Cómo utilizar RPG Maker XP para crear juegos
1. Cambiar: Equivale al binario en matemáticas, solo hay dos opciones: "activado" y "apagado". Al comienzo del juego, todos los interruptores están apagados, pero cuando se juega "Magic Tower", algunos interruptores están encendidos al comienzo del juego. Este es el factor humano. (Consulte ****Evento público: Inicialización para obtener más detalles). Puede crear modificadores en la herramienta de creación y nombrarlos como desee. (Es mejor escribir un nombre específico al hacer, como: controlar el interruptor de la puerta del piso 60, se puede llamar: abrir la puerta del piso 60) La operación del interruptor de la herramienta también se llama SWITCH, Playerdate_SWITCH = 1: Cuando se abre el primer interruptor, el script comenzará a funcionar. $game_SWITCH[1]=ON: El interruptor número 1 está activado.
2. Variable: una variable es un dato que se utiliza para almacenar datos en un espacio en blanco (los datos pueden ser texto en chino, inglés u otro tipo de cambio, la variable también se puede crear aleatoriamente). El valor predeterminado de la variable es 0. A continuación se da el significado de los términos.
Reemplazar: Cambia los datos originales por datos de entrada.
Resto: Multiplica los datos originales por un porcentaje.
En los operandos:
Normal: introduce números directamente.
Variable: los datos actuales de otra variable.
Número aleatorio: varía de A a B (A: vacío antes. B: vacío después.)
Artículo: es el número de un artículo que posee.
Rol: un valor numérico determinado del rol.
Enemigos: No te preocupes por ellos, la muestra Magic Tower no los involucra.
Rol (abajo): tiene el mismo significado que el rol de arriba.
Otros: Nada que decir, solo haz tu propia elección.
¿Has notado la unificación? Es decir, varios interruptores o variables equivalen a una opción o un valor, lo cual es una operación unificada.
3. Capas: dividir aproximadamente la pantalla en tres capas. Generalmente, la primera capa debe colocarse en el área blanca y la segunda capa generalmente se puede colocar de manera hermosa. En las capas, los elementos de la capa 3 se cubrirán en la capa 2 y los elementos de la capa 2 se cubrirán en la capa 1. El número de bloques de muestra es el mejor ejemplo. La capa 0 del bloque de muestra también tiene algo de terreno en la capa 2 o. 3.
Hay una situación especial en el prototipo. Todo el terreno en el nivel 2 puede ser destruido por picos de pared y pergaminos de terremotos, no necesariamente por paredes. Puedes aprender esto jugando más de 70 niveles de "Summer Camp 2". "Ven y descúbrelo.
4. Eventos: Si el editor de guiones es el corazón, entonces los eventos son los músculos. Sin acontecimientos no hay tesoro, ni diálogo, ni combate....
Hay "ID: XXX" encima de la columna del evento. Este se genera automáticamente, lo que indica que es el primer evento en el mapa. El ID del evento debe ser consecutivo y la especificación es de tres dígitos. no son suficientes. Reemplazar con 0 (¡muy importante!). ¡Este debe ser el caso al editar los números de eventos de nuevos pisos y monstruos~! )
Una vez que las ID de eventos en cada piso sean discontinuas, se producirán errores de script. Por ejemplo: las ID de eventos discontinuas son como una familia con tres hijos, conocidos como el mayor, el segundo y el cuarto. ¿trabajar?
La situación anterior suele ocurrir durante el proceso de eliminación de algunos eventos.
5. Mostrar artículos:
$game_temp.message_text = ""
Muestra artículos entre comillas.
Cambiar opciones de artículo:
$game_system.message_position = 0, 1, 2
Representa las posiciones superior, media e inferior
$game_system.message_frame = 0, 1
0 significa opaco, de lo contrario es transparente
Espera:
@wait_count = X
Espere /p>
Donde X significa poner X números en el marco. p>Donde X representa el evento de borrado temporal número X, si desea borrar este evento
Ejecute el evento de **** público numerado. Tenga en cuenta que esta ejecución es ligeramente diferente de ejecutar el evento de dios público directamente en el evento.
Operación de cambio:
$game_switches[number] = true / false
Verdadero significa abierto, falso significa cerrado
Operación variable:
$game_variables[número] = valor numérico
Las siguientes son algunas variables comunes:
rand(100): Devuelve un número aleatorio entre 0-99
rand(100)+10000: Devuelve un número aleatorio entre 10000-1000099
$game_party.item_number(number): Número de elementos digitales
Relacionado con el personaje: Los siguientes atributos están relacionados con un personaje con un número determinado
Vida: $game_actors[number].hp
Espíritu: $game_actors[number].sp
Experiencia: $game_actors[número].exp
Nivel: $game_actors[número].sp
Nivel: $game_actors[número].sp
Nivel : $game_actors [número].sp
Nivel: $game_actors[número].sp
Nivel: $game_actors[número].
Nivel: $game_actors [número] . game_actors[número].level
Vida máxima: $game_actors[número].maxhp
Espíritu máximo: $game_actors[número].maxsp
Fuerza: $game_actors[número].str
Destreza game_actors[número].dex
Velocidad: $game_actors[número].
