¿Cuáles son las características de PSP?
PSP
PSP, nombre completo PlayStation Portable, es una nueva consola de juegos portátil desarrollada por SONY. Fue lanzado oficialmente el 12 de diciembre de 2004.
Utiliza una pantalla LCD Sharp ASV de ángulo de visión ultra amplio retroiluminada totalmente transparente con relación 16:9 de 4,3 pulgadas, con un tamaño de pantalla de 480*272 píxeles, colores brillantes y efectos de visualización de primera clase. tiene características entre PS y PS2. Las capacidades de dibujo de polígonos 3D entre PS2 y PS2 corresponden a la función de modelado de superficie NURBS, que lleva los gráficos del juego a un nuevo nivel de los juegos portátiles. Puede reproducir archivos de vídeo MPEG4, formato ATRAC, formato MP3 y otros archivos de música. Utiliza una fuente de sonido PCM, correspondiente al sonido envolvente 3D, y tiene una amplia gama de calidades de sonido. Utiliza discos "UMD" de nuevo desarrollo con un diámetro de 6 cm como medio de juego y audiovisual. Está equipado con una interfaz USB y una ranura para tarjeta de memoria Memory Stick DUO. Admite conexiones inalámbricas y puntos de acceso a Internet. Tiene un gran potencial de ampliación de funciones y está posicionado como "21" por WALSHIPPER de Sony. Este es un producto pesado posicionado por Sony como el "WALKMAN del siglo XXI". En resumen, de hecho, PSP no es solo una consola de juegos, sino también un completo dispositivo terminal portátil de entretenimiento multimedia. Debido a la estrategia de "dumping" de bajo costo de SONY, PSP se ha convertido en el terminal multimedia portátil más rentable.
psp2000
Nuevo producto: psp2000
El nuevo y mejorado sistema PSP (PlayStation Portable) (PSP-2000) lanzado por SCE en 2007 tiene una versión más pequeña y El cuerpo más delgado reduce el tamaño en un 19% y el peso en un 33%. La nueva PSP pesa alrededor de 189 gramos (antes 280 gramos) y tiene 18,6 mm de grosor (antes 23,0 mm). Además, Sony aumentó la memoria de la PSP a 64 MB y preparó una función de salida de video para la nueva PSP, de modo que puedas conectar la PSP a un televisor de pantalla grande a través de un cable de video comprado por separado para disfrutar de juegos y películas. Las actualizaciones de la nueva PSP también incluyen memoria incorporada que puede almacenar en caché datos UMD, mejorar los tiempos de lectura del disco y cargar mientras se transfieren datos desde una PC o PS3 conectada por USB. Las funciones detalladas incluyen: [cable AV], [cable S VIDEO], [cable AV del terminal D], función de salida de vídeo [cable AV componente], 1-333MHz [CPU PSP], 16:9 480×272/16,770, 000t, LAN inalámbrica [IEEE 802.11b], conexión USB USB2.0 (mini-B), etc.
Lista de configuración de PSP
Lista de configuración de PSP
Nombre Play Station Portable (PSP)
Modelo PSP-1000 (Este modelo es japonés La edición 1001 es la edición americana.
