Red de conocimiento informático - Problemas con los teléfonos móviles - ¿Cómo jugar al cerdo arqueado en el juego QQ?

¿Cómo jugar al cerdo arqueado en el juego QQ?

1. Descripción general del Palace Master

Princess Chess es un juego de cartas popular en China y en las comunidades chinas de ultramar. El número de participantes en un juego típico es cuatro. Por lo general, se ingresa a una fila del juego con una baraja de cartas sin el rey y el rey. Al inclinarte ante el cerdo, intenta conseguir más puntos positivos o menos puntos negativos. Generalmente, cuando alguien obtiene más de 1.000 puntos o menos 1.000 puntos, se considera una victoria o una derrota, y tanto el ganador como el perdedor recibirán las recompensas o penalizaciones correspondientes.

2. Terminología del cerdo

1. Palo y color: Hay cuatro palos en los naipes y hay 13 cartas en cada mazo. Los cuatro colores son picas, corazones, flores y diamantes.

2. Cerdo: La Reina de Picas se llama cerdo.

3. Carta de cerdo: Todas las cartas de picas se denominan colectivamente cartas de cerdo.

4. Puntos de bonificación: "Puntos de bonificación" es la abreviatura de "Tarjeta Corazón". Las cartas con corazones rojos se dividen en cartas, llamadas puntos rojos.

5. Transformers: Cao Hua 10 se llama Transformers, también llamado doble, doble y giratorio. Si la familia que obtiene Cao Hua 10 vuelve a recibir una tarjeta, todas las tarjetas se contarán dos veces. Si no se obtiene ninguna carta, se puntúa una sola flor de hierba de 10.

6. Cartas transformadas: Todas las cartas con hierba y flores se denominan colectivamente cartas transformadas.

7. Oveja: Diamond J se llama oveja.

8. Tarjeta de oveja: Todas las tarjetas con flores cuadradas se denominan colectivamente tarjetas de oveja.

9. Jabalí: Bajo la premisa de que la Reina de Picas no aparece, la carta de cerdo más pequeña que la Reina de Picas se llama Jabalí.

10. Dividendos: Tomar la iniciativa de repartir corazones rojos (normalmente corazones rojos más pequeños) bajo la premisa de que muchos bonos aún no han aparecido se llama dividendos.

11. Cambio de ataque: bajo la premisa de que el 10 de Cao Hua no aparece, cambiar activamente cartas más pequeñas que el 10 de Cao Hua se llama cambio de ataque.

12. Liderando a la Oveja: Bajo la premisa de que la J de Diamantes no aparece, pídale a la Oveja Líder que entregue activamente una tarjeta de oveja que sea más grande que la J de Diamantes.

13. Pastoreo de ovejas: Partiendo de la premisa de que el diamante J no aparece, tomar la iniciativa de emitir una tarjeta de oveja más pequeña que el diamante J se denomina pastoreo de ovejas.

14, todo rojo: Indica que una familia ha reunido los 13 corazones de una baraja de cartas.

15. Cerdos y ovejas en el círculo: se refiere a una familia que reúne cerdos, ovejas, Transformers y los 13 corazones en una baraja de cartas. "Cerdos y ovejas en círculo" también se llama "slam".

16. Shangjia: Shangjia es el oponente de la izquierda.

17. Xia Jia: Xia Jia es tu oponente de la derecha.

18. Cancha local opuesta: Cancha local opuesta significa que el oponente se sienta frente a la cancha local.

19. Mano de cartas: Una mano de cartas se refiere a las 13 cartas extraídas por una familia en una baraja de cartas.

20. Una baraja de cartas: Una baraja de cartas se refiere a todo el proceso desde la primera carta hasta el final de cada mano y la puntuación.

21. Carta completa: Carta completa se refiere a las 52 cartas obtenidas por las cuatro familias en una baraja de cartas.

Mazo 22.65438+0: El mazo 65438+0 se refiere al mazo numerado "1" en el juego.

23. La primera baraja de cartas: La primera baraja de cartas se refiere a la primera baraja de cartas jugada en el juego.

