Cómo utilizar RA3 MOD SDK
De hecho, las armas izquierda y derecha están escritas en Weapon.xml en RA3 MOD SDK\SageXml\GlobalData. Tomemos como ejemplo la edición del Tsunami Tank japonés: abramos Weapon.xml y usemos. "Buscar" Encuentra JapanAntiVehicleVehicleTech1Cannon. Este es el nombre del arma del tanque contra tsunamis (No me pregunten por qué, lo define el personal de EA para una programación conveniente. Por cierto, el significado chino es "Tecnología japonesa de vehículos antiblindaje 1". Del mismo modo, cuanto más alto. el número de unidad, cuanto mayor sea, como Ghost King. Es JapanAntiVehicleVehicleTech3. Puedes encontrarlo según tus necesidades) AttackRange: sin más explicaciones, solo dinos el alcance del arma. Útil para armas láser, no ideal para misiles. AceptableAimDelta: Permite el ángulo de ataque máximo del arma. Depende de la definición de la unidad (por ejemplo, si es del tipo torreta). Si aumentas este valor, aumentará la velocidad del arma, pero para las unidades basadas en torretas, como los tanques contra tsunamis, probablemente hará que la torreta deje de golpear a las unidades cercanas, lo que resultará en una imagen fea. ClipSize: Rango de ataque, se puede utilizar en dos tipos de armas: armas explosivas y armas de munición. Puedes encontrarlo utilizado como munición para los efectos explosivos de las armas. Para otras unidades sin límite de munición, también puedes aumentar el valor si quieres que el arma use un efecto de explosión. AutoReloadsClip: Cuéntanos si se trata de un arma de munición. Si es "AUTO", no hay límite de munición. Si es "RETURN_TO_BASE" significa que la unidad debe volver a recargar munición. (Los aviones americanos son típicos del segundo tipo) Banderas: Es un filtro y mediante él se pueden definir muchos materiales. En nuestro ejemplo, Flags="ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT" indica cómo debe verse el arma cuando se dispara. CanFireWhileMoving: como indica el significado literal, si puede disparar mientras se mueve. 'TRUE' significa 'sí' RequiredAntiMask: otro filtro que define qué unidades atacar durante el enfrentamiento. Tomando el tanque Tsunami como ejemplo, RequiredAntiMask="ANTI_WATER ANTI_GROUND ANTI_STRUCTURE" define que el arma disparará a cualquier unidad de agua y tierra, así como a edificios. Pero no alcanzará a AA, la unidad submarina, porque no está definida. FiringDuration: el momento en que el arma comienza a disparar, es decir, cuánto tiempo se muestra la animación cuando el arma dispara. ClipReloadTime: en realidad es la relación del intervalo de disparo. Si reduce el valor, obtendrá un disparo más rápido. Pero tenga en cuenta que "el valor debe ser mayor o igual que el valor FiringDuration anterior" en la sección del programa. Define armas de bala y de babosa. Esta parte es importante para comprender cómo funciona el programa. El arma no mata, sólo tiene un valor específico en la bala que dispara. Una bala con una ojiva da en el blanco, por lo que la ojiva es letal. Así que las armas no son letales, pero las ojivas sí lo son. Por eso, la ojiva del tanque Tsunami se llama "JapanAntiVehicleVehicleTech1Warhead". Usemos la búsqueda nuevamente para encontrar el segmento del programa. ¿Podemos ver la sección 'DamageNugget'? Daño: puedes establecer el valor del daño de la bala. DamageType: Método de daño, define qué tipo de daño es, es decir, define qué tipo de armadura es efectiva. (Diferentes armaduras tienen diferente daño) DeathType: Hay muchas maneras de morir, los jugadores pueden descubrirlo por sí mismos. (Como EXPLOTAR, explosión)