Código fuente de dinero robado en USDT
El 5438 de junio + 5 de octubre de 2007, el Ministerio de Seguridad Pública, el Ministerio de la Industria de la Información, el Ministerio de Cultura y la Administración General de Prensa y Publicaciones emitieron el "Aviso para Regular la Orden de Operación de Juegos en Línea y Prohibición de Juegos de Apuestas en Línea", que exige que las unidades de servicios de juegos en línea no estén autorizadas a utilizar "moneda virtual" para cobrar comisiones relacionadas con ganar o perder juegos de manera encubierta, y no están autorizadas a utilizar "moneda virtual" para disfrazar dinero en efectivo o propiedad.
El 5 de febrero de 2007, 14 ministerios y comisiones, incluidos el Ministerio de Cultura, el Ministerio de Seguridad Pública y el Ministerio de la Industria de la Información, emitieron el "Aviso sobre el fortalecimiento adicional de la gestión de cibercafés y juegos en línea". ", aclarando que el gobierno "fortalecerá la gestión de las monedas virtuales en los juegos en línea". Estandarización y gestión para evitar que las monedas virtuales afecten la economía real y el orden financiero". Está prohibido revender monedas virtuales y las empresas comerciales deben distinguir estrictamente entre transacciones virtuales y transacciones físicas en el comercio electrónico. Al mismo tiempo, 14 ministerios y comisiones lanzaron conjuntamente una ofensiva especial contra las transacciones de moneda virtual.
El 28 de junio de 2008, la Administración Estatal de Impuestos emitió la "Respuesta sobre la recaudación del Impuesto sobre la Renta de las Personas Físicas sobre los ingresos de personas físicas que comercian con monedas virtuales a través de Internet", lo que significa que las personas físicas de mi país que comercian con monedas virtuales a través de Internet Las monedas virtuales a través de Internet deben pagar el Impuesto sobre la Renta de las Personas Físicas.
La respuesta en sí no menciona la legalidad de la moneda virtual, pero algunas fuerzas en la sociedad echaron más leña al fuego y la interpretaron como "legalización de la moneda virtual", que es similar a muchos "regulación es igual a legalidad". y la lógica de "redondear hacia arriba es igual a bueno" es la misma. Por el contrario, los fabricantes que emiten monedas virtuales deberían hacer todo lo posible para aclarar que no son "monedas" sino "mercancías" y que la limpieza está relacionada con "actividades financieras".
De junio a julio de 2009, se publicaron uno tras otro el "Aviso sobre el fortalecimiento de la gestión de moneda virtual en juegos en línea" y las "Directrices de declaración para empresas que comercian con moneda virtual en juegos en línea", aclarando las normas regulatorias. reglas para las monedas virtuales.
El 23 de junio de 2010 se dieron a conocer las “Medidas Provisionales para la Gestión de los Juegos Online”. Además de enfatizar la protección de los menores, también regula las monedas virtuales en los juegos: no se permite que los servicios de comercio de divisas virtuales de juegos en línea se proporcionen a menores; no se permite que los servicios de comercio de divisas virtuales de juegos en línea se inviertan en moneda legal o en juegos en línea; monedas virtuales por medios accidentales, como el muestreo aleatorio, para inducir a los usuarios de juegos en línea a obtener productos y servicios de juegos en línea.
2010 110 16 La Oficina General del Ministerio de Cultura emitió un aviso sobre los puntos clave de supervisión y aplicación de la moneda virtual en los juegos en línea para aclarar aún más los requisitos de supervisión y aplicación.
Por ejemplo, la “Learning Coin” en el sitio web PASS-NOW.
Los usuarios pueden obtener "dinero para aprender" a través de donaciones y luego utilizarlo para descargar materiales en línea. En 2005, el sitio web perdió una disputa de derechos de autor con la Escuela de Contabilidad en Línea de China. Una razón es que la "información-dinero-dinero" es esencialmente "paga por su uso".
Otro ejemplo son las monedas de gato de Maopu.
El primer caso de "búsqueda de carne humana" (Wang v. Migratory Bird, Foro Beifei Tianya) también ocurrió este año.
Pero la influencia todavía se basa en el "dinero" de un sitio web de Go.
