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Proceso de producción de animación arquitectónica

La animación arquitectónica se refiere a películas animadas producidas para representar la arquitectura y actividades relacionadas. Por lo general, utiliza software de computadora para expresar la intención del diseñador y permitir que el público experimente la sensación espacial del edificio. La animación arquitectónica generalmente crea un entorno arquitectónico virtual en una computadora profesional basado en dibujos de diseño arquitectónico. Los fenómenos naturales como la ubicación geográfica, la apariencia del edificio, la decoración interior del edificio, el paisaje del jardín, las instalaciones de apoyo, las personas, los animales, el viento, la lluvia, los truenos, el amanecer y el atardecer, la luna y la luna se presentan dinámicamente en el entorno construido y se pueden ver desde cualquier ángulo.

1. Antes de hacerlo, se debe planificar y diseñar completamente el guión (como qué quiere expresar el tema principal y el efecto general, qué parte necesita una expresión detallada, el diseño de acción de la lente de proyección, el tiempo de cada segmento de toma (control, efectos visuales, efectos artísticos generales, efectos musicales, combinación de comentarios y metraje, etc.), y decidir cuáles deben producirse con software 3D. Esa parte se maneja en el software posterior.

2. Modelado: Primero crea el cuerpo principal, los secundarios (sutiles) se pueden hacer de forma sencilla, y el número de modelos debe ser lo más sencillo posible. Las animaciones de planificación ambiental primero deben establecer el diseño general del terreno y luego utilizar otras técnicas para crearlo.

3. Configuración de animación: una vez completado el modelo básico, ajuste la animación de la cámara de acuerdo con el diseño del guión y la dirección de la actuación. Cuando solo hay edificios temáticos en la escena, es útil animar primero la cámara para actualizar la tarjeta gráfica. Después de eso anima otros objetos.

4. Mapeo de iluminación: una vez completada la animación del modelo, asigne un material al modelo y luego configure la iluminación. Luego ajuste los detalles de acuerdo con la dirección establecida por la animación de la cámara.

5. Producción del ambiente: Ajustar texturas e iluminación antes de agregar el ambiente. (Árboles, personas, coches, etc.)

6. Salida del renderizado: Animaciones en color de diferentes tamaños y resoluciones según las necesidades de producción.

7. Post-procesamiento: después de colorear. Modificar y ajustar con software posterior. (Como agregar profundidad de campo, niebla, corrección de color, etc.)

8. Salida sin edición: finalmente, agregue la animación de la lente, agregue transiciones e ingrese el formato requerido después de la edición.

La animación arquitectónica se desarrolló desde la itinerancia arquitectónica más temprana. La mayoría de los primeros practicantes provienen de la producción de representaciones. De hecho, está pasando de cambios estáticos a dinámicos. han ocurrido en el proceso de cambio. Además de heredar las técnicas inherentes de modelado y renderizado de los renderizados, la cuestión más profunda e importante es cómo lucir bien y dejar una impresión profunda. Buenas ideas y un guión dividido maduro serán la clave del éxito o del fracaso, determinando la atmósfera de todo el proyecto. ¿Es la belleza de Europa o la belleza de Jiangnan Water Town? Nunca dejamos que otros comenten sobre la atmósfera de nuestro trabajo, pero no hay atmósfera. La creatividad dará el toque final, y la música, el ritmo, el tono y la composición se convertirán en representaciones intuitivas de la implementación de la creatividad.

El profesionalismo del lenguaje cinematográfico y televisivo es la clave del éxito o el fracaso de la animación. Los principios del arte cinematográfico, incluida la edición, la composición y la escenografía, son todos elementos del concepto general. Y rara vez veo profesionales discutiendo sobre esto, la mayoría compara técnicas de renderizado y fonéticas.

Varias cuestiones relacionadas con la aplicación de la animación en las ventas de bienes raíces

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Producción de animación tridimensional: la empresa se dedica a la producción de animación tridimensional y es una empresa "animada" muy conocida en la industria. Una empresa trabajadora. Como técnico, he resumido algunos de los problemas encontrados en la producción de animación. Tomemos como ejemplo las animaciones recientes de muchas empresas inmobiliarias. El objetivo de su animación inmobiliaria es promocionar el inmueble, con la esperanza de ayudar en las ventas. Sin embargo, se descubrieron algunos problemas menores de comunicación durante el proceso de producción y espero que sean de ayuda para todos durante la producción.