Color estándar negro
Dimensiones largo 170 mm x ancho 74 mm x espesor 23 mm
Peso 260 g (batería incluida)
CPU CPU dedicada PSP (número de periférico 1 a 333 MHz)
Memoria 32 MB
DRAM 4 MB
Pantalla LCD ASV panorámica 16:9 de 4,3 pulgadas, 16,77 millones de colores, resolución 480 x 272 , intensidad de luz hasta 200 cd por metro cuadrado
Pantalla ASV LCD panorámica 16:9 de 4,3 pulgadas, 16,77 millones de colores, resolución 480 metros cuadrados 200 cd
Salida de música estéreo p>
Terminal extendido IEEE 802.11b (Wi-Fi), USB2.0 (destino), tarjeta de memoria, IrDA, control remoto por infrarrojos (SIRCS)
Unidad óptica Unidad óptica dedicada UMD
Responsable del software de juegos de PSP, software de música UMD, software de vídeo UMD
Puerto externo, salida de 5 V CC, puerto de carga de batería, puerto de auriculares, puerto de micrófono, puerto de joystick
Operación dirección de las teclas (arriba, abajo, izquierda, derecha), joystick digital, botones (△, ○, □, ×), L, R, INICIO, SELECCIONAR, INICIO, Alimentación (ON, OFF, HOLD), ajuste de luz, música cambio de modo, volumen, LAN inalámbrica (ON, OFF), botón de salida UMD, fuente de alimentación batería de litio, fuente de alimentación de CA
Función de protección control de código de área, restricciones de edad
Accesorios versión Deluxe auriculares y control con cable, batería de 1800MA, estuche de transporte, tarjeta de memoria dedicada SONY PSP de 32M
Tabla de configuración de PSP2000
Modelo nuevo PSP2000
p>Rendimiento del procesador CPU PSP (frecuencia de funcionamiento 1-333 MHz)
Rendimiento de la memoria 64 MB
Procesador de gráficos FPU, VFPU (26 millones de puntos flotantes por segundo) Gráficos 3D Computación extendida 1,2 V MIPS R4000 Núcleo de 32 bits 128 bus de bits Caché eDRAM de 2 MB Proceso de fabricación CMOS de 90 nm 1,2 V
Controlador UMD dedicado para reproducción de soporte de juegos Formato: juego PSP, audio UMD, vídeo UMD UMD (Universal Media Disc) Disco de 60 mm de diámetro Diodo láser de 660 nm 1,8 Capacidad máxima de GB (doble capa) Velocidad de transmisión de 11 Mbps Sistema de cifrado AES ID de disco único resistente a golpes
Altavoces estéreo incorporados
Interfaz Puerto de entrada de alimentación del cuerpo Puerto de alimentación externo Vídeo/ Puerto para auriculares/micrófono Puerto USB Puerto para tarjeta de memoria
Adaptador de CA para accesorios Batería de iones de litio dedicada (1200 mAh)
Peso aproximadamente 189 gramos (1200 mAh) (para juegos de PSP).
>Peso aproximadamente 189 gramos (batería incluida)
Dimensiones aproximadamente 169,4 x 18,6 x 71,4 mm (ancho x alto x largo) (quitar la parte que sobresale más grande)
Pantalla 4,3 pulgadas 16: 9 LCD TFT panorámica de 480 x 272 píxeles 16,77 millones de colores
Polygon Performance 3D Surface y 3D Polygon Engine
Periféricos de PSP
■ Introducción a UMD
UMD es un medio de almacenamiento multimedia desarrollado especialmente por SONY para PSP: disco multimedia universal, con una capacidad máxima de 1,79 GB-1,8 GB y un diámetro de no más de 1,8 GB ya que el disco UMD y la funda se insertan en el. El diseño de PSP para jugar (consulte MD) reduce en gran medida la posibilidad de desgaste del disco UMD.
Actualmente, los discos UMD están en formato de solo lectura y utilizan tecnología de cifrado AES de 128 BITS, y todos los discos UMD son producidos exclusivamente por SONY, por lo que se cree que no habrá discos UMD a granel en el futuro
SONY dijo el 20 de enero que abriría las especificaciones de reproducción de audio/vídeo UMD a una amplia gama de fabricantes de hardware y software para poder lanzar y ser compatible con el software UMD. El software UMD se lanzó y se hizo compatible con el hardware de reproducción, pero los juegos UMD aún no están abiertos.
■ Memory Stick
MS (Memory stick) es una tarjeta de memoria lanzada por Sony en 1999. Se utiliza habitualmente en productos Sony, como portátiles Sony, cámaras digitales Sony, etc. ., puede almacenar archivos de juegos UMD, películas MPG4 y música MP3. Actualmente, hay 32 MB, 512 MB, 1 GB, 2 GB, 4 GB, 8 GB y 16 GB, y 32 GB está en desarrollo (en anticipación).
■Juegos
Puedes ejecutar juegos UMD o específicos de PSP guardados en Memory Stick Duo (archivos ISO).
