Animación de apertura del set RPG Maker xp
Leer ~Tener. Dicho esto, este script solo necesita mostrar una imagen. Si desea mostrar animación, escriba todas las imágenes preparadas antes de pasar a la pantalla de título.
Antes de escribir una escena, primero debes agregar la escena al juego, por lo que primero debes modificar la parte principal del guión.
Oración original:
$scene = Scene_Title.new
Modificada a:
$scene = Scene_Logo.new
Luego cree un nuevo segmento de script GPRA_Scene_Logo, para que pueda obtener todos los códigos del segmento de script de la siguiente manera:
#================ ====== ============================
# ■ Scene_Logo
#---- -------------------------------------------- -
### Clase para procesar títulos de títulos.
#=========================================== =======
clase Scene_Logo
#-------------------------- ------------------ ----
# ● Procesamiento principal
#--------- -------------------------------------
def principal
# Si no quieres que el logo se muestre cada vez que pruebas el juego, agrega la siguiente declaración de comentario
# if $DEBUG
# $scene = Scene_Title .new
# return
# end
# Generar gráficos de logotipo
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG ::Cache.picture("logo")
@sprite.x = 160
@sprite.y = 120
# Mostrar temporizador
@show_time=60
# Realizar transición
Graphics.freeze
# Liberar el gráfico del título
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
# Ejecute la transición, que pasa a todo negro
Graphics.transition(20)
# Preparar transición, utilizado para preparar la transición a la pantalla de título
Graphics.freeze
# Ir a la pantalla de título
$scene = Scene_Title.new
p>end
end
El método de subtítulos con guión está destinado a RMers con ciertos conocimientos básicos de scripting, por lo que no todos los creadores de juegos pueden dominarlo fácilmente. Algunos comentarios ya están incluidos en el código fuente, así que los explicaré brevemente nuevamente aquí.
Por supuesto, el título mostrará imágenes, por lo que el trabajo de preparación que se debe realizar es primero importar las imágenes que se mostrarán al proyecto o copiarlas directamente a "./Graphics/Pictures". /" directorio.
Para mostrar imágenes en scripts, normalmente utilizamos sprites. Aquí, primero declaramos una variable @sprite y luego cargamos la imagen y su mapa de bits. Por ejemplo, @sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("logo") carga el archivo de imagen llamado "logo.*" recién importado. Luego, si la imagen no está en pantalla completa, las coordenadas de visualización se especifican mediante las propiedades xey del sprite. Los sprites aparecen automáticamente, por lo que no se requiere mapeo. Para obtener más información sobre cómo usar sprites, consulta los otros tutoriales para F1 o 66, en los que no entraré aquí.
Los subtítulos finales deben detenerse, así que defina un temporizador @show_time, inicialícelo a 60 y luego disminúyalo durante el ciclo del proceso de visualización para lograr propósitos de sincronización y mostrar el logotipo dentro de un tiempo fijo. El bucle while en el código es un bucle que actualiza la pantalla y utiliza la variable @show_time como condición de continuación del bucle.
Acerca de las funciones Graphics.freeze y Graphics.transition, están preparadas para transiciones y conversiones. Tienen la misma función que los eventos. Si no estás seguro, puedes intentar entenderlo tú mismo (puedes). buscarlo en F1).
Graphics.freeze congela la pantalla actual y no permite actualizaciones de pantalla.
Graphics.transition es la transición de la pantalla recién congelada a la pantalla dibujada actualmente.
El primer argumento opcional de Graphics.transition especifica el número de fotogramas para completar la transición.
@sprite.bitmap.dispose / @sprite.dispose
Los mapas de bits y los sprites deben publicarse, no puedes olvidar esto.