1. El propósito de la animación no está claro:

El primer día, el Grupo A vino a discutir el plan de animación. Los animadores de la empresa empezaron a hacerles algunas preguntas relevantes sobre dibujo, que no fueron difíciles. Rápidamente llegaron a un consenso sobre algunas cuestiones técnicas. Entonces, los animadores les preguntaron: ¿Qué estilo de animación queréis? Después de un tiempo, la gente del Partido A se fue y el estilo no era el esperado. Entonces el animador preguntó: ¿A qué tipo de cliente quieres mostrarle tu animación? El Partido A todavía dijo que no lo había considerado.

Por lo tanto, el departamento de animación solo pudo comenzar a modelar el primer día y esperar a que la Parte A regrese para continuar discutiendo el uso de la animación...

2 El uso de lentes de animación no está claro:

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Finalmente, el Grupo A señaló que la animación debe ser genial, muy genial. Entonces los animadores comenzaron a sugerir el uso de algunas lentes especiales, como hojas voladoras que siguen a la lente, etc. El grupo A dijo que no era muy bueno y quería una vista panorámica. Debió haber sido una vista de pájaro, explicó el animador. Esta es una técnica de expresión popular que todo el mundo utiliza. Ahora que hace frío, tenemos que trabajar duro en nuestra cámara. Sin embargo, el Partido A todavía no tenía idea de la cámara. Después de obtener los resultados, el Grupo A descartó una gran cantidad de lentes, que estaban frías y se volvieron muy opacas. Los animadores también se sintieron ofendidos: después de charlar con ellos durante mucho tiempo, simplemente no lo aceptaron.

3. No me importa la música de fondo:

Hay una chica en el personal del Partido A a la que le gusta la música de Hong Kong y Taiwán, así que agreguemos algo. El animador explicó que la música debe coincidir con las tomas y no se puede utilizar toda la música. Aunque la música de Hong Kong y Taiwán es buena, es difícil encontrar melodías de fondo. Además, la cuestión de los derechos de autor es muy apremiante. Entonces, el Partido A dijo: música, lo que sea. El animador musical elegirá, pero si el Partido A conoce mejor su proyecto, debería poder elegir por sí mismo la música más adecuada, ya sea melodiosa o solemne, si debe combinarse antes y después de la transición, etc. Los animadores sólo pueden considerar la coincidencia de lentes al tomar decisiones.

4. No prestar atención a la producción de animación:

El proceso de producción de la empresa es muy estricto y cada proyecto tiene un control detallado de los nodos de tiempo, lo que requiere la firma y confirmación de la Parte A. Esto beneficiará a ambas partes, evitará disputas fuera del contrato, controlará el progreso y captará eficazmente el efecto final de la animación. Pero al Partido A esto no le importa. Hay que decir que son un grupo de personas muy capaces y con fuertes principios de trabajo, pero no les importa la animación, simplemente piensan que es divertida. Cada vez que les pedíamos que confirmaran, usaban esto como excusa para rechazar la solicitud, causando muchos problemas innecesarios.

De momento, aunque somos técnicos, es la inmobiliaria la que realmente utiliza la animación, no nosotros. Espero que todos puedan prestar más atención a la animación, mejorarla y venderla de manera más efectiva.

¡Todavía hay mucho espacio para el desarrollo en la animación arquitectónica! ¡Debemos seguir trabajando duro para crear animación arquitectónica! Los desarrolladores no deben impacientarse y expresar claramente qué efecto quieren. Después de todo, las técnicas de alta tecnología pueden captar la atención de su audiencia y ayudarlo a vender su propiedad con éxito.

Animación inmobiliaria. Aplicaciones y oportunidades de negocio de la animación inmobiliaria

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Aplicaciones y oportunidades de negocio de la animación inmobiliaria y animación inmobiliaria: La competencia en el sector inmobiliario es cada vez más feroz en términos. de ubicación geográfica, tamaño de la comunidad, creación del entorno, competencia en el diseño de apartamentos y otros aspectos también es extremadamente feroz. Es difícil lograr avances revolucionarios en la planificación, el diseño y la creatividad espacial inmobiliarios. El nacimiento y desarrollo de la tecnología digital ha resuelto un problema difícil para la industria inmobiliaria, por lo que la introducción de la animación arquitectónica ha brindado oportunidades comerciales ilimitadas a los desarrolladores.

Categoría de licitación de diseño arquitectónico

Características: Fuerte sabor arquitectónico, que expresa principalmente la sensación de espacio del edificio, incluida la forma arquitectónica, las ideas de diseño arquitectónico y las técnicas de composición.

