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Cómo utilizar RPG Maker XP para crear juegos

Capítulo 1: Terminología

1. Cambiar: Equivale al binario en matemáticas, solo hay dos opciones: "activado" y "apagado". Al comienzo del juego, todos los interruptores están apagados, pero cuando se juega "Magic Tower", algunos interruptores están encendidos al comienzo del juego. Este es el factor humano. (Consulte ****Evento público: Inicialización para obtener más detalles). Puede crear modificadores en la herramienta de creación y nombrarlos como desee. (Es mejor escribir un nombre específico al hacer, como: controlar el interruptor de la puerta del piso 60, se puede llamar: abrir la puerta del piso 60) La operación del interruptor de la herramienta también se llama SWITCH, Playerdate_SWITCH = 1: Cuando se abre el primer interruptor, el script comenzará a funcionar. $game_SWITCH[1]=ON: El interruptor número 1 está activado.

2. Variable: una variable es un dato que se utiliza para almacenar datos en un espacio en blanco (los datos pueden ser texto en chino, inglés u otro tipo de cambio, la variable también se puede crear aleatoriamente). El valor predeterminado de la variable es 0. A continuación se da el significado de los términos.

Reemplazar: Cambia los datos originales por datos de entrada.

Resto: Multiplica los datos originales por un porcentaje.

En los operandos:

Normal: introduce números directamente.

Variable: los datos actuales de otra variable.

Número aleatorio: varía de A a B (A: vacío antes. B: vacío después.)

Artículo: es el número de un artículo que posee.

Rol: un valor numérico determinado del rol.

Enemigos: No te preocupes por ellos, la muestra Magic Tower no los involucra.

Rol (abajo): tiene el mismo significado que el rol de arriba.

Otros: Nada que decir, solo haz tu propia elección.

¿Has notado la unificación? Es decir, varios interruptores o variables equivalen a una opción o un valor, lo cual es una operación unificada.

3. Capas: dividir aproximadamente la pantalla en tres capas. Generalmente, la primera capa debe colocarse en el área blanca y la segunda capa generalmente se puede colocar de manera hermosa. En las capas, los elementos de la capa 3 se cubrirán en la capa 2 y los elementos de la capa 2 se cubrirán en la capa 1. El número de bloques de muestra es el mejor ejemplo. La capa 0 del bloque de muestra también tiene algo de terreno en la capa 2 o. 3.

Hay una situación especial en el prototipo. Todo el terreno en el nivel 2 puede ser destruido por picos de pared y pergaminos de terremotos, no necesariamente por paredes. Puedes aprender esto jugando más de 70 niveles de "Summer Camp 2". "Ven y descúbrelo.

4. Eventos: Si el editor de guiones es el corazón, entonces los eventos son los músculos. Sin acontecimientos no hay tesoro, ni diálogo, ni combate....

Hay "ID: XXX" encima de la columna del evento. Este se genera automáticamente, lo que indica que es el primer evento en el mapa. El ID del evento debe ser consecutivo y la especificación es de tres dígitos. no son suficientes. Reemplazar con 0 (¡muy importante!). ¡Este debe ser el caso al editar los números de eventos de nuevos pisos y monstruos~! )

Una vez que las ID de eventos en cada piso sean discontinuas, se producirán errores de script. Por ejemplo: las ID de eventos discontinuas son como una familia con tres hijos, conocidos como el mayor, el segundo y el cuarto. ¿trabajar?

La situación anterior suele ocurrir durante el proceso de eliminación de algunos eventos.

5. Mostrar artículos:

$game_temp.message_text = ""

Muestra artículos entre comillas.

Cambiar opciones de artículo:

$game_system.message_position = 0, 1, 2

Representa las posiciones superior, media e inferior

$game_system.message_frame = 0, 1

0 significa opaco, de lo contrario es transparente

Espera:

@wait_count = X

Espere /p>

Donde X significa poner X números en el marco. p>Donde X representa el evento de borrado temporal número X, si desea borrar este evento

Ejecute el evento de **** público numerado. Tenga en cuenta que esta ejecución es ligeramente diferente de ejecutar el evento de dios público directamente en el evento.

Operación de cambio:

$game_switches[number] = true / false

Verdadero significa abierto, falso significa cerrado

Operación variable:

$game_variables[número] = valor numérico

Las siguientes son algunas variables comunes:

rand(100): Devuelve un número aleatorio entre 0-99

rand(100)+10000: Devuelve un número aleatorio entre 10000-1000099

$game_party.item_number(number): Número de elementos digitales

Relacionado con el personaje: Los siguientes atributos están relacionados con un personaje con un número determinado

Vida: $game_actors[number].hp

Espíritu: $game_actors[number].sp

Experiencia: $game_actors[número].exp

Nivel: $game_actors[número].sp

Nivel: $game_actors[número].sp

Nivel : $game_actors [número].sp

Nivel: $game_actors[número].sp

Nivel: $game_actors[número].

Nivel: $game_actors [número] . game_actors[número].level

Vida máxima: $game_actors[número].maxhp

Espíritu máximo: $game_actors[número].maxsp

Fuerza: $game_actors[número].str

Destreza game_actors[número].dex

Velocidad: $game_actors[número].