Juegos de PSone (es decir, juegos de PlayStation de primera generación, deben convertirse).
Juego casero.
Además de jugar juegos de emulador como GBA N64 SFC a través de homebrew.
Puedes ver vídeos en UMD o Memory Stick Duo. (El formato de reproducción puede ser MPEG-4, AVC, AVI, PMP.
■
Puede escuchar música almacenada en UMD y Memory Stick Duo. (El formato de archivo debe ser ATRAC3plus MP3 y WMA ATRAC3plus (Adaptive Transform Acoustic Coding 3 Plus) El nuevo producto también utiliza la tecnología de compresión avanzada ATRAC3plus para lograr un procesamiento de sonido de alta eficiencia manteniendo una alta calidad de sonido. Utilizando la tecnología de compresión avanzada ATRAC3Plus, el sonido se puede comprimir de manera eficiente mientras se mantiene. alta calidad de sonido
■ Imágenes
Puedes explorar y hojear los archivos almacenados en la memoria Imágenes en Stick Duo (el formato de imagen es JPEG o BMP).
■ Internet
Puedes conectarte al enrutador inalámbrico para navegar por la web a través del navegador de Internet que viene con la PSP. Admite WIFI, pero no admite Bluetooth.
■ Cracking
Las primeras PSP crackeaban juegos mediante lanzadores como Booster's Device Hook. Los juegos se pueden jugar desde imágenes ISO en tarjetas de memoria.
Dado que homebrew solo funciona mejor en sistemas 1.50, las versiones del sistema se degradan para permitir jugar juegos crackeados.
Para ejecutar mejor juegos crackeados, etc., normalmente es necesario escribir un sistema homebrew adicional (OE/M33) para la máquina.
Análisis completo del hardware
■Análisis completo del hardware de PSP
CPU y DRAM de alto rendimiento integradas en el núcleo de la CPU
En Para hacer 3D de PSP La funcionalidad está cerca del nivel de PS2, y SONY ha equipado la PSP con dos núcleos de CPU R4000. El R4000 es un procesador RISC (conjunto de instrucciones reducido) desarrollado por MIPS Technology Inc. El R4000 es un procesador RISC (conjunto de instrucciones reducido) desarrollado por MIPS Technology Inc. El R4000 es un procesador RISC (Conjunto de instrucciones reducido) desarrollado por MIPS Technologies. Uno de los dos núcleos de la CPU R4000 PSP tiene una frecuencia de 333MHZ y un bus de sistema de 128BIT (nota: este es el bus que conecta la memoria o los circuitos externos), conectando el motor multimedia, la memoria principal, los núcleos de gráficos 1 y 2 y VME ( Virtual Mobile Engine) y DME (Virtual Mobility Engine). Engine) y DMAC [DMA significa Acceso Directo a Memoria. Significa "acceso directo a la memoria". Se refiere a una operación de transferencia de datos de alta velocidad que permite leer y escribir datos directamente entre un dispositivo externo y la memoria, es decir, sin pasar por la CPU ni requerir intervención de la CPU. Toda la operación de transferencia de datos se lleva a cabo bajo el control del DMAC (Controlador de acceso directo a la memoria) y, excepto por una pequeña cantidad de procesamiento al principio y al final de la transferencia de datos, la CPU puede completar todas las demás operaciones durante la transferencia. Por lo tanto, la CPU y las E/S se ejecutan en paralelo la mayor parte del tiempo.
