los ingenieros pueden participar. Los estudiantes de escuela primaria pueden usar el diseño de juegos a través de una interfaz gráfica. aprender lenguaje de programación. Cuando Resnick recibió su doctorado, no se unió inmediatamente a la academia. En cambio, trabajó como reportero de tecnología para la "Business Week" estadounidense durante cinco años. Durante este tiempo, incursionó ampliamente en la tecnología y la educación, y utilizó su. El mentor de Seymour para ? Seymour Papert, el fundador del primer laboratorio de inteligencia artificial del MIT, y la experiencia de investigación única de Seymour Papert con el maestro en educación Jean Piaget, integraron gradualmente la educación en la tecnología.

Con quince años de experiencia en el programa educativo Scratch, Resnick decidió iniciar un curso llamado "Aprendizaje Creativo" para enseñar a otros cómo hacer un buen uso de su experiencia docente creativa. La corresponsal de Boston, Lin Zhuyun, también es estudiante de esta clase. A través de esta entrevista en el extranjero, espera que más personas puedan aprender de la visión y experiencia de Resnick.

El jardín de infancia es el momento más creativo y atrevido de tu carrera de aprendizaje.

En esta etapa, verás a tus hijos creando felices cosas nuevas y tomando la iniciativa para encontrar otras personas con quienes cooperar. Un grupo de niños de la izquierda sostiene bloques de construcción y construye una torre, mientras que un grupo de niños de la derecha pinta con los dedos, dejando huellas dactilares en el lienzo. Aquí veo que la "creatividad" innata de las personas emerge constantemente. Siempre que se me ocurra una idea, tomaré los materiales que tengo a mano y comenzaré a crear. Si encuentro que no tiene éxito, probaré otro método.

Ahora es el mundo que cambia más rápidamente en la historia. Lo que aprendemos hoy puede quedar obsoleto mañana.

Por lo tanto, la habilidad más importante a cultivar ahora es la capacidad de "pensar y actuar rápidamente". Pero es una lástima que la mayoría de las escuelas aún no tengan mecanismos apropiados para capacitar a los niños para que se conviertan en "pensadores creativos" que piensen en acciones después de que los niños dejen el jardín de infantes, solo puedan sentarse en sillas y escuchar conferencias, completar hojas de trabajo y hacer. Trabajo unidireccional. Personas que aceptan la información proporcionada por los profesores, porque en el pasado las escuelas se utilizaban como un lugar para "entregar información". Pero los niños de hoy necesitan un ambiente que les permita ser creativos, probar y equivocarse y explorar como si estuvieran en el jardín de infantes. Por eso llamamos a este proyecto “Kindergarten de por vida”.

El proyecto "Lifelong Kindergarten" en el laboratorio del MIT Media Lab está lleno de ladrillos Lego. Imagen proporcionada por Lin Zhuyun

En el jardín de infantes, los bloques de construcción y los crayones son los componentes creados por los niños pequeños. En el mundo real, los bloques de construcción no son suficientes para crear cosas utilizables. pero a través de la "tecnología", podemos crear nuevos componentes y, con estos nuevos componentes, podemos crear herramientas que se pueden utilizar en el mundo real. Por ejemplo, LEGO ha cooperado con nosotros para desarrollar el lenguaje de programación LEGO e instalar sensores en los bloques de construcción. Una vez que los niños terminan de construir el auto LEGO, pueden escribir un programa para decirle al auto LEGO que se detenga y qué hacer cuando detecte el movimiento. Línea negra en el suelo Al girar, los coches pueden incluso comunicarse entre sí.

Porque hemos desarrollado un "lenguaje de programación" LEGO que los niños también pueden utilizar para dar vida a los bloques de construcción.

El equipo de "Lifelong Kindergarten" del MIT utilizó un concepto similar para crear Scratch, un lenguaje de programación gratuito y fácil de usar que escribe muchas funciones como bloques de construcción, como: "Después de n segundos "Empezar ", "Girar a la derecha" y "Reproducir música/video" se pueden unir para crear una imagen de un gato. Después de girar a la derecha y caminar durante tres segundos, desaparecerá detrás de escena y reproducirá un video de feliz cumpleaños. Ahora hay Más de un gato en el mundo cada mes. Diecisiete millones de personas diseñan juegos, crean animaciones y diseñan tarjetas en Scratch. A través de la plataforma Scratch creamos un entorno de aprendizaje que cultiva la "creatividad".

Creo que aprender "lenguaje de programación" será tan popular como aprender "chino" en el futuro. Todos deben poder "leer" y "escribir". Al igual que usar una aplicación, "escribir" significa crear la aplicación usted mismo. Aprender a escribir programas permite a las personas expresar su "creatividad" y convertir ideas en objetos utilizables. Además, aprender lenguajes de programación puede ayudar a las personas a pensar con claridad.

Que todo el mundo aprenda programación no significa que todo el mundo se convertirá en ingeniero informático, al igual que no todos los niños que aprenden a escribir se convertirán en escritores. Pero aprender a escribir les da a las personas la capacidad de expresar sus ideas, aprender lenguajes de programación y saber cómo formar estructuras de programas básicas. Esto les da a los niños la capacidad de transformar sus propias ideas en programas que puedan realizarlas, y sabrán aproximadamente cómo hacerlo. para hacerlo. Comunicarse con los ingenieros.