24. Asiento: se refiere a la dirección donde se sientan los cuatro jugadores en el juego. Si un par de jugadores viaja de norte a sur, el otro par debe sentarse de este a oeste. También llamado "sentado".

25.Círculo (quān): Cuatro familias juegan una carta para formar un círculo.

26. Juego: En el juego, la puntuación acumulada de cada baraja de cartas de ambas partes alcanza 65.438+0.000 puntos o 65.438+0.000 puntos, que es un juego. También puedes realizar el examen con 800 puntos o 800 puntos.

27. Set: En una competición por equipos, ambos equipos juegan un número determinado de sets según sea necesario. Por lo general, hay 16 mazos en un juego.

28. Ronda: Durante el juego, dos equipos (parejas) se enfrentan una vez para una ronda. Una ronda puede ser un juego, un tiempo determinado del juego o un número determinado de juegos.

29. Festivales: Cuando hay un gran número de personas en una ronda o la competición dura mucho tiempo, la ronda se puede dividir en varios festivales. Toma los descansos adecuados entre clases y también puedes intercambiar asientos o jugadores.

30. Círculo: Cuando se juegan al mismo tiempo éste y su carta correspondiente, se puede obtener la carta correspondiente.

31, Ming: Muestra el Cerdo, la Oveja, los Transformers o el As de Corazones a otros jugadores cerdos, y la puntuación de esta carta se multiplicará por dos en el número ganador.

32. El primer Ming: La primera carta atrapa un cerdo, una oveja, un Transformer o un corazón y Ming.

En el primer claro, la puntuación de la carta se multiplica por cuatro.

33. Carta trasera: Carta que se reemplaza por una carta de ningún palo en la mano.

34. Romper una portería: No hay un color determinado.

35. Decisión: La carta más alta jugada en esta ronda es la primera carta jugada en la siguiente ronda.

36. Tune: Jugar cartas pequeñas de un determinado palo varias veces seguidas, de forma que se juegue una carta.

37. Lanzamiento: Prueba a hacer un color.

38. Colección: Usa deliberadamente "círculo" para obtener una tarjeta.

39. Autosatisfacción: tengo una determinada carta que ya tengo (la "tarjeta" en este ítem se refiere específicamente a Cerdo, Oveja, Transformadores y As de Corazones). Cuando se es complaciente, la puntuación de esta carta se multiplica por dos en función de su puntuación correspondiente (desconocida, número ganador, revelado primero).

40. La primera persona en liderar: la primera persona en jugar una carta en una ronda.

41, Tian Jue: Cierto conjunto de ropa se rompió cuando no se vendió ninguna.

42. Puntos por ser cerdo: puntos por ser cerdo, normalmente -1000 puntos.

43 Puntos de Victoria: Los Puntos de Victoria suelen ser 1000.

44. Ser cerdo: fracaso.

45. Puntos de penalización: puntos que se suman al marcador final cuando se infringe la disciplina durante el juego.

En tercer lugar, las cartas de Gongzhu se dividen

Todas las cartas de Picas Q, Diamante J, Trébol 10 y Corazones se puntúan, lo que se denomina "cartas", y otras cartas no se puntúan. .

La q de espadas se llama "cerdo", y la puntuación básica es 100 negativo. La K y A de espadas se llaman "corrales de cerdo" (también llamadas "cabezas de cerdo").

El bloque J se llama "Oveja" y la puntuación básica es más 100. Los bloques Q, K y A se denominan "corrales para ovejas" (también llamados "cabezas de oveja").

El 10 de tréboles se llama "Transformers", la puntuación base aumenta en 50 y el multiplicador base es 2. El Club J, el Club Q, el Club K y el Club A se denominan "Círculo de Transformers" (también llamado "Cabezas cambiantes").