Categoría de construcción de ingeniería de edificación

Características: gran pertinencia, centrándose en todo el proceso de construcción del proyecto y explicación sólida.

Categoría de Venta de Bienes Raíces

Características: Principalmente de cara al público o a un determinado grupo de personas, necesita tener un fuerte ambiente de negocios o características culturales. La producción de las escenas es principalmente realista, mientras que el procesamiento de la película también es provocativo y tiene un considerable efecto publicitario.

Categoría de Promoción de Inversiones de Proyectos

Características: Principalmente para atraer inversores a invertir, su enfoque es comercial, es necesario resaltar las oportunidades de negocio de todo el entorno y el estilo de animación es más cerca de la publicidad.

Clase de planificación urbana

Características: este también es un proyecto que se encuentra a menudo. Para expresar una interpretación más precisa de la intención del programa, a veces se necesita un enfoque más conceptual para representar la película.

Clase de Restauración de la Ciudad Vieja

Características: Este tipo de proyecto no es muy común, pero es un tipo muy distintivo de película de animación arquitectónica que reproduce las características nacionales de una manera antigua y puede dar a la gente La gente trae el impacto de la historia.

El proceso de urbanización de China es rápido, lo que implica cuestiones de planificación urbana.

Algunos proyectos requieren una justificación más intuitiva. Por ejemplo, durante la construcción de un puente que cruza el mar, las demostraciones visuales pueden lograr con mayor precisión los resultados esperados por los clientes. Incluso las simulaciones industriales y médicas pueden utilizar este método para hacer que las actuaciones sean más intuitivas, vívidas e informativas. La tecnología tridimensional muestra una gran vitalidad y poder de replicación, y puede expandirse a más campos: protección de reliquias culturales, instalaciones de exhibición cultural, etc.

La animación inmobiliaria es el arma mágica para que los promotores vendan bienes inmuebles con éxito, y los promotores deben aprovechar esta oportunidad de negocio.

Animación itinerante de arquitectura: un arma mágica para que los desarrolladores inmobiliarios vendan bienes inmuebles con éxito

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Animación itinerante de edificios: el nacimiento y el desarrollo de la tecnología digital han Problemas resueltos para la industria inmobiliaria. Una pregunta difícil. La introducción de animaciones de recorridos arquitectónicos se ha utilizado ampliamente en varias etapas de marketing. Shenzhen, Guangzhou, Shanghai y Beijing se han convertido en los pioneros que lideran esta revolución tecnológica, y países extranjeros con economías y tecnologías desarrolladas, como Canadá y Estados Unidos, son muy populares. Es un símbolo y símbolo del grado, escala y fortaleza de la industria inmobiliaria actual, ¡y su núcleo principal son las ventas de bienes raíces!

La competencia en la industria inmobiliaria es cada vez más feroz, y la competencia en ubicación geográfica, tamaño de la comunidad, construcción ambiental, diseño de apartamentos, etc. también es extremadamente feroz. Es difícil lograr avances revolucionarios en la planificación, el diseño y la creatividad espacial inmobiliarios. Muchos desarrolladores todavía se limitan a métodos de expresión relativamente tradicionales, como la creación de folletos y pancartas. A medida que los compradores de viviendas maduran, necesitan comprender la información sobre la propiedad en sí de manera más intuitiva, rápida y completa. Los tradicionales carteles de suelo, pancartas, etc. ya no pueden satisfacer plenamente sus necesidades.

La animación itinerante arquitectónica utiliza tecnología digital virtual de animación combinada con técnicas de expresión cinematográfica, y se basa en los dibujos de planificación y diseño de arquitectura inmobiliaria, jardines, interiores, etc., apariencia del edificio, estructura interior, propiedad. gestión, entorno comunitario, instalaciones habitacionales, etc. Las escenas de la vida se representan y muestran con anticipación, lo que permite a las personas comprender fácil y claramente la calidad de vida en sus futuros hogares. La lente de la animación arquitectónica es infinitamente libre, puede interpretar completa y verdaderamente la imagen futura general del edificio, puede capturar tomas que no se pueden expresar en tomas reales, interpretar perfectamente las ideas de los maestros del diseño inmobiliario y hacer que la gente sienta la sensación. belleza y realidad de los futuros hogares.