"Cangzhou Handsome Guy" ha estado jugando ajedrez en línea durante muchos años y ha acumulado muchas "monedas de ajedrez" (el sitio web Go ha emitido moneda virtual). Después de vender su "dinero de ajedrez" a otros jugadores de ajedrez, se le prohibió el acceso al sitio web, se confiscó todo su "dinero de ajedrez" y se le informó en la comunidad. La razón del sitio web es que se trata de una "transacción del mercado negro", una violación de la regla del sitio web de que "los jugadores de ajedrez no pueden comprar ni vender monedas de ajedrez".
"Cangzhou Handsome Guy" creía que el sitio web había infringido su derecho a la reputación y sus derechos de propiedad virtual, por lo que presentó una demanda ante el tribunal, exigiendo una disculpa del sitio web y una compensación de 300.000 yuanes en concepto de comodidad moral. .
Esta es la respuesta esperada. En aquella época, incluso los círculos teóricos debatían constantemente qué era la propiedad virtual: derechos reales, derechos de los acreedores, logros intelectuales, propiedad intangible o ninguna de las dos cosas.
Las categorías de "propiedad pública y privada", como casas, terrenos, automóviles, existencias, etc., están todas determinadas por la legislación, es decir, basadas en el "poder público" y el "debido proceso" - en Sobre esta base, si es vinculante públicamente específica.
La moneda del juego, las armas y el equipo y otros elementos virtuales son diferentes. Son producto de programas informáticos y reglas desarrollados y producidos por empresas de juegos. La cantidad que se lanza y cómo fijar el precio lo decide la empresa de juegos; el derecho a formular y modificar las reglas está en manos de la empresa de juegos, que no acepta la supervisión de la sociedad y del público, ni de los técnicos. El nivel también es desigual.
Este tipo de propiedad virtual forma parte del código informático, los datos y las reglas del juego, que contiene el modelo de beneficios de las empresas de juegos y de Internet.
La esencia de solicitar protección legislativa es "confirmar este modelo de ganancias". Además, las empresas de juegos y de Internet tienen más incentivos para impulsar la legislación que los usuarios y jugadores habituales (el mismo principio detrás del proyecto de ley Mickey Mouse de Disney).
Casos penales
Un caso de boletín de 2006 decía: "Si el comportamiento ficticio causa daño a los objetos protegidos por la ley penal en la vida real y constituye un delito, se debe imponer una pena". ".
En 2009, "Chengdu decidió robar una moneda de oro de un juego en línea", escribió: "Actualmente, nuestro país no prohíbe las transacciones de moneda virtual en el ciberespacio, por lo que la propiedad virtual todavía tiene su valor. Una vez que lo es comercializada con bienes inmuebles, el valor de la propiedad virtual tiene autenticidad social, es decir, tiene valor práctico y pertenece a otras categorías de propiedad protegidas por el derecho penal”.
Del caso de robo de Bitcoin en Taizhou de 2016, el El caso de robo de Bitmain en Beijing de 2019 y el caso de robo de Shenzhen de 2020. El caso de robo de Ethereum y el caso de robo de USDT de Shanghai de 2021 pueden mostrar la estabilidad de la comprensión y la aplicación legales.
Ya sea el 4 o el 24 de septiembre, lo que afecta a la "admisión de pruebas" y a la "condena y sentencia" no es "si una determinada conducta cae dentro del ámbito del derecho penal".
Casos civiles
El litigio civil es diferente. Es relevante si la emisión, operación y actividad comercial de este tipo de moneda virtual son legales o ilegales.
Desde 2013, 2017 hasta 2021, la "moneda virtual" representada por Bitcoin se ha definido como actividades financieras, inversiones y transacciones ilegales relacionadas con la moneda virtual porque no se puede desacoplar de la moneda legal y carece de soporte físico. bajo su propio riesgo.
Las "monedas virtuales", como las monedas de juegos y los tokens de plataformas, están desvinculadas de las actividades financieras y de inversión bajo la dirección de la supervisión y se caracterizan como mercancías virtuales. La mayoría de las disputas son entre proveedores de servicios y consumidores.
Esta diferencia se concentra más en NFT, de la que hablaremos más adelante.