Las puntuaciones básicas de todos los corazones son las siguientes:

Puntos de tarjeta A K Q J 10 a 54 a 2

Puntuación -50 -40 -30 -20 -10 0

p>

Cuarto, proceso de co-construcción

1. Barajar y cortar cartas

En la primera ronda, Beijia baraja las cartas y en la primera ronda. En cada ronda posterior, las cartas se barajan mediante "Pig" Shuffle. Al barajar las cartas, puede utilizar varios métodos para alterar el orden de las cartas de modo que los colores y puntos de las cartas estén desordenados, pero durante el proceso de barajar, cada carta debe colocarse al revés. Corta las cartas junto a la siguiente casa del barajador.

2. Repartir, robar o tomar cartas.

a. Las tarjetas deben distribuirse en el sentido contrario a las agujas del reloj a cada jugador que participa en el coanfitrión. También puedes pedirle a cada concursante que recupere sus propias cartas en orden antihorario, o que cada concursante recupere las cartas que le han sido asignadas al azar. En la primera ronda, la familia de Bei roba cartas primero (a la familia de Bei o la familia de Bei toma cartas primero), y en cada ronda posterior, el jugador que era un cerdo en la ronda anterior roba cartas primero (al jugador que era un cerdo en la ronda anterior, o al jugador que fue un cerdo en la ronda anterior). El jugador toma la carta primero).

b. Deja 10 segundos entre la primera y la segunda ronda para darle a cada jugador la primera carta.

3. Clasificar y comprobar

Ordenar las tarjetas por color y tamaño.

B. Verifica que tu número de tarjeta sea correcto. Por ejemplo, si cuatro personas juegan Hog, cada persona debería recibir 13 cartas. Cuando el número de tarjetas es incorrecto, el equipo con menos tarjetas cerrará los ojos y sacará al azar su propia pequeña cantidad de tarjetas del equipo con más tarjetas después de la revisión y aprobación del árbitro y otros. Si otros no están de acuerdo en robar cartas al azar, deben volver a barajar las cartas y repartirlas nuevamente.

4. Números ganadores

1. Números ganadores normales

Si tienes Cerdo, Oveja, Transformadores y As de Corazones, puedes optar por los números ganadores. . La puntuación de la carta abierta se multiplica por dos del valor original. Dentro de los 20 segundos posteriores a la repartición de las cartas, si un jugador tiene las cartas anteriores, puede mostrarlas a otros concursantes, que son los llamados números ganadores. Después de 20 segundos, no hay ningún número ganador. Los cerdos, las ovejas, los transformadores y el as de corazones no pueden colocar cartas delante de la primera carta del palo después de ganar el número, ni pueden quitar las cartas por primera vez a menos que solo haya una carta del palo en la mano. El número ganador debe decir "Este/Sur/Oeste/Norte Ming Cerdo/Oveja/Transformador/Corazón". Si no hay cartas para borrar, espera 20 segundos sin hablar.

B. Mingshou

La primera carta que recibes es la carta descubierta. Lo sabes antes de que se reparta la segunda carta.

Puede colocar o seguir esta carta antes o después del primer reparto. La puntuación de la primera carta se multiplica por cuatro.

5. Cartas de póquer y cartas telefónicas

a. Los tres jugadores que tienen espadas juegan las cartas primero y no hay restricciones de color o puntos.

b, una ronda * * * 13 círculos (cuatro personas juegan).

C. Después de jugar una ronda de cartas, el grupo con la carta más alta tiene derecho a jugar la siguiente ronda y todas las cartas con puntos en ese círculo.

d. El líder lidera un juego de cartas, y los otros tres deben seguir si tienen este juego de cartas. No dudes en seguir. Aquellos que necesitan seguir cartas solo pueden seguir cartas de otros colores a voluntad sólo si no han recibido cartas de diferentes colores, lo que se llama relleno.

E. Las cartas del mismo palo son: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Si un círculo tiene un panel, ese panel se considera el más pequeño.

7. Calcular puntuaciones

a. Antes de empezar a criar cerdos, la base de cada familia es 0 puntos.