La "creatividad" depende del "cultivo". Se necesita un período de tiempo y se cultiva lentamente en un entorno creativo. La programación es un modo que permite realizar el pensamiento creativo. Mucha gente piensa que "creatividad" se refiere al arte, pero en realidad la "creatividad" abarca una amplia gama de cosas, incluido diseñar qué cenar en casa, cómo comer saludablemente y diseñar una lista de compras de frutas y verduras en casa. ¿Qué factores se deben considerar en estos planes?

A partir de la experiencia de mantener la comunidad Scratch, resumí la "metodología 4P" para cultivar la creatividad: Proyecto, Pasión, Peer y Play.

Proporcione a los estudiantes un proyecto que les apasione y déjeles trabajar con sus compañeros para completarlo de la misma manera que jugando. Entiendo que en algunas situaciones tiene sentido seguir los pasos guiados, pero si quieres desarrollar "pensadores creativos", no puedes dar pasos guiados y dejar que los estudiantes experimenten y pongan a prueba los límites.

Proyecto, Pasión, Compañero y Juego son los cuatro elementos principales que permiten a las personas ingresar al "pensamiento creativo".

En primer lugar, hacer un “proyecto” no es un “problema”. Las preguntas "dadas" por los profesores de escuela suelen tener respuestas estándar, pero en la vida real, el "problema" que encontramos no es una pregunta, sino un "proyecto" sin una respuesta estándar. Por ejemplo, si te encuentras con "¿Cómo organizar una fiesta de cumpleaños para un amigo?", planearás un plan para hacerlo, pero cuando descubras que no es factible, cambiarás el método y harás ajustes repetidos hasta que encuentres el resultado. con un método factible y satisfactorio. En el proceso de trabajar en un proyecto, siempre encontrará desafíos diferentes a los que esperaba, por lo que podrá continuar practicando sus "habilidades para resolver problemas".

En segundo lugar, debe haber "verdadero entusiasmo" y dejar que los estudiantes trabajen en temas que realmente les interesen y les causen curiosidad. Es difícil para la gente común invertir en proyectos que no les interesan, especialmente proyectos que otros les piden. Sin embargo, cuando están motivados por el entusiasmo, invertirán más tiempo y perseverarán cada vez que encuentren desafíos.

En tercer lugar, la mayoría de los productos terminados creativos no los completa una sola persona sentada allí, sino un grupo de personas que trabajan juntas y construyen sobre los cimientos de los demás, por lo que es necesario cultivar hábitos de cooperación e intercambio en los niños. y el hábito de aplicar algunos de los productos terminados que otros han elaborado e incorporarlos a sus propios productos terminados. Lo mejor es que estos acompañantes sean personas de diferentes edades y procedencias, para que todos puedan aportar diferentes experiencias y prácticas.

Por último, en cuanto a “jugar”, se refiere a la mentalidad de “atrévete a probar y divertirte. Siento que cada nuevo intento es una especie de juego, no tengo miedo de equivocarme y de tener”. El coraje para romper con los estereotipos, no importa cuán bueno sea el resultado, incluso malo, puedes usarlo para adaptarte a un mejor estado.

Anima a los niños a realizar proyectos de su interés. Si desea aprender los juegos y animaciones propios de Scratch, hay videos didácticos gratuitos en el sitio web de Scratch para enseñar a los niños a aprender el idioma Scratch paso a paso (Nota del editor: existe una versión china de la guía didáctica de Scratch en Taiwán).

El mayor dolor de cabeza para los profesores es que todos están interesados ​​en diferentes temas. Pero todos los temas deben tener algo en común, por lo que el profesor debe desempeñar un papel de conexión. Dile a Alice que Brian también está haciendo un vídeo. ¿Quieres estudiarlo juntos? Dile a Brian que Catherine ha estudiado el tema del calentamiento global. puedo preguntar ¿Cómo lo hizo? A continuación, es necesario lidiar con emociones como la "frustración" y la "depresión". Cuando un niño está atrapado en la creación, puede sugerirle que mire las obras de otras personas para inspirarse o que salga a caminar y regrese. para crear de nuevo.

Usar después de clase o durante las vacaciones de invierno y verano. Es mejor cultivar la creatividad tanto como sea posible cuando eres joven antes de la presión de los exámenes, porque lo más importante del "aprendizaje" es aprender a ser un "buen alumno". Un educador dijo una vez: "Los educadores deberían (ayudar a los estudiantes) a explorar lo que realmente se enseña en el plan de estudios, en lugar de enseñar todo el plan de estudios". (En lugar de cubrir el plan de estudios, tenemos que descubrirlo).

Al final, sólo necesitamos especializarnos en unas pocas áreas. Por lo tanto, lo más valioso para los educadores no es enseñarlas todas de forma global, sino ayudar a los estudiantes a seleccionar qué conocimientos son más valiosos y merecen la pena estudiar. No es necesariamente apropiado pedir a los niños que juzguen lo que es valioso. Por ejemplo: "Aprender a leer" no debe dejarse en manos de la propia decisión del niño. No puede decirle a su hijo que decidió no aprender a leer. La responsabilidad de los educadores es encontrar estas "cosas importantes" para enseñar a los niños.

Imagen proporcionada por Mitchel Resnick

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