Red de conocimiento informático - Problemas con los teléfonos móviles - PS3 y XBOX

PS3 y XBOX

Comparación de rendimiento entre XBOX 360 y PLAYSTAION 3

Descripción general

Ahora que se han revelado las especificaciones para Xbox 360 y PS3, es hora de realizar una comparación de rendimiento real.

Las consolas de juegos tienen tres indicadores de rendimiento importantes

Rendimiento de la CPU

La potencia de procesamiento general de la arquitectura de CPU de Xbox 360 es tres veces mayor que la de Cell

Rendimiento de la GPU

La GPU de Xbox 360 está diseñada para ser más flexible y potente que la GPU de PS3

Ancho de banda de RAM

El ancho de banda del sistema de Xbox 360 es cinco veces mayor que la PS3 Más que veces.

La CPU de Xbox 360 tiene mayor potencia de procesamiento de propósito general porque tiene tres núcleos de propósito general, mientras que Cell tiene solo uno.

La ventaja de Cell es que tiene siete procesadores DSP que pueden Realice operaciones de streaming de punto flotante

La GPU de Xbox 360 tiene más potencia de procesamiento que la PS3 y sus características innovadoras también mejoran el rendimiento general de renderizado

La Xbox 360 tiene 278,4 GB/s de Memoria Ancho de banda del sistema. 4 GB/s de ancho de banda del sistema de memoria, mientras que el ancho de banda del sistema de memoria de la PS3 es menos de una quinta parte del ancho de banda total del sistema de memoria de la Xbox 360 (48 GB/s).

Conclusión

Si desglosamos los números, la Xbox 360 funciona mejor que la PS3. No olvidemos la constante exageración y subestimación de Sony de las métricas de rendimiento del mundo real. De hecho, ambos sistemas son capaces de ofrecer juegos y entretenimiento en alta definición.

Sin embargo, aunque el rendimiento del hardware es importante, representa sólo un tercio del problema. Xbox 360 es una colección de hardware, software y servicios. Incluso el hardware más potente no es más que un software y servicios impulsados, y los juegos de Xbox 360, con su hardware, software y servicios de vanguardia, superarán a la Playstation 3.

Análisis detallado de métricas de rendimiento

CPU

El procesador de la Xbox 360 es un procesador potente y el único que importa.

El procesador de Xbox 360 ofrece a los desarrolladores de juegos la potencia de procesamiento que realmente necesitan y es fácil de usar.

El procesador celular tiene potentes capacidades informáticas de punto flotante de flujo de datos, pero su aplicación en juegos es limitada.

La gran mayoría del código del juego es una mezcla de cálculos de números enteros, de punto flotante y vectoriales con muchas ramificaciones y accesos aleatorios a la memoria. Es mejor tener un procesador de propósito general con cachés, predicción de ramas y unidades vectoriales que ejecuten este código.

Los siete DSP de Cell (SPE, como los llama Sony) no tienen caché, ni acceso directo a la memoria, ni predicción de bifurcaciones e incluso un conjunto de instrucciones diferente al de la CPU principal de la PS3. DSP no es adecuado para la programación de juegos.

La Xbox 360 tiene tres núcleos de CPU de uso general, mientras que la Cell solo tiene uno.

Cada núcleo de CPU de Xbox 360 tiene capacidades de procesamiento vectorial, cada núcleo de Xbox 360 tiene 128 registros vectoriales por subproceso de hardware, con instrucciones de multiplicación de puntos y 1 MB de caché L2 muy disfrutable. El procesador Cell se basa en siete DSP para sus capacidades de procesamiento de vectores.

Los productos escalables son muy importantes para los juegos porque se utilizan en matemáticas 3D para calcular longitudes de vectores, proyecciones, transformaciones de coordenadas, etc. La CPU de Xbox 360 tiene instrucciones de multiplicación de puntos, mientras que otras CPU, como Cell, deben depender de instrucciones de multiplicación para simular la multiplicación de puntos.

Las operaciones de punto flotante del flujo de datos del Cell son realizadas por sus 7 DSP. Desde que el procesamiento de geometría se trasladó a la GPU, la necesidad de operaciones de punto flotante de flujo de datos y otras programaciones de tipo DSP en los juegos se ha reducido considerablemente.

Así como el Emotion Engine de la PS2 carecía de caché L2, Cell está diseñado para programación de juegos que ocupa menos tiempo de procesador.

El entorno operativo ideal para la CPU de Sony es el 12,5% del tiempo de computación general y el 87,5% del tiempo de computación DSP. Esta forma de trabajar es adecuada para la reproducción de vídeo y el análisis de formas de onda de red, pero no para juegos. De hecho, cuando analizamos juegos reales, vemos que la distribución del cálculo de propósito general y el cálculo DSP (tiempo) es casi opuesta, con una proporción relativamente pequeña de instrucciones de punto flotante. Solo un puñado de estas operaciones de punto flotante se utilizan para procesar flujos de datos continuos, y se utilizan para realizar inteligencia artificial y búsqueda de rutas, que requieren accesos aleatorios a la memoria y bifurcaciones frecuentes, para las cuales los DSP no son adecuados.

Según encuestas sobre juegos de última generación, solo entre el 10 y el 30 % de las instrucciones ejecutadas son operaciones de punto flotante. Las instrucciones restantes incluyen cargar, almacenar, entero, rama, etc. Se utilizan menos instrucciones para realizar operaciones de punto flotante de flujo de datos, alrededor del 5-10%. Las unidades están optimizadas para operaciones de streaming en punto flotante, el 87,5% de los núcleos son aptos para streaming de operaciones en punto flotante y nada más.

Los desarrolladores de juegos no quieren distribuir su código en 8 procesadores, especialmente porque 7 de ellos no son adecuados para ejecutar programas de propósito general. Distribuir el código del juego de manera uniforme entre 8 procesadores es muy difícil.

GPU

Incluso sin considerar las limitaciones de ancho de banda, la GPU de PS3 no es tan potente como la GPU de Xbox 360

Comparación de rendimiento de XBOX 360 y PS3

GPU RSX

550 MHZ

Sombreador de vértices/píxeles independiente

Realiza 510 mil millones de productos puntuales por segundo (rendimiento en todo el sistema)