B. Después de cada ronda de pelea de cerdos, cada hogar acumulará puntos. He aquí cómo: Calcule la suma de las puntuaciones de otras marcas además de Transformers. Si obtienes un Transformador, multiplica la puntuación por el multiplicador del Transformador para obtener la puntuación de la ronda. Si solo obtienes Transformers y nada más, la puntuación del mazo es "Transformers". Si se recolectan todos los corazones, se llama "recibir todos los corazones" y las puntuaciones de todos los corazones se integran de acuerdo con la inversa de sus puntuaciones originales. Si se recogen todas las tarjetas con puntuaciones, se llama "Círculo completo de cerdos y ovejas". Los cerdos puntúan según el número opuesto de sus puntuaciones originales y los corazones puntúan según "todo rojo".

c. Después de cada juego de cerdos, cada familia deberá calcular los puntajes del juego, los cuales serán registrados y anunciados por el árbitro. Las deducciones también se incluyen en la puntuación. Tanto las puntuaciones como las deducciones se cuentan como resultados del juego y se denominan puntos básicos. Para garantizar la equidad, la puntuación de una familia puede ser verificada por sus propios familiares, miembros de la familia o árbitros.

d. Puntuación de ejemplo de tarjeta

Cerdo, 6, 8, 10, Mingxin J, transformador: (-10(-20×3)+(-40)×2 = -400 puntos

Ming Pig, Ming Hongquan, Transformers y las ovejas engreídas: (Este es un círculo completo de cerdos y ovejas) (2040200)×2=1600

Además de las acciones anteriores de la princesa, también hay un "reclamo" en las reglas del Concurso de Tarjetas de Flores Chinas, que se encuentra antes de que se calcule la puntuación y después de que se extraiga la primera tarjeta.

5. Consejos de Gongzhu

1. Todos los rojos

a. No regales corazones rojos grandes directamente, de lo contrario tu intención de aceptar todos los rojos se hará pública y otras. romperá fácilmente el corazón rojo.

p>

b En las primeras rondas, intenta no comenzar con corazones. Intenta jugar cartas en la tercera y cuarta posición del círculo del corazón y recolecta cartas más pequeñas. cartas del medio (10, 9, 8, 7). Cuando solo queden dos o tres corazones dispersos, puedes recolectar con valentía todos los corazones rojos.

c. debes pasar de recolectar corazones rojos a pagar dividendos para evitar obtener más corazones rojos (para recolectar todos los corazones rojos, generalmente habrá muchos corazones rojos grandes que son difíciles de vender en este momento). Si caminas dos veces y descubres que se ha cerrado un corazón, pero siempre se puede sacar un corazón, entonces también puedes dejar de tomar todos los rojos. De lo contrario, puede ser mucho más difícil recolectar los rojos con su almohadilla cuando tu corazón está. cerrado Preste atención a los movimientos de los cerdos y los Transformers

2. Romper el rojo

a. Si una familia continúa jugando cartas grandes, entonces la intención de la familia no es apresurarse a romper. la puerta del corazón rojo, si puedes deshacerte de ella, deja una tarjeta de corazón grande. Si puedes conseguir otras casas que no acepten todos los rojos, apágala inmediatamente.

B, 2. Está bien estar orgulloso. O, cuando no haya corazones grandes en las primeras rondas, acepta uno o dos corazones

3. cartas de cerdo, si hay un cerdo o una pocilga, no es necesario sacar espadas, intenta dejar que otros obtengan la carta de cerdo y tira el cerdo o la pocilga en el momento adecuado.

b Si hay un cerdo y una pocilga, no salgas de la pocilga para deshacerte de ellos, de lo contrario tu oponente pronto sabrá que tienes cerdos y en su lugar se follará a los cerdos uno tras otro.

C. Si tienes varias cartas de cerdo, incluido un corral para cerdos, y el cerdo se elimina (en el lugar del oponente), la primera carta no debe ejecutarse; de ​​lo contrario, obtendrás un cerdo. Si no obtienes el cerdo, porque el lado del cerdo tiene más cartas de cerdo que el suyo y otras cartas de cerdo tienen menos cartas de cerdo, la otra parte también recibirá un gran corazón cuando gane el cerdo.

d. Si solo hay cerdos, lo mejor es arriesgarse y ser claro. Sólo así podrá salvarse.