Por tanto, mejora enormemente la eficiencia de todo el sistema informático. Su función en la PSP es comunicarse con el sistema de disco óptico a través de la CPU, dispositivos de E/S que leen y procesan información del sistema de disco óptico, dispositivos de E/S (como joysticks, monitores, U** y otras interfaces). todos los dispositivos de E/S)]conectar. El núcleo 1 de la CPU de PSP integra I-Cache (caché de instrucciones, capacidad desconocida), D-Cache (caché de datos, capacidad desconocida), FPU y VFPU (unidad vectorial). La potencia informática 3D del núcleo de la CPU de PSP proviene principalmente de las unidades vectoriales FPU y VFPU, y su potencia informática de punto flotante alcanza los 2,6 Gflops (esta es la potencia informática máxima del núcleo de la CPU de PSP). 6GFlops (este es el valor cuando el conjunto de instrucciones extendidas 3D-CG-3D está involucrado en el trabajo), que ha alcanzado la potencia de cálculo de punto flotante de P3 733 (este es el valor cuando el conjunto de instrucciones VER está funcionando), que ha alcanzado las capacidades de punto flotante P3 733 (este es el número cuando el conjunto de instrucciones SEE está funcionando). El valor cuando el conjunto de instrucciones SEE está funcionando es 2,93 GFLOPS (SSE). Mucha gente dice que la PS2 GS admite tan pocos efectos especiales. La razón por la que hay tantos efectos especiales no compatibles en el juego es en realidad por la contribución de la FPU y de EE. La capacidad total de computación de punto flotante de VUO VU1 EE alcanza los 6,2 GFLOPS de capacidad de computación de punto flotante.
El VFPU de PSP es equivalente al VUO VU1 de EE, por lo que, aunque Graphics Core no admite muchos efectos especiales, puede confiar en FPU y VFPU para lograr efectos especiales no compatibles. Mucha gente dice por qué no admitirlo en Graphics Core porque la tecnología actual no lo es. aún disponible, permitiendo que la GPU tenga la capacidad de simular efectos especiales, incluso la serie GeForce de nVIDIA y la serie RADEON de ATI solo pueden controlar sus propios efectos especiales a través de la programación. Para efectos especiales recién agregados, como una nueva versión de DIRECTX, si desea agregar nuevos efectos especiales, debe reemplazarla con una nueva tarjeta gráfica que admita esta versión de DIRECTX, y las consolas de juegos no se pueden reemplazar cada 6 a 8 meses como la PC. Tarjetas gráficas. Además, aunque el funcionamiento de punto flotante de la GPU es mayor que el de la CPU, también tiene limitaciones. Por lo tanto, Sony tomó la decisión acertada de utilizar una CPU de alto punto flotante para simular efectos especiales.
La función del núcleo de la CPU de PSP es realizar la primera generación de polígonos y otras operaciones 3D, y simular algunos efectos. Su núcleo integra 30 MB de memoria principal DRAM, por lo que puede acomodar más datos de polígonos y de mayor tamaño. -Texturas de resolución, el ancho de banda de la memoria principal es de 2,6 GB/seg. El núcleo de la CPU de PSP utiliza su bus de ancho de banda de 128 bits para conectarse a la DRAM, lo que le permite aprovechar al máximo su ancho de banda de 128 bits. El núcleo de la CPU de PSP utiliza su bus de ancho de banda de 128 bits para conectarse a la DRAM, aprovechando el rendimiento ultraalto del núcleo de la CPU de PSP (nota: aunque la memoria está integrada, aún necesita estar conectada al bus). La ventaja de la memoria integrada es que la CPU puede acceder directamente a la memoria, acortar el tiempo de respuesta de la memoria y proporcionar un gran ancho de banda. El otro R4000 se llama Media Engine y, como su nombre indica, es el principal responsable de la descompresión de medios, el procesamiento de sonido y la gestión de E/S, en lugar de los cálculos 3D. Por lo tanto, no puede participar en cálculos 3D. Muchos sitios web dicen que estas dos CPU pueden realizar cálculos 3D juntos, lo cual es incorrecto. Porque no integra FPU VFPU (no descarta que haya entendido mal). Su frecuencia también es de 333 MHZ. El núcleo de CPU de PSP*** disfruta de un bus frontal de 128 bits, 2 MB de DRAM integrada y un ancho de banda de DRAM de 2,6 GB/seg. Se utiliza principalmente como búfer de descompresión de medios y memoria de audio. La descompresión de MPEG4 se realiza mediante él.
Núcleo de gráficos de PSP
Núcleo de gráficos de PSP maduro
Para coordinar mejor las capacidades 3D de la PSP, Sony equipó la PSP con la misma cantidad de GPU que hay. CPU.