La tecnología digital Moonbow aplica tecnología de animación tridimensional, lo que permite a los espectadores caminar libremente en el entorno arquitectónico virtual y experimentar las escenas que se pueden ver en el entorno real. Según los entornos funcionales, los espectadores también pueden contemplar todo el entorno construido desde la perspectiva de un pájaro y tener una comprensión integral de la planificación circundante de la comunidad.

Proceso de producción de animación arquitectónica

1. Guión de análisis previo

1 Todo el personal involucrado en la producción del proyecto debe analizar y comprender el guión en profundidad y estar familiarizado. con la importancia de todo el guión para la disposición del proceso del proyecto.

2. Cada uno expone su propia comprensión del guión y explica sus propias opiniones.

3. Finalmente unifica los pensamientos y determina el plan final. (No se permiten cambios no autorizados después de la confirmación por parte de todo el personal).

4. Encuentra materiales de referencia (video, imágenes, audio) y busca el estilo artístico del proyecto.

5. Haz un guión gráfico.

2. Entrando en producción

1. Modelado

1. Preparación antes del modelado:

1. Se creó un archivo vacío y cada compilación comenzaría a partir de este archivo.

(1)La unidad está configurada en milímetros (MM); ambas posiciones están configuradas.

(2) Sistema PAL, ajusta la longitud de virginidad clave adecuada.

(3) Abra el panel de renderizado y establezca el filtro en Catmull-Rom.

(4) El tamaño de renderizado es 720*576 o 720*404, la imagen de alta definición es 1920*1080 y la relación es 1,067.

(5) Establezca la profundidad máxima bajo control de profundidad de luz en 1, solo active Habilitar y desactive otras opciones (durante el proceso de trazado de rayos en la bola de material, seleccione el segundo elemento Reflectio en Trace modo ).

(6) Divida los materiales involucrados en el dibujo de construcción y establezca múltiples bolas de materiales. Cada material se nombra según la situación real, como el vidrio.

2. Establece el terreno, el campo de visión y separa los primeros planos.

(1)Todos estos comienzan con un archivo vacío.

(2) La unidad está configurada en metros (m); ambas ubicaciones están configuradas.

(3) El material no se fija, se fija según el objeto de producción. El terreno y el primer plano se generan en última instancia en archivos compuestos, identificando las tomas individuales con nombres claros basados ​​en las tomas mismas.

(4) Transfiera al terreno CAD, el centro está ubicado en la posición del eje del espacio MAX y la altura del eje Z es 0.

(5) El estándar es PAL, ajuste la longitud de clave adecuada.

(6) Abra el panel de renderizado y establezca el filtro en Catmull-Rom.

(7) El tamaño de renderizado es 720*576 o 720*404, la imagen de alta definición es 1920*1080 y la relación es 1,067.

(8) Establezca la profundidad máxima bajo el control de profundidad de la luz en 2, habilítela y desactive otras opciones (durante el proceso de producción de trazado de rayos de bolas de masa, seleccione el segundo elemento Reflectio en modo Trazado) .

2. Proceso de modelado:

1. Antes de comenzar el modelado, el responsable del modelado clasifica los edificios y los asigna a los miembros del equipo de modelado respectivamente.

2. Cada uno debe realizar un estudio detallado sobre el modelo del que es responsable y enumerar los siguientes aspectos.

(1) Problemas en los dibujos.

(2) Preguntas que no puedes entender.

(3) Enumerar los materiales necesarios para el modelo.

La persona responsable del modelado estudia todos los dibujos del modelo y enumera los problemas y consideraciones, así como los materiales necesarios.

3. Convocar un grupo de discusión, formular normas, plantear asuntos que requieran atención y designar personas responsables.

4. Una vez completado el modelo, envíelo a la persona a cargo para su inspección y confirmación.

3. Especificaciones de modelado:

1.

(1) Construir modelos estrictamente de acuerdo con los planos de construcción proporcionados por los clientes, o comunicarse con los clientes para construir modelos de acuerdo con los requisitos del cliente, plantear rápidamente cualquier punto poco claro y comunicarse de manera proactiva con los clientes de manera oportuna. Si el modelo se basa en representaciones o algunos dibujos poco claros, el líder de modelado determinará los detalles del modelado arquitectónico.

(2) El eje central del objeto vuelve a la posición central del objeto y las coordenadas del sistema vuelven a cero.

(3) Utilice limas vacías equipadas con varias bolas de material de manera uniforme.

(4) Los números de modelo y mapeo UV de cada parte del edificio son los mismos que los números de identificación en el material multidimensional creado.