4. Acerca de las ovejas

a. Cuando hay pocas tarjetas de ovejas, no muestres las ovejas ni las pastores.

b. Después de haber jugado tus propias ovejas, cerdos y otras cartas negativas, puedes dejar ir a las ovejas directamente, de modo que se saque el redil. Si no hay nada para atrapar a las ovejas, puedes hacerlo directamente. toma las ovejas.

C. Si tienes pocas cartas de ovejas y un redil, y si tienes la oportunidad de ser el líder de un círculo de cartas, debes salir del redil para atrapar las ovejas. Esto también es útil para deshacerse de él.

d. Cuando atrape ovejas a ciegas, tenga cuidado con las cartas negativas como los cerdos. Quizás, aunque obtuve una oveja, los puntos negativos fueron suficientes para compensar los puntos de la oveja, por lo que sería mejor no renunciar a la oveja.

5. Acerca de los transformadores

1. Los transformadores son un arma de doble filo. Puede mejorar lo bueno y empeorar lo malo.

b. Intenta no utilizar Transformers para aumentar los puntos positivos, de lo contrario obtendrás puntos negativos en el futuro y la situación se volverá muy problemática.

6. Revisa las cartas

Después de recibir las cartas, primero debes hacer un juicio, es decir, debes dominar tu propio tipo de carta y su fuerza y ​​hacer un plan. Hay reglas a seguir en el maestro de palacio. Según las trece cartas, puedes predeterminar tu propia línea de juego. Después de comenzar, debes ajustar tu estilo de juego a tiempo de acuerdo con el progreso de las cartas. Por ejemplo, una familia tiene un juego largo de espadas (muchas cartas consecutivas) y un as, un rey y un diez de corazones. Probablemente no sea una buena tarjeta. Antes de jugar a las cartas, el objetivo debe ser lanzar cerdos y corazones utilizando mazas o diamantes. Sin embargo, otros oponentes en los juegos de póquer nunca logran encontrar el palo que esta familia quiere. En cambio, la carta del cerdo se jugó una tras otra. Ya se han roto dos cartas de cerdo después de dos círculos, y dado que las espadas de esta familia de cerdos son grandes y abundantes, esta familia ha ganado sucesivamente grandes corazones como Q, J, etc. En este momento, la familia de cerdos debería pensar inmediatamente en usar los corazones grandes y las espadas grandes Aprovecha el palo, convierte las condiciones desfavorables en condiciones favorables, continúa jugando la carta del cerdo y recolecta más corazones. Esta familia también lo es. Esta familia vendió la A, la K y el 10 de corazones respectivamente, y finalmente recogió todos los corazones restantes.

7. Estrategia de eliminación

La eliminación significa que las cartas del oponente de un determinado palo son consumidas por el juego continuo del oponente, de modo que el oponente no puede usar el palo para deshacerse de él. Si las cartas son buenas, puedes ser complaciente, pero si eres complaciente, fácilmente obtendrás malas cartas.

8. Implementar estrategias

Participar en tácticas es entregar las dificultades al oponente al final. Una vez que el oponente toma el control, ya no puede deshacerse de ellas. y el oponente no puede arreglar la situación. Sin embargo, antes de invertir, debes despojar a tu oponente de cualquier posible venta, pero seguir vendiendo.

9. Prepara un traje

Si tienes un traje largo en la mano, cuando nadie más tiene uno, las marcas de trajes son todas grandes. Configurar el palo puede cambiar el valor de las cartas y la carta más pequeña puede convertirse en la más grande. Jugar todo rojo o full es a menudo la única forma de establecer el palo. No es necesario tener un par de corazones largos para recolectar todos los rojos. En muchos casos se recoge junto con otros colores. Por ejemplo, la aplicación del palo largo de espadas en el ejemplo de verificación de la sexta carta.