3D Curved Su**ce 3D Polygon (admite cálculo de superficie 3D y motor de polígonos 3D) Textura comprimida (esta es una tecnología muy importante que puede almacenar más en memoria y espacio de almacenamiento limitados) La compresión de textura también puede reducir uso de la memoria principal porque el sistema almacenará texturas en la memoria principal cuando no haya suficiente memoria.
La compresión de texturas también puede reducir efectivamente el uso del ancho de banda. Dado que Sony no especifica la tasa de compresión, asumimos que S3TC usa compresión de texturas. La tecnología que se presenta aquí es que la relación de compresión de textura S3TC es 2:1 en colores de 8 bits y 4:1 en colores de 24 bits es 6:1) Recorte de hardware Recorte de hardware (en pocas palabras, el recorte es para eliminar la parte). objeto que cae fuera de la pantalla, por lo que no necesita lidiar con cosas invisibles, ahorrando así tiempo de procesamiento) Morphing , Bone son animaciones Morphing y Bone respectivamente.
Morphing permite a los desarrolladores crear superficies realistas como olas y agua, o hacer que grupos de triángulos cambien de una forma a otra, lo que permite un movimiento óseo más suave [1 a la derecha es un ejemplo de Morphing(8) Permite al programador Utilice 8 "huesos" en cada articulación. Bone(8) permite a los programadores utilizar 8 "huesos" en cada articulación para crear movimientos realistas de los personajes que no se deforman cuando las articulaciones se mueven, lo que hace que los movimientos de los personajes sean más realistas y naturales. Hardware Tessellator es una función de teselación de polígonos de hardware que utiliza geometría de superficie de alto orden para hacer que los modelos originales y simples del juego sean más redondeados y detallados. Hardware Tessellator es una función de teselación de polígonos de hardware. Se agregó al motor para que pudiéramos usar técnicas LOD (o técnicas de superficie de orden superior) en el programa para usar modelos 3D con diferentes densidades de estructura alámbrica dependiendo de la distancia del objeto al espectador. Debido a la introducción de LOD, la cantidad de polígonos en la escena se reducirá considerablemente que antes, pero la calidad de la imagen no se degradará significativamente. El rendimiento del corte de hardware también mejorará debido a la reducción de polígonos. Se agregó a DX y OPENGL en DX8.0 y OPENGL 1.4, y entre las consolas domésticas solo el hardware NV2A de X-BOX admite esta característica. Sin embargo, esta tecnología no se usa ampliamente en juegos de PC. Aunque el hardware la admite, el efecto de activar funciones informáticas en juegos de PC no es obvio (representado por tecnologías como TRUFORM de ATI).
Graphics Core 1 admite Bezier B-Spline (NURBS) (modelado de curva de Bezier NURB*), ** subdivisión 4×4, 16×16, 64×64 (las N*N más grandes, superficies más suaves) , reducción del tráfico de programas/datos y bus (son similares a la tecnología HZPER de ATI, que se puede utilizar para reducir el uso de ancho de banda). Su modo de funcionamiento específico no se explica en detalle).
PSP Graphics Core 1 se parece más a una calculadora de geometría. Personalmente, creo que su funcionalidad se acerca más al sombreador de vértices de una tarjeta gráfica de PC [Nota: ¿Qué es un sombreador de vértices? --El vértice es el elemento más básico en los gráficos por computadora. Se pueden conectar tres vértices para formar un triángulo, formando así una superficie en el espacio tridimensional, cada vértice tiene sus propias coordenadas (xyzw) y valores de color. El sombreador de vértices en la capa de software es una serie de operaciones sobre datos de vértices. A nivel de software, el sombreador de vértices es una serie de programas de instrucción que operan con datos de vértices, y a nivel de hardware, es la unidad de procesamiento la que ejecuta estos programas de sombreado de vértices], pero su funcionalidad puede ser un poco más débil.