(5) Configuración y ajuste unificado de 5) coordenadas UV.

(6) El modelado utiliza estiramiento de estructura alámbrica bidimensional, que no requiere operaciones booleanas tanto como sea posible, pero se puede usar apropiadamente en algunos casos.

(7) Una vez completado el modelo final, la persona responsable del modelado verificará y confirmará, mantendrá un archivo que muestre que todo el modelo no se ha colapsado y luego guardará un archivo que muestre que todo el modelo no se ha colapsado. El modelo se ha derrumbado.

(8) Los nombres de la pelota y del modelo deben ser claros y no usarse como dibujos, y luego entregarse al equipo de refinamiento.

(9) Guardar en e:\Proyecto:\Modelo:\Edificio:\Número de edificio-OVER.

2. Modelado del terreno.

(1) Al modelar, el centro está ubicado en el eje central del espacio MAX y la altura del eje Z es 0.

(2)La unidad está configurada en metros.

(3) La altura del bordillo es de 0,15 M y el ancho es de 0,15 M. El césped está ligeramente más bajo que la acera 0,12 m y la acera está paralela a la acera.

(4) La elevación se puede ver claramente en 4) CAD.

(5) El firme de la vía es negativo y tiene espesor.

(6) Una vez completado el modelo, el grupo no colapsará.

(7) Denominación del terreno: por ejemplo, no se permite que las piedras del terreno tengan el mismo nombre que otros materiales del modelo, como los edificios.

(8) Guardar en e:\Project:\Terrain:\Terrain-OVER.

3. Anticipar el modelado (incluido el terreno distante) y modelar la periferia del proyecto alrededor del terreno CAD.

(1) Determine el estilo de visión en función del estilo del guión del proyecto y las opiniones de los clientes.

(2) Cuantas menos superficies simples, mejor.

(3) El edificio debe tener la forma del modelo de altura real y debe ser coherente con las dimensiones internas del edificio de la comunidad.

(4) Completa todos los mapas y guárdalos por nombre.

(5) Determine el nombre del grupo una vez completado.

(6) Hazlo con cuidado si el tiempo lo permite.

4. Se construyeron al mismo tiempo varios grupos de primeros planos ajenos a la arquitectura.

(1)La unidad está configurada en metros.

(2) Según la posición real del plano de construcción, es decir, consistente con la posición del terreno.

(3) Ajuste la lente según el guión.

(4) Construir un escenario completo e independiente, incluyendo el paisaje principal y las instalaciones de apoyo necesarias (no hay un escenario completo de personas, luces y edificios).

(5) Puedes traer un mapa (con menos frecuencia), pero no puede colapsar.

(6) Guardar en e:\Proyecto:\Lente:\Número de lente:\Modelo.

II. Espejo dividido (vista previa)

1. Realice la toma en la escena según el guión gráfico y marque el número de toma. Después de confirmar la lente, elimine los modelos que no tengan nada que ver con la lente. Tenga cuidado de no eliminar los incorrectos.

2. Finalmente sintetiza una toma previa sin textura ni refinamiento, nombrada según el número de toma.

3. Para el toque final, preste atención al arte y la belleza, y agregue elementos que puedan crear una concepción artística.

4. Genere una toma AVI por separado para cada toma, edite una toma preliminar con la toma anterior y vea si la toma es suave y si necesita ajustes.

5. Finalmente se entrega al cliente para su reparación.

III. Lente (adelgazamiento)

Primero, prepare el modelo de pieza requerido en la escena.

1. El fabricante específico enumera todos los modelos de piezas específicas necesarios para el proyecto y los inspectores los revisan y aprueban.

2. Encuentre el modelo requerido y ajuste los problemas en el modelo para cumplir con los estándares.

Problemas que necesitan ajuste:

(1), la unidad del archivo se cambia a metros y el objeto se escala a un tamaño apropiado que se puede comparar con la referencia estándar.

(2) Retire el mapa original perdido y proporcione un mapa adecuado.

(3) El modelo se colapsa para generar materiales multidimensionales, con nombres de objetos reales.

(4) El eje central del objeto vuelve a la posición central del objeto y las coordenadas del sistema vuelven a cero.

(5) Finalmente guárdelo y colóquelo frente a la vista en perspectiva para mostrarlo en forma de entidad para una vista previa sencilla.

(6). Los archivos guardados son claramente visibles para el resto del personal y se pueden llamar directamente una vez finalizados, y el líder del proyecto los aceptará.

