Intercambio de conocimientos básicos de UE4 para ayudarle a comprender rápidamente UE4~
A medida que los gemelos digitales se vuelven cada vez más populares y entran en la conciencia pública, Unreal Engine ya no se utiliza para crear juegos. Las áreas involucradas incluyen visualización arquitectónica, producción de cine y televisión, visualización de fabricación de productos y visualización de datos, etc. Al mismo tiempo, con el reciente lanzamiento de la versión de prueba UE5, la geometría virtual Nanite y las funciones Lumen, podemos construir mundos virtuales digitales más realistas de manera más fácil y sencilla. Virtual Engine no es un simple software 3D, sino un editor de desarrollo integral. Su dificultad de aprendizaje es mucho mayor que la de otros software de diseño 3D. Incluso implica cierta lógica y conocimiento del código, y requiere la producción conjunta de múltiples software.
Entonces, hoy comenzaremos a comprender UE4 a partir de conocimientos básicos simples. Los amigos interesados no deberían perdérselo~ Y sobre aprender los cursos de UE4, hay más habilidades esperando que las domines~
. 1. Gestión de activos
Como sugiere el nombre, la gestión de activos es la gestión de todos los activos aplicados en el proyecto, como niveles, materiales, mapas, archivos multimedia, planos, fuentes, tablas de datos, etc. Entonces, sin mucha explicación, solo cubriré las cuestiones principales que necesita saber.
En primer lugar, para aquellos que no han estado expuestos al código, habrá un problema con los nombres de archivos en chino. En este momento, es posible que el motor no pueda reconocer la ruta y encontrar el contenido correspondiente, por lo que debería intentar utilizar nombres en inglés.
En segundo lugar, algunos archivos no necesitan agregarse manualmente al directorio de recursos, como los archivos multimedia y los archivos de fuentes, porque son rutas externas elegidas por el motor y por nosotros. Si necesita ver los archivos del proyecto, no se podrán encontrar enlaces a estos archivos externos.
Por último, si no se puede encontrar la ruta de la solución utilizando el motor de nombres chino, no puede simplemente cambiar el nombre aquí. En primer lugar, después de modificar el nombre del archivo, puede suceder que el archivo modificado no apunte a la ubicación de origen y la copia del archivo original no se pueda eliminar. En este punto, haga clic derecho en el archivo o carpeta y seleccione Reparar Redirector. En este punto, los archivos serán redirigidos a la ubicación de origen y los archivos originales se podrán eliminar manualmente. Si no puede eliminarlo en Asset Manager, puede buscar manualmente el directorio de archivos y eliminarlo en el directorio. Cabe señalar que el nombre del archivo externo no se puede cambiar en el administrador de activos; de lo contrario, se producirá un error.
2. Importa el modelo
La primera es la dirección normal. Cuando importo el modelo usando C4D, se devuelven muchas normales. Después de importar a UE4, noto que los materiales del modelo no son visibles. Hay dos soluciones para esto. Una es abrir el material de doble cara del material, lo que obviamente no es fácil de usar y encontrará otros problemas más adelante. Por lo tanto, es mejor ajustar manualmente la dirección de descubrimiento deseada y luego importar el modelo.
Luego está la posición del eje del modelo. A veces, después de importar el modelo, se descubre que el modelo no está en el centro del eje, lo que reducirá considerablemente el costo. En este caso, debe ajustar manualmente la posición del eje y luego volver a importarlo.
Por último, los materiales del modelo deben utilizar instancias de materiales tanto como sea posible, lo que proporciona comodidad para futuros ajustes de materiales.
En cuanto a LOD, el LOD automático que viene con UE4 generalmente puede satisfacer la mayoría de las necesidades, pero si desea lograr la mayor perfección, es mejor hacerlo usted mismo. Sin embargo, con el lanzamiento de UE5. Versión de prueba, creo que no es necesaria.
3. Texturas
Las texturas admiten muchos formatos, por lo que no las explicaré uno por uno aquí. Lo principal a tener en cuenta es el LOD. Aunque el modelo tiene LOD automático y UE5 tiene Nanite, parece que no hay texturas, por lo que el uso extensivo de texturas de alta definición seguirá afectando la velocidad de ejecución del programa. Por lo tanto, también debemos establecer el tamaño del mapa requerido a través de detalles en capas y desplazamiento de LOD en la configuración de generación de MIP, y luego combinarlo con el nodo Blueprint para controlar el LOD requerido.
4. Material
El editor de materiales de UE4 es bastante amigable en comparación con las principales herramientas de renderizado actualmente en el mercado. Además de requerir dominio en el uso de varios algoritmos matemáticos, algunas otras herramientas de renderizado. parece simple en la superficie. Además de la necesidad de dominar el uso de varios algoritmos matemáticos, algunas otras herramientas de renderizado que parecen ser nodos muy simples son muy complejas de usar en UE4.
5. Desenfoque gaussiano
Si quieres crear un efecto de vidrio esmerilado en UE4, no puedes mejorar la rugosidad de otros renderizadores. Debes utilizar el material Desenfoque gaussiano SpiralBlur-SceneTexture. nodo de función para lograr esto. De hecho, no entiendo bien estos puntos. Simplemente hice un vidrio esmerilado simple, usé nodos de parámetros para controlar la distancia de intensidad y asigné Result y SceneColorClamp al color básico y la transparencia respectivamente.
Los cinco puntos anteriores son los conocimientos básicos que necesitamos saber sobre el uso de UE4 para producir animaciones de cine y televisión. ~Dominar estos puntos también será útil para operar UE4 usted mismo. Todos deben dominarlo~
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