Magia: $ game_actors[número ].int

Ataque: $game_actors[número].atk

Defensa física: $game_ actores[número].pdef

Defensa mágica: $game_actors[ número].mdef

Modificador de evasión: $game_actors[número].eva

Nombre:

Número de carrera: $game_actors[número].class_id

Nombre de clase: $game_actors[number].class_name

Número de arma: $game_actors[number].Weapon_id

Número de defensa 1: $game_actors[number] . Armadura 3_id

Defensa 4 Cantidad: $game_actors[number].armor4_id

Recuperación completa: $game_actors[number].recover_all

Aprende ventajas: $game_actors [número]. Aprende habilidades: $game_actors[número].recovery_skill(número)

Olvidaste habilidades: $game_actors[número].for

get_skill(número)

Posición (devolver 0 significa hacia adelante, devolver 1 significa centro, devolver 2 significa hacia atrás): str, .dex, .agi, .int, .atk, .pdef, .mdef, .eva

Atributos de evento del mapa:

$game_map.events[number].x, $game_map.events[number].y

x, y del evento numerado Coordenadas

$game_map.events[number].screen_x, $game_map.events[number].events[number].moveto(x,y)

Lanza el evento a (x ,y)

----- ---------- --- los eventos anteriores, o "$game_player.x" (si la solicitud es para un personaje, etc. )

ID del mapa: $game_map.map_id

Número total de acompañantes: $game_party.actors.size

Número de pasos:

Dinero: $game_party.gold

Tiempo total del juego en segundos:

Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate

Fotogramas totales del juego:

Velocidad de cuadros del juego (puede ser directamente Ajuste = n):

Segundos restantes del temporizador: $game_system.timer / Graphics.frame_rate

Recuento de archivos:

Operación de interruptor independiente:

$game_self_switches[[map_number,event_number, "A"]]=true/false

Active el interruptor A para el número de evento del evento con el mapa número en el mapa. De hecho, es posible crear no sólo el conmutador ABCD, sino también más conmutadores independientes, pero deben llamarse utilizando el mismo script.

Temporizador activado:

$game_system.timer = segundos necesarios; $game_system.timer_working = verdadero

Temporizador apagado:

$game_system .timer_working = false

$game_system. p>

Aumentar/disminuir dinero:

$game_party.gain_gold(cantidad de dinero)

Aumentar/disminuir artículos:

$game_party.gain_item(número de artículo, cantidad)

Ejemplo:

$game_party.gain_item(rand(10) ,rand (10)): Obtenga aleatoriamente uno de los artículos 0-9 en cantidad aleatoria.

Agregar o reducir armas:

$game_party.gain_weapon(número de artículo,cantidad)

Agregar o reducir defensa:

$game_party .gain_armor(número de artículo,cantidad)

Borrar todos los elementos existentes:

$game_party.items.clear

Borrar todas las armas:

$game_party.weapons.clear

Eliminar todas las defensas:

$game_party.armors.clear

Reemplazo de rol:

Unirse al rol : $game_party.add_actor(número)

Quitar rol: $game_party.remove_actor(número)

Inicializar rol: $game_party[número].setup(número)

Cambiar apariencia de ventana:

$ game_system.windowskin_name = nombre de archivo

Cambiar guardados deshabilitados:

$game_system.save_disabled = true/false

Cambiar menú deshabilitado:

$game_system.menu_disabled = true/false

Cambiar encuentros deshabilitados:

$game_system.encounter_disabled = true/false

p>

Desplazamiento del mapa:

$game_map.start_scroll(dirección, distancia y velocidad)

Animación de visualización de caracteres del mapa:

$game_map .events [id].animation_id = número de animación

Transparencia del personaje:

$game_player.transparent = true/false

Espera a que finalice el movimiento:

@move_route_waiting = true

Iniciar cambio de tono:

$game_screen.start_tone_change(Tone.new(R,G,B,A),frames)

Fotograma parpadeando:

$ game_screen.start_flash(Color.new(R,G,B,A),frames)

Pantalla temblando:

$game_screen.start_shake(fuerza, velocidad, fotogramas)

Mostrar imágenes:

$game_screen .pictures[número].show(nombre, origen, x, y, zoom_x, zoom_y, opacidad, tipo_mezcla)

Mover imágenes:

$game_screen.pictures[número].move(duración, origen, x, y, zoom_x, zoom_y, opacidad, tipo_mezcla)

dónde:

# nombre: nombre de archivo

# origen: origen

# x: coordenada X

#

y: coordenada Y

# zoom_x: zoom en dirección X

# zoom_x:

# zoom_y, opacity, blend_type) zoom_x: zoom en dirección X

# zoom_y: zoom en dirección Y

# opacidad: opacidad

# blend_type: tipo de fusión

# duración: tiempo

Girar imágenes:

$game_screen.pictures[número].rotate(velocidad)

Eliminar imágenes:

$game_screen.pictures[número]. borrar

Mostrar animación (durante la batalla)

battler.animation_id = número de animación

El luchador puede ser el enemigo o uno de los tuyos, por favor defínelo primero.

Mostrar daño:

battler.damage = valor de daño

battler.damage_pop = true

Tenga en cuenta que el valor de daño permitido para mostrar ¡El daño es cuerda!

Abortar batalla:

$game_temp.battle_abort = true

Menú de llamada:

$game_temp.

$game_temp.battle_abort = true

Menú de llamada:

$game_temp.battle_abort = true

$game_temp.battle_abort = true