3. Los modelos que no se pueden encontrar deben ser fabricados por usted mismo. Antes de fabricar, enumere los objetos que se van a fabricar, busque objetos de referencia adecuados y luego hágalos después de la aprobación del líder del proyecto.

2. Tareas de adelgazamiento de lentes:

1. Primero combine las escenas:

●Combina todo el modelo.

(1) Fusionar el primer plano con parte del paisaje del parque.

(2) Alineación precisa.

(3) El grupo de este grupo, como todos los edificios.

(4) Guarde el archivo final y muéstrelo en estructura alámbrica. Si hay demasiados modelos, abrir el archivo mediante visualización sólida será lento.

●Fusiona primeros planos individuales.

(1) Combina los edificios necesarios para la escena.

(2) Fusiona los personajes, ajusta manualmente al protagonista y une los personajes para invocar las acciones en la biblioteca de acciones.

(3) Una sola toma se puede separar de otras partes para el movimiento del personaje, la iluminación, las pruebas y el renderizado final.

(4) Genere una vista previa de la lente, busque el archivo de vista previa de la lente según el nombre del número de la lente y guárdelo en el AVI de la lente.

(5) Agregue un modelo de paisaje de una sola toma al archivo fusionado y asigne un nombre al mapa de materiales.

(6) Preste atención al mapeo y denominación del modelo.

2. Refinar plano por plano y añadir instalaciones públicas, como farolas, cubos de basura, sillas de ocio, etc. y finalmente agrupar los mismos objetos.

3. Añade plantas, animales y algunos elementos que expresen la atmósfera dentro del alcance de la toma.

4. Cada lente en MAXS debe guardar de 3 a 5 archivos MAX e indicar cuál es el archivo detallado.

Ruta para guardar: e:\Project:\Sub-Lens:\Lens number:\Maxs:\Lens number-OVER.

5. Agregue personajes de escena y ajuste las acciones apropiadas desde la biblioteca de acciones sin realizar ajustes.

3. Normas para el adelgazamiento de lentes:

1.

(1)La unidad está configurada en metros.

(2) Al modelar, el centro está ubicado en el eje del espacio MAX y la altura del eje Z es 0.

(3) El modelo del personaje principal se controla dentro de 2000 caras (antes del refinamiento) y se minimiza la cantidad de personajes con escenas.

(4) Las imágenes materiales producidas para los personajes deben ajustarse a la configuración del guión, como la ubicación, la temporada, etc., y deben basarse en la situación real.

(5) Piel, la piel del protagonista no debe estar muy deformada y la mayoría de las acciones se pueden completar.

2. Modelado de objetos con una sola lente.

(1) La textura del material necesaria se puede ajustar, pero la textura no se puede encontrar en el archivo.

(2) Encuentre la parte principal del paisaje en la escena (se puede usar en el panorama, si no hay un mapa, puede eliminar el resto y mantener la posición sin cambios).

(3) Una vez completado todo el trabajo, guarde el documento final plegándolo o agrupándolo.

IV. Iluminación y Materiales

1. Sobre tareas y especificaciones de materiales:

1. Completar el modelo anterior, y dibujar y ajustar el terreno y las construcciones adecuadamente. cosas.

2. Después del mapeo, doble, agrupe y elimine las partes auxiliares y redundantes.

3. Verifique el nombre y el grupo del modelo fusionado.

4. Intente no utilizar el mismo sombreador con nombre, ni utilizar sombreadores con nombres diferentes con las mismas propiedades y parámetros. Cambie el nombre si es necesario.

5. Reducir al máximo el número de pellets y fusionar y unificar materiales similares dentro del rango de control.

6. El tamaño del mapa está limitado a 1024*1024 píxeles. Intente utilizar formatos integrados que ocupen menos espacio, como JPG y TGA.

7. No debe haber objetos y materiales duplicados. Si hay duplicados, se deben cambiar los nombres, de lo contrario fácilmente se causará confusión en los materiales.

8. Estos edificios se combinan en un material multidimensional.

2. Especificaciones de iluminación:

1.

(1) Primero, establezca la iluminación de plano largo, plano medio y plano cercano durante el día, y establezca la iluminación de plano largo, plano medio y plano cercano de la escena nocturna respectivamente.

(2) ¿Ajustar la iluminación de acuerdo con la situación real de cada toma? Una vez finalizada, ¿conservar solo la iluminación, eliminar el resto y colocarla en la secuencia de renderizado? Iluminación de escena XXX.