10. Tácticas urgentes

Las tácticas de supresión suelen ser milagrosas para destruir todos los rojos del oponente o recolectarlos todos. Cuando los corazones en nuestra mano no son suficientes para romper el rojo, debemos usar otros colores para reprimir al oponente y obligarlo a abandonar su plan completamente rojo. Para aplicarlo a tu oponente, primero debes ver sus intenciones, lo que requiere un buen sentido de las cartas.

11. Método de llamada de cartas natural

En la segunda ronda de palos y cartas posteriores, si no puedes garantizar que el siguiente jugador no pueda dar cartas negativas al siguiente jugador, debes usarlas. el método de llamada con tarjeta natural. Al igual que el principio del bridge, la forma natural de seguir las cartas es seguir las cartas jugadas por una persona de la familia. Si la casa tiene una carta grande, sigue la carta alta. Si la casa tiene una carta pequeña, sigue la carta baja. Pero debe ser más pequeña que la casa, pero más grande que la carta del palo más pequeño (excepto que queda una). ). Por ejemplo, nuestra familia tiene 6 flores, nuestra familia tiene 5 flores y 3 flores. En este momento lo mejor es vender 5 de la marca y quedarse con 3.

12, la carta elegida por la primera carta principal y las líneas de cartas de las rondas posteriores.

a. La situación más ideal: hay más de cuatro cartas de cerdos en las 13 cartas, no hay cerdos ni corrales, así que tenga cuidado.

Deberíamos rodear directamente el cerdo con el nombre más grande, luego rodear la segunda pala más grande y rodear la pala más pequeña en el tercer círculo. Sigue arqueando hasta que salga el cerdo. Pero debemos seguir pensando en la distribución de tarjetas porcinas en este momento de la cría de cerdos, para evitar que la cría colectiva de cerdos se convierta en un enfrentamiento entre la familia y los criadores de cerdos, permitiendo que otros oponentes se aprovechen de las lagunas jurídicas.

b.Si puedes romper la meta primero, puedes jugar la carta de ese palo primero. Luego, si no puedes conseguir menos puntos negativos, puedes empezar algunas rondas de cartas y vender tus cartas pequeñas en la primera ronda. Una vez que el palo se rompe, perder cartas se vuelve fácil.

c. Si no hay ningún palo que pueda abrirse paso a tiempo, primero saque un palo con cartas pequeñas que no sean fáciles de obtener puntos negativos y luego use el "método de seguimiento natural" para seguir las cartas. normalmente. Por supuesto, tienes que cazar ovejas, pero si tienes puntos negativos, no debes conseguir un Transformer.

13. Asistencia

No hay duda de que para evitar que las ovejas se vuelvan complacientes con la familia, la próxima familia definitivamente tendrá un redil. Pero hay otra carta de oveja en la casa. Según experiencias pasadas, la posibilidad de que una familia pueda conseguir dos rediles para ovejas en la misma ronda es muy pequeña. En este momento, probablemente no habrá ningún redil en la casa de al lado. En este momento, si los primeros tres jugadores del juego no juegan en el redil, es probable que el cuarto jugador gane el redil. En este momento, el dueño del redil debe salir temprano del redil, por un lado para atrapar las ovejas y por otro lado para hacerle saber al pastor que "otras personas tienen redil, así que no quieres ser un ovejas."

14. Acerca de romper la puerta

a. Rompe la puerta de forma natural y silenciosa, para que el oponente no pueda ver que la puerta se ha roto cuando se juega una carta. Esto reducirá la posibilidad de que el oponente no descubra el patrón que se ha roto.

b. No rompas la puerta a ciegas. Elija la menor cantidad de cartas de la mano, pero las cartas bajas ocupan entre 1/3 y 1/2 del palo. No puedes simplemente golpear un conjunto de prendas seguidas y romper la portería. Es posible que reciba muchas tarjetas negativas. Por ejemplo, una familia tiene diamantes A, Q, 10, 5 y cerdos. Esta familia quiere gestionar los cerdos rompiendo cuadrados. Esto es absolutamente imposible. Porque es posible que las otras tres empresas no tengan una tarjeta de respaldo cuando esta empresa saque la primera y segunda ronda de diamantes, pero si esta empresa continúa usando 10 diamantes para sacar la tercera ronda, una de las otras tres empresas puede tener Ya rompiste el diamante de la puerta, y es necesario. Cuando entres en el diamante de 10 cuadrados del cerdo, aparecerá un gran corazón. Da la casualidad de que la familia de los 10 cuadrados también crea oportunidades para que otros se abran paso.