Graphics Core 2 se llama Rendering Engine' 'Su***ce Engine' (motor de renderizado y motor de superficie), su función principal es el renderizado y el hardware Tamp L (conversión de geometría de hardware y procesamiento de iluminación), esta tecnología puede hacer que la superficie del modelo 3D de un objeto sea más redondeada, más precisa y más vívida sin aumentar los polígonos, y realizar un procesamiento de la luz en tiempo real. Esta tecnología puede hacer que la superficie del modelo 3D sea más suave, más precisa, más vívida y más realista sin aumentar los polígonos, y puede procesar la fuente de luz en tiempo real para producir un efecto de luz reflejada, que se logra en PS2 mediante VUO VU1 de EE. . También admite renderizado de superficies. Los núcleos de gráficos 1 y 2 son núcleos de 128 BITS con una frecuencia operativa de 166 MHZ y un ancho de bus de datos de 256 BITS, conectados a la DRAM integrada de 4 M.
La tasa de llenado de píxeles del núcleo de gráficos 2 es 664 millones / segundo, el número de mapas de textura por ciclo de reloj es 4, la canalización de píxeles es 4, la canalización de píxeles es 4 y el modo de trabajo es 4 * 1, es decir, cada La tubería de píxeles y la unidad TMU (unidad de mapeo de textura) son 1. Mucha gente piensa que la tasa de relleno de píxeles disminuirá cuando la PSP tenga más texturas. De hecho, no hay necesidad de preocuparse. Inesperadamente, Graphics Core2 es compatible con Pixel Shader (pero se desconoce la versión) [Nota: ¿Qué es Pixel Shader? sombreador)? --Después de que el sombreador de vértices procesa el vértice, el motor de configuración lo convierte en puntos bidimensionales en la pantalla (llamados fragmentos o píxeles), que contienen información similar al vértice. Los píxeles son similares a los vértices y contienen información como color y coordenadas de profundidad. El sombreador de píxeles es un programa de instrucciones que opera información de píxeles a nivel de software y, a nivel de hardware, es la unidad de píxeles la que ejecuta el sombreador de píxeles]. El sombreador de píxeles es el principal responsable de generar efectos especiales y componer texturas, por lo que no se requieren varias unidades TMU para sintetizar texturas. Al mismo tiempo, la PSP puede controlar las fuentes de luz hasta el nivel de píxeles, lo que le permite representar mejor los efectos físicos, como los reflejos en el agua y las superficies metálicas.
Los sombreadores de vértices y de píxeles solo son compatibles con NV2A de X-BOX en consolas domésticas, pero son ampliamente compatibles con juegos, como el agua en Halo y la armadura del protagonista Commando. Esta es una función avanzada que no está disponible en la PS2. A la izquierda se muestra un ejemplo gráfico. Graphics Core2 tiene un número máximo de polígonos de 33 millones de polígonos/segundo (Tamp; L), la mitad que PS2. Aunque el rendimiento es mucho peor que el de PS2, no olvides que la resolución de PSP es 480*272 y está en una pantalla de 4,5 pulgadas. Incluso si el número de polígonos y el tamaño de la textura son 1/3 del original. no puedes decir ^ _^. Trabajan juntos. La salida también es tarea de Graphics Core 2, que utiliza señales de salida RGBA para generar colores de hasta 24 bits para una mejor reproducción del color. [Nota: No se descarta que Graphics Core2 utilice una tecnología similar a NVIDIA Shading Rasterizer (NSR) para que las propiedades reales del material logren un efecto de sombreado por píxel tanto como sea posible, que es el efecto que se logra cuando se procesa Pixel Shader. Pixel Shading (pero solo se puede decir que está cerca). NSR permite realizar sombreados dinámicos en cada píxel, por lo que las imágenes complejas se vuelven ricas en detalles. Las características como el mapeo de relieve de píxeles se pueden utilizar para lograr efectos visuales más interesantes, como el mapeo de relieve. NSR permite a los desarrolladores de software calcular las características de iluminación de cada píxel en tiempo real. Las soluciones gráficas anteriores que utilizaban mapeo de luz o iluminación de vértices obligaban a los usuarios a elegir entre renderizado en tiempo real y renderizado con todas las funciones, ya que este enfoque sacrificaba la calidad y la precisión en aras del rendimiento. Los desarrolladores ya no necesitan depender de la tecnología básica de texturas múltiples para engañar a sus ojos, ya que el sombreado píxel a píxel en tiempo real hace que los elementos 3D se vean y se comporten de manera muy parecida a sus contrapartes de la vida real. Esta es la razón por la que la tasa de relleno de píxeles de la PSP no disminuye cuando se usan múltiples texturas. Con NSR, las texturas de la madera parecen más realistas, los objetos iluminados no sólo brillan débilmente bajo una luz brillante sino que también proyectan sombras realistas, y las ondas y ondas en el agua parecen más naturales. La iluminación por píxel no sólo es más precisa y flexible que todos los métodos de iluminación utilizados en el pasado, sino que lo hace sin sacrificar el rendimiento en tiempo real.