2. Considere la dirección de la fuente de luz a largo plazo, no en la distancia media o cercana, o busque las opiniones de los clientes según los requisitos del cliente.

3. Ajuste la iluminación ajustada a la escena, renderice y pruebe los efectos de iluminación y realice ajustes finos.

4. Presta atención a la composición y al color. Si hay alguna inconsistencia, reemplace y ajuste el material de textura.

Tres: Rescate final:

Ruta de guardado final: e:\Proyecto:\Disparo:\Número de disparo:\Renderizado final:\Número de disparo-OVER.

ⅴ. Traducción

Requisitos de salida finales:

1 Tamaño de representación: 720*576 o 720*404, la imagen de alta definición es 1920*1080. la relación es 1.067 (o según los requisitos del cliente).

2. El estándar es PAL, ajuste la longitud de clave adecuada.

3. Abra el panel de renderizado y configure el filtro en Catmull-Rom (dependiendo de la situación).

4. Establezca la profundidad máxima bajo el control de profundidad de luz en 1, habilite Habilitar y desactive otras opciones (el trazado de rayos en el sombreador está en proceso de producción, seleccione el segundo elemento Reflectio en modo de seguimiento) .

5. Equilibre la velocidad y la calidad de renderizado para garantizar el mejor efecto de renderizado dentro del tiempo permitido.

6. Salida final en formato ".TGA" (o RPF RLA).

7. Guarde la imagen en e:\Project:\Split shot:\TGA:\Shot number:\Picture. (Modificar si es necesario: e:\Item:\Split shot:\TGA:\Change shot number:/picture).

8. Las tomas horizontales grandes deben renderizarse utilizando campos.

9. Profundidad de campo, use AE para probar, si no, use la profundidad de campo máxima.

10. Otros efectos especiales se ajustarán según las condiciones reales.

11. Renderiza por separado del cielo. El cielo sólo participa en la reflexión, no en la representación.

ⅵ. Tarde

Guardado en dos carpetas: After Effects y Premiere.

1. Mapa de materiales

2. Archivo compuesto-archivo AE-archivo de estreno-archivo Vegas

3. película (síntesis de DVD VCD en la película Avi (después de generar la secuencia de renderizado, sintetice el párrafo) - vista previa de toma (toma de vista previa) - secuencia de tomas Zhen (1, archivo MAX de renderizado final 2, secuencia de renderizado)

4. Archivo de modelo-modelado único-edificio (clasificado por número de edificio)-terreno-partes visuales (se requieren objetos individuales para cada parte)-escena completa-escena completa-fusión inicial (incluidos ajustes)-fusión Paisaje - Toma dividida ( lente, iluminación, refinamiento, fusión y final) - Primer plano (todos los archivos MAX) - Personaje - Protagonista

5. - Información de la Parte A (toda la información proporcionada por la Parte A) - Información musical - Música de fondo - Doblaje - (Máscaras, subtítulos, etc. se colocan directamente en el directorio raíz) Prueba de renderizado - Prueba de castidad única (cada toma es una prueba de castidad única) - Prueba de animación (como velocidad de fuente, etc., lentes que son útiles para la observación durante la producción) Preparación preliminar: materiales de escritura (materiales de texto)

Denominación de piezas

1, Modelado

(1) Las partes individuales llevan el nombre de objetos reales, como "Silla de ocio 1".

(2) El terreno se denomina "Terreno-XXX", como "Terreno- "Grassland", "Topografía-Pavimento". El nombre visual es "Visual-XXX", como "Visual-Building", "Visual-Paving".

(3) Los edificios llevan el nombre del edificio. números, como "8 #" "16 #".

(4) Algunas escenas llevan nombres de paisajes reales, como "Paraíso de los niños - Diapositiva"

(5) El Los protagonistas llevan el nombre de personajes reales, como "Chica con paraguas rojo", la escena se llama "Personaje-1"

2

(1) Las partes individuales son. el nombre del modelo corresponde.

(2) El terreno se llama "Terrain-XXX", como "Terrain-Grass", "Terrain -Pavement". El nombre visual es "Visual-XXX" ", como "Visual-Architecture", "Visual-Paving".

(3) Los materiales de construcción deben indicarse en el documento original.