15. Establecer objetivos de juego.

Una ronda de cartas requiere un objetivo. El objetivo de una familia en una ronda de juegos móviles puede ser permitir que el oponente obtenga tantos puntos negativos como sea posible, o asegurarse de que obtenga la menor cantidad de puntos negativos posible o obtener tantos puntos positivos como sea posible. Por ejemplo, en una ronda, si una familia tiene la fuerza para recolectar todos los rojos (un conjunto largo), entonces el objetivo del juego de esta familia debe ser recolectar todos los rojos tanto como sea posible. Si una mano se distribuye uniformemente a lo largo de la ronda y casi siempre gana (10, 9, 8, 7, etc.), entonces el objetivo de la mano debería ser conseguir la menor cantidad de puntos negativos posible.

16. Cooperación y enfrentamiento entre Gongzhu

Aunque los cabezas de cerdo suelen ser cuatro personas que luchan solas y son "incompatibles" entre sí, cuando surgen algunas circunstancias especiales, deben cooperar. entre sí. . Por ejemplo, si una familia recibe un cerdo, entonces el objetivo de las otras tres personas debe ser dárselo a este Transformador (excepto cuando esta persona quiera recibir el bono completo si una familia recibe una oveja o un rojo completo); No le des un transformador. A menos que haya algún "propósito especial" (por ejemplo, en la superficie, una persona está jugando, pero de hecho, tres compañías han acordado en privado formar un equipo por adelantado), cuando las cuatro compañías están igualadas, ya no pueden "cooperar" pero luchar. Por ejemplo, poco después del inicio, una familia tuvo la oportunidad de criar un cerdo. En este momento, la familia simplemente tirará el cerdo sin pensar en nada. Debido a que las cuatro familias tienen cero puntos en este momento, es correcto darles el cerdo a todos.

17. Respecto a los números ganadores

Generalmente se cree que si la carta está clara, habrá más cartas correspondientes al palo. Por ejemplo, si hay una tarjeta de cerdo con un cerdo dentro, entonces se debe identificar el cerdo.

Que la primera carta pueda sumar puntos positivos a ti mismo o puntos negativos a los demás depende enteramente de la suerte, así que ten cuidado al jugar a las cartas por primera vez. Si cree que es un inconveniente ser la primera cabeza de cerdo, puede cancelar la primera.

No tengas más de dos números ganadores en una familia, de lo contrario tu oponente definitivamente adivinará la distribución de varias cartas de los números ganadores. Por ejemplo, entre las tres cartas solo debe haber una carta, el número ganador. Esta tarjeta suele ser un cerdo, por lo que el primer cerdo que recibe la tarjeta inclina la cabeza tan pronto como aparece, y los demás no abandonan el chiquero. Al final, el cerdo sólo puede mostrarse complaciente.

5. Algunas reglas especiales para la asistencia al público

1. Venta oculta: solo se muestra el número de tarjetas y no se muestra ningún color. Las reglas para jugar a las cartas son las mismas que las de "Xian Ming" y las puntuaciones se calculan de acuerdo con los números ganadores.

2. Todas las cartas, excepto la Oveja, deben estar claras, pero la Oveja debe ser desconocida. Si utiliza el método del número ganador de "todo se enciende excepto las ovejas" para criar cerdos, no es necesario establecer una regla de "primero en encenderse".

3. Todas las cartas deben estar claras: Todas las cartas deben estar claras. Si utiliza el método del número ganador "todas las cartas se revelan", no es necesario establecer la regla de "primero se revela".

4. Fuerza: Las tres cartas que se puedan explicar claramente deben explicarse claramente, y las cartas restantes que se puedan explicar claramente también deben explicarse claramente.