Pros
Salida de audio más potente que las consolas domésticas
Lo más sorprendente es que la PSP es en realidad 3D envolvente de 7.1 canales, considerando que la PS2 solo admite 5.1 canales, lo que es una verdadera lástima. Su procesador de audio es un procesador de audio digital VME. Se basa en el diseño VME (Virtual Movement Engine) que se encuentra en los reproductores de música portátiles de Sony y tiene un DSP programable integrado en su interior.
La frecuencia de 166 MHZ de VME se traduce en 5 mil millones de operaciones por segundo de procesamiento de señales digitales, y admite decodificadores digitales para formatos de audio MP3, AAC y ATRAC3. También cuenta con estéreo 3D, mezcla multicanal, sintetizadores electrónicos y otros efectos de sonido.
Datos de la unidad óptica
UMD (Universal Media Disc) CD-ROM de 60 mm, una sola cara, doble capa, capacidad de 1,8 GB (más exagerada que la capacidad VD dedicada* de N**, así que juega FFX como este. No tienes que preocuparte por juegos como CG. Su almacenamiento de video de alta calidad de video MPEG4 se puede almacenar durante 2 horas, y la calidad estándar es de 4 horas; el sistema de disco óptico utiliza una longitud de onda de 660 nm). diodo láser y una velocidad de transmisión de 11 Mbps por segundo. Sistema de cifrado AES [cifrado AES (estándar de cifrado avanzado)] Sistema de código de región de identificación de disco único a prueba de golpes Sistema de bloqueo parental Sistema de pedidos repetidos.
Interfaz súper externa y protocolo de red
LAN inalámbrica (802.11) [IEEE802.11 es uno de los estándares de LAN inalámbrica de primera generación. El estándar define especificaciones para la capa física y los protocolos de control de acceso a medios (MAC), lo que permite a los fabricantes de LAN inalámbrica y de dispositivos inalámbricos construir dispositivos de red interoperables dentro de un cierto rango. Esto hace posible las redes inalámbricas de banda ancha y el empalme inalámbrico]; el protocolo de datos infrarrojos IrDA [IrDA es la abreviatura de Infrarrojos Asociados a Fechas, que se caracteriza por una velocidad de transmisión de 115 KB por segundo y un ángulo de transmisión de 30 grados; -transmisión dúplex; el puerto serie requiere 16550 UART; la distancia máxima de transmisión es de 1 metro. El intercambio de registros se puede lograr sin conectar cables, lo cual es más conveniente que las máquinas domésticas]; U**2.0[U**El nombre chino es Universal Serial Bus versión 2.0. Admite la transmisión entre el host y diferentes periféricos. Permite intercambiar periféricos en caliente cuando la máquina está encendida, lo cual es conveniente de usar. Puede conectar tanto la PC como la PSP sin apagar, lo cual es muy conveniente para un rango de aplicaciones más amplio y un ancho de banda más amplio; conectado en serie; velocidad de transmisión de datos estable; admite reproducción de sonido y compresión de video oportunas, lo que permite disfrutar de películas y juegos^-^; Conéctese fácilmente a periféricos como PS2 PC] Estas interfaces permiten que PSP tenga una fuerte capacidad de expansión externa, lo que le permitirá tener más periféricos y funciones de grabación de juegos Memory Stick (se puede conectar a un televisor Oh); batería de iones de litio (esta es la batería principal de la PSP, según la introducción de la PSP); conector externo para auriculares estéreo.
