¿Quién puede darme un tutorial sobre el marco de desarrollo de Unity?
Dirección del tutorial detallado: /ZYJC/
¿Qué es un proyecto de juego?
Proyecto: Los archivos de proyecto son la forma básica de organizar proyectos. Básicamente, logran una integración, clasificación y mantenimiento razonables de los recursos necesarios a través de la clasificación de carpetas. , por lo que está orientado al editor.
2. ¿Cómo abrir y crear un proyecto?
Si está instalando Unity3D por primera vez, puede abrir el proyecto predeterminado haciendo clic en el icono de Unity3D, o puede hacer clic en "Nuevo proyecto" o "Abrir proyecto" en el menú desplegable "Archivo". cuadro de menú en la barra de menú " o "Guardar proyecto" para crear, abrir y guardar proyectos.
3. Uso de archivos en el directorio de archivos del proyecto
Cada vez que se crea un nuevo proyecto, se crearán cuatro subcarpetas en el directorio del proyecto especificado. Tome Windows como ejemplo:
4. Instrucciones de uso de archivos
Carpeta de recursos (activos): almacenará todos los archivos de recursos que usemos, como texturas, scripts, modelos, etc.
Carpeta de recursos: Almacenará todos los archivos de recursos que utilicemos, como texturas, scripts, modelos, etc.
Carpeta de recursos: Almacenará todos los archivos de recursos que utilicemos.
Carpeta Biblioteca: Aquí es donde almacenaremos los archivos que se conectan entre los archivos de registro y la configuración de recursos.
Carpeta ProjectSettings: se utiliza para colocar algunos archivos de configuración global relacionados con el proyecto actual.
Carpeta temporal: se utiliza para almacenar algunos archivos intermedios temporales generados por el motor durante el proceso de edición, como el historial de operaciones.
5. Carpetas especiales
Editor: todos los archivos de recursos o archivos de secuencias de comandos ubicados a continuación no se escribirán en el paquete y las secuencias de comandos solo se pueden usar al editar.
Complementos: La carpeta Complementos se utiliza para colocar complementos locales. Se incluyen automáticamente en el proceso de construcción.
Carpeta StreamingAssets: Los archivos aquí se copiarán a la carpeta de compilación y no se modificarán. Sus rutas varían según la plataforma, pero se puede acceder a todas ellas a través de Application.streamingAssetsPath.
La carpeta Recursos permite acceder a los recursos mediante la ruta del archivo y el nombre en los scripts.
6. ¿Qué es una aplicación?
Aplicación:? Una aplicación es un programa informático desarrollado para ejecutarse en un sistema operativo y realizar una o más tareas específicas. En resumen, cada aplicación tiene su proyecto correspondiente. Las aplicaciones se ejecutan en modo de usuario y pueden interactuar con el usuario, generalmente con una interfaz de usuario visual.
7. ¿Qué es una escena?
Escena: La escena se utiliza en cine y televisión, teatro, novelas, animación, juegos y otros campos. Sin embargo, el concepto de escena no es completamente consistente en varios campos, por ejemplo, en cine y dramas televisivos. , una escena se refiere a un determinado período de tiempo, una determinada acción de tarea que ocurre en el espacio o un cuadro de vida específico formado por la relación entre los personajes. Sin embargo, la escena del juego analizada aquí generalmente puede entenderse como la restauración de edificios, árboles, cielo, caminos y otros elementos disponibles en el juego (incluidos elementos de la interfaz gráfica de usuario, etc.) de acuerdo con los requisitos de planificación.
8. ¿Qué es un objeto de juego?
Objeto de juego: Objeto de juego (GameObject) se refiere a todos los objetos que existen en la escena 3D, incluidos edificios, personajes, accesorios, transportistas, etc. Por supuesto, además de los objetos visibles en la escena, también hay algunos objetos invisibles del juego, como fuentes de luz, fuentes de sonido, etc., que son todos objetos del juego.
9. ¿Qué son los componentes?
Componente: Componente, un componente es una encapsulación simple de datos y métodos, y las propiedades son visitantes simples de los datos del componente. Los métodos son funciones simples pero visibles de un componente.
En el motor Unity3D, un componente es un conjunto de propiedades relacionadas que se utilizan para vincularse a un objeto del juego. Básicamente, cada componente es una instancia de una clase. Los componentes comunes del motor incluyen Transform, MeshFilter, MeshRenderer, Animation, MeshRenderer y MeshRenderer. Renderizadores de malla, animaciones y más.
10. ¿Qué son los recursos de Unity?
Recursos: la fuente se refiere a los archivos de material que deben usarse en el proyecto y que el motor puede reconocer y compilar. En conjunto, se denominan recursos de Unity3D. Hay muchos tipos de recursos de Unity3D, como modelos (Models), materiales (Materials), texturas (Texture2D), archivos de audio (Audio Files), etc.
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11. ¿Cómo importar recursos externos?
Como se muestra en la figura siguiente, haga clic en las opciones "Importar" y "Nuevo" en la barra de menú desplegable "Activos".
Arrastre y suelte archivos de recursos directamente en la carpeta correspondiente en la ventana del Proyecto.
O busque la carpeta "Activos" en el proyecto en el administrador de recursos y luego copie los recursos externos directamente a la ruta del archivo "Activos".
12. ¿Qué es un guión?
Guión: guión. Los scripts son comandos de texto simples que se pueden ver y abrir con un editor de texto o con un programa de programador. Para utilizar un editor de texto para abrirlo para verlo y editarlo, cuando se ejecuta el programa de script, el compilador del sistema lo traducirá en líneas de comandos que la computadora puede reconocer y los ejecutará de acuerdo con la secuencia del programa.
El motor Unity3D admite tres lenguajes de secuencias de comandos, a saber, JavaScript, C# y Boo. Todos son simples y fáciles de usar, pueden ejecutarse en la plataforma .NET de código abierto Mono y compilarse rápidamente.
13. Describe brevemente la relación entre escenas, recursos, objetos y componentes del juego.
Un proyecto de juego puede estar compuesto por una o más escenas, y una escena puede estar compuesta por muchos objetos del juego. , incluidos los objetos del juego que podemos ver, como personajes, edificios, etc., y los objetos del juego que no podemos ver, como sonidos y componentes. Esto es para darle a estos objetos del juego diferentes funciones y atributos organizando los recursos.