Magia: $ game_actors[número ].int
Ataque: $game_actors[número].atk
Defensa física: $game_ actores[número].pdef
Defensa mágica: $game_actors[ número].mdef
Modificador de evasión: $game_actors[número].eva
Nombre:
Número de carrera: $game_actors[número].class_id
Nombre de clase: $game_actors[number].class_name
Número de arma: $game_actors[number].Weapon_id
Número de defensa 1: $game_actors[number] . Armadura 3_id
Defensa 4 Cantidad: $game_actors[number].armor4_id
Recuperación completa: $game_actors[number].recover_all
Aprende ventajas: $game_actors [número]. Aprende habilidades: $game_actors[número].recovery_skill(número)
Olvidaste habilidades: $game_actors[número].for
get_skill(número)
Posición (devolver 0 significa hacia adelante, devolver 1 significa centro, devolver 2 significa hacia atrás): str, .dex, .agi, .int, .atk, .pdef, .mdef, .eva
Atributos de evento del mapa:
$game_map.events[number].x, $game_map.events[number].y
x, y del evento numerado Coordenadas
$game_map.events[number].screen_x, $game_map.events[number].events[number].moveto(x,y)
Lanza el evento a (x ,y)
----- ---------- --- los eventos anteriores, o "$game_player.x" (si la solicitud es para un personaje, etc. )
ID del mapa: $game_map.map_id
Número total de acompañantes: $game_party.actors.size
Número de pasos:
Dinero: $game_party.gold
Tiempo total del juego en segundos:
Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
Fotogramas totales del juego:
Velocidad de cuadros del juego (puede ser directamente Ajuste = n):
Segundos restantes del temporizador: $game_system.timer / Graphics.frame_rate
Recuento de archivos:
Operación de interruptor independiente:
$game_self_switches[[map_number,event_number, "A"]]=true/false
Active el interruptor A para el número de evento del evento con el mapa número en el mapa. De hecho, es posible crear no sólo el conmutador ABCD, sino también más conmutadores independientes, pero deben llamarse utilizando el mismo script.
Temporizador activado:
$game_system.timer = segundos necesarios; $game_system.timer_working = verdadero
Temporizador apagado:
$game_system .timer_working = false
$game_system. p>
Aumentar/disminuir dinero:
$game_party.gain_gold(cantidad de dinero)
Aumentar/disminuir artículos:
$game_party.gain_item(número de artículo, cantidad)
Ejemplo:
$game_party.gain_item(rand(10) ,rand (10)): Obtenga aleatoriamente uno de los artículos 0-9 en cantidad aleatoria.
Agregar o reducir armas:
$game_party.gain_weapon(número de artículo,cantidad)
Agregar o reducir defensa:
$game_party .gain_armor(número de artículo,cantidad)
Borrar todos los elementos existentes:
$game_party.items.clear
Borrar todas las armas:
$game_party.weapons.clear
Eliminar todas las defensas:
$game_party.armors.clear
Reemplazo de rol:
Unirse al rol : $game_party.add_actor(número)
Quitar rol: $game_party.remove_actor(número)
Inicializar rol: $game_party[número].setup(número)
Cambiar apariencia de ventana:
$ game_system.windowskin_name = nombre de archivo
Cambiar guardados deshabilitados:
$game_system.save_disabled = true/false
Cambiar menú deshabilitado:
$game_system.menu_disabled = true/false
Cambiar encuentros deshabilitados:
$game_system.encounter_disabled = true/false
p>Desplazamiento del mapa:
$game_map.start_scroll(dirección, distancia y velocidad)
Animación de visualización de caracteres del mapa:
$game_map .events [id].animation_id = número de animación
Transparencia del personaje:
$game_player.transparent = true/false
Espera a que finalice el movimiento:
@move_route_waiting = true
Iniciar cambio de tono:
$game_screen.start_tone_change(Tone.new(R,G,B,A),frames)
Fotograma parpadeando:
$ game_screen.start_flash(Color.new(R,G,B,A),frames)
Pantalla temblando:
$game_screen.start_shake(fuerza, velocidad, fotogramas)
Mostrar imágenes:
$game_screen .pictures[número].show(nombre, origen, x, y, zoom_x, zoom_y, opacidad, tipo_mezcla)
Mover imágenes:
$game_screen.pictures[número].move(duración, origen, x, y, zoom_x, zoom_y, opacidad, tipo_mezcla)
dónde:
# nombre: nombre de archivo
# origen: origen
# x: coordenada X
#
y: coordenada Y
# zoom_x: zoom en dirección X
# zoom_x:
# zoom_y, opacity, blend_type) zoom_x: zoom en dirección X p>
# zoom_y: zoom en dirección Y
# opacidad: opacidad
# blend_type: tipo de fusión
# duración: tiempo
Girar imágenes:
$game_screen.pictures[número].rotate(velocidad)
Eliminar imágenes:
$game_screen.pictures[número]. borrar
Mostrar animación (durante la batalla)
battler.animation_id = número de animación
El luchador puede ser el enemigo o uno de los tuyos, por favor defínelo primero.
Mostrar daño:
battler.damage = valor de daño
battler.damage_pop = true
Tenga en cuenta que el valor de daño permitido para mostrar ¡El daño es cuerda!
Abortar batalla:
$game_temp.battle_abort = true
Menú de llamada:
$game_temp.
$game_temp.battle_abort = true
Menú de llamada:
$game_temp.battle_abort = true
$game_temp.battle_abort = true