16:9 de moda
Otras especificaciones: pantalla LCD TFT retroiluminada panorámica 16:9 de 4,5 pulgadas con resolución de 480*272 y pantalla de color verdadero de 24 bits, que le permitirá disfrutar en cualquier momento Su rango visual más amplio, su resolución ultraalta y sus colores reales representan perfectamente la imagen pintada por un potente hardware. Reproduzca imágenes y películas multimedia móviles comparables a las de las consolas domésticas en la palma de su mano, enriqueciendo su vida de entretenimiento. Existe un programa casero llamado "Ereader", la versión "1.0" aún no es muy buena y la versión "2.0" aún está en etapa de prueba.
Por lo tanto, “1.0” tiene una versión mejorada llamada “xreader”, y su última versión es “RC9”.
La última versión es "RC9", puede leer libros electrónicos en formato "TXT", escuchar canciones (admite la visualización de letras LRC) y leer cómics (simplemente reproduzca imágenes una por una, pero puede leerlas según la pantalla ancho, alto de pantalla y original. Es muy útil para ampliar y reducir el tamaño), gestionar archivos (puedes borrar, copiar, cortar y pegar archivos en la memoria USB)...
Es muy fácil para usar! ¡Lo más importante es que es una estupidez!
Prefijo de segmento de programa
El prefijo de segmento de programa en DOS de PSP: prefijo de segmento de programa (prefijo de segmento de programa)
Al escribir comandos externos o pasar la subfunción EXEC ( Número de subfunción 4BH de la llamada de función del sistema INF 21h) Al cargar un subprograma, se utiliza COMMAND para cargar el subprograma. En la subrutina, COMMAND utiliza el extremo más bajo del espacio de memoria disponible en ese momento como punto de partida del segmento del programa. En los primeros 256 bytes de espacio de memoria ocupados por el programa, el sistema creará un área de datos de prefijo de programa (PSP) para que el programa DOS use PSP para comunicarse con el programa cargado. El PSP contiene el valor de retorno del programa, el nombre del archivo del programa y otros; información, que se puede estudiar la PSP para localizar la información del nombre del archivo y luego obtener el nombre del archivo.
A partir de 256 bytes de esta área de memoria (después de PSP), se carga el programa y la dirección del programa se establece en SA 10H:0 (donde SA es el segmento donde el sistema asigna memoria para la dirección del programa, es decir, el contenido del registro actual DS);
(Nota: aunque las direcciones físicas del área de PSP y el área del programa son continuas, las direcciones de segmento son diferentes).
PSP contiene las siguientes tres partes de información:
(1) entradas de DOS utilizadas por el cargador, como los campos PSP 0, 2, 5 y 2CH;
(2) entradas de DOS utilizadas por el propio DOS, como los campos PSP 0AH, 0EH, 12H y 2CH;
(3) entradas de DOS utilizadas por el cargador para pasar parámetros, como PSP 0AH, 0EH , campos 12H y 2CH;
(3) entradas de PSP utilizadas por el cargador para pasar parámetros, como los campos PSP 5CH, 6CH y 80H utilizados por el cargador de PSP para pasar parámetros.
La estructura de PSP es muy similar al "área de control" en CP/M. Esto se debe a que el propio DOS evolucionó a partir de CP/M.
Proceso de software personal
PSP es un proceso autocirculante para controlar, gestionar y mejorar la forma en que trabaja un individuo. Es un marco estructurado de formas, pautas y pautas de desarrollo de software. protocolos. PSP describe los principios de un proceso de software único; ayuda a los ingenieros de software a planificar con precisión; identifica los pasos que los ingenieros de software deben tomar para mejorar la calidad del producto; establece una base para medir las mejoras en un proceso de software único; en las capacidades de los ingenieros de software.
Utilizando un enfoque de mejora de procesos ascendente, a cada ingeniero de software se le muestran los principios de mejora de procesos para que comprenda cómo producir software de alta calidad de manera efectiva.
Proporciona un método de optimización de procesos de software específico y eficaz basado en individuos y grupos. Su investigación y práctica llenan los vacíos en CMM.