(4) Individual Los materiales de la escena llevan el nombre del paisaje real, como "Paraíso de los niños - Pavimento"

(5) Los personajes finalmente se generan en un archivo compuesto, y los materiales llevan el nombre de los personajes reales, como "Red Umbrella Girl". Nombra la escena "Personaje-6"

3. Guarda el documento final para cada parte.

(1) El directorio de piezas se guarda de acuerdo con la situación real, pero debe ser claro y conveniente para que otros lo encuentren. Los archivos MAX que contiene pueden tener nombres de objetos reales, como "Farola". Final".

(2) Una vez completado el edificio, primero se debe guardar un archivo no contraído y luego un archivo contraído, para que se le pueda nombrar con el número del edificio, como "8#-finally no colapsado", "8#-colapso final".

(3) Los personajes se guardan y reciben el nombre de los personajes reales, como "La chica del paraguas rojo - Finales", y el escenario se llama "Personajes - 6 finales".

(4) El terreno guarda un archivo que no falla una vez finalizado.

(5) Vision: una vez completado, guarde primero un archivo desplegado y luego guarde un archivo plegado, llamado "Vision-Final Folding" y "Vision-Final Plegado".

(6) Los primeros planos individuales reciben el nombre de los pasos reales, como "XXX Escena - Modelo", "XXX Escena - Fusionar". Una vez finalizados, se guardarán todos los archivos finales, como por ejemplo. "Escena XXX - Final".

(7) La escena general recibe el nombre de los pasos reales, como "Fusionar escena general", y el archivo final se guarda una vez completado el paisaje, como "Escena general-Final".

(8) Ajuste la lente de toda la escena y luego guárdela con el número de lente, como "C4-2".

(9) La iluminación sólo se guarda y se denomina "XXX Lens-Lighting".

(10) La escena completa se guarda después de fusionar las luces y se denomina "XXX plano final".

(11) El AVI compuesto, el AVI de lente y la secuencia de lentes se guardan según el número de lente.

(12) La película se nombra según el nombre del proyecto, el DVD se llama "XXX Project-DVD" y el VCD se llama "XXX Project-VCD".

Proceso de producción de animación itinerante de bienes raíces y edificios, proceso de producción de animación publicitaria, proceso de producción de animación inmobiliaria

Información proporcionada por los clientes

1. este proyecto (introducción al proyecto, requisitos e ideas de producción de animación, instrucciones relacionadas con el proyecto);

2. Información de diseño arquitectónico: los dibujos arquitectónicos proporcionan mapas topográficos, planos maestros de construcción, planos de planta, elevaciones, secciones, representaciones, etc.

3. Información paisajística: esculturas, bocetos de jardines, planificación de carreteras, sistemas de fuentes de agua, variedades de flores y árboles, pavimentación del suelo, etc.

Cuatro. Información del interior del edificio: tipo de unidad, distribución interior, pisos interiores, paredes, planos o planos de diseño de decoración de muebles, etc. ;

Verbo (abreviatura de verbo) Este proyecto se refiere a imágenes y materiales relacionados, así como a archivos de AUTOCAD, archivos PSD, documentos dibujados a mano o representaciones por computadora.

Proceso de servicio de caricatura inmobiliaria

Primero, ambas partes negocian para comprender las necesidades del cliente.

1. El cliente plantea los requisitos básicos para la producción.

2. El líder del proyecto se comunica en profundidad con el cliente para comprender completamente la situación del proyecto y las necesidades del cliente.

3. Introducción a la producción de animación.

4. Proporcionar a los clientes sugerencias razonables y consultas profesionales.

5. Establecer previamente un marco operativo.

En segundo lugar, se firma el contrato y el cliente paga el anticipo.

1. Ambas partes determinan el contenido de producción, los tiempos y los estándares de precio.

2. Ambas partes firman un contrato de producción

3. El cliente paga el anticipo

4. El cliente proporciona materiales relevantes y materiales de animación.

En tercer lugar, formulamos un plan de producción de animación.

1.

2. Etapa de revisión y ajuste del plan

3. El cliente confirma el plan de producción de animación.

Cuarta etapa de producción

1. Establecimos un equipo de producción del proyecto.

2. Realizamos una reunión de producción y asignamos tareas.

3. Presentar efectos de pantalla dividida a los clientes durante el proceso de producción.

4. Etapa de revisión y ajuste de las imágenes capturadas.

5. El cliente confirma el efecto de los disparos divididos.

5. Vista previa y aceptación de muestras de animación

1. Enviar muestras a los clientes

2. Etapa de revisión y ajuste de muestras

3. Aceptación del cliente

4. Saldo de pago del cliente

6. Fin del proyecto

1.

2. Encuesta de satisfacción del cliente

3.