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Jugadoras de deportes electrónicos que son ignoradas “naturalmente”

Roujuaner | Texto

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En 2018, los deportes electrónicos chinos ganaron mucho.

Todavía recuerdo que después de que iG ganara el Campeonato Mundial S8, el Weibo oficial de CCTV usó esto como un punto promocional para presentar los deportes electrónicos al público. El tema de ese Weibo era “Comprender los deportes electrónicos desde lo tradicional”. Deportes”.

Para facilitar la comprensión del público, CCTV compara los deportes populares en los deportes electrónicos con deportes populares como el fútbol y el baloncesto en los deportes tradicionales.

Además, los jugadores estrella de deportes electrónicos, los equipos de deportes electrónicos, los eventos de deportes electrónicos, etc. se equiparan con los enlaces de los deportes tradicionales.

Es cierto que la relajación de las políticas, la afluencia de fondos y la bendición de los logros han llevado a los deportes electrónicos chinos a una nueva "prosperidad" en 2018 y se han convertido en una nueva generación de deportes nacionales.

Los eventos populares de deportes electrónicos pueden atraer a cientos de millones de espectadores. Cuando se trata de jugadores de deportes electrónicos, cada jugador puede nombrar una larga lista de nombres.

Incluso en algunos aspectos, no es tan bueno como el fútbol femenino.

Es un hecho bien conocido que China tiene una gran base de jugadores de deportes electrónicos y la industria se está desarrollando cada vez mejor.

Hoy en día, a medida que los deportes electrónicos se acercan a los deportes tradicionales, si lo miramos de acuerdo con los estándares de los deportes tradicionales: este fenómeno de "yang aumentando y yin disminuyendo" parece ser un problema, pero También parece ser un problema "natural".

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Las jugadoras son como los pandas en los deportes electrónicos: son escasas, pero no ausentes.

Tossgirl, la única "emperatriz" de los deportes electrónicos coreanos, ganó múltiples campeonatos en las ligas nacionales coreanas tres años después de convertirse en profesional. También derrotó al "Rey Insecto Chino" en una competencia China-Corea. F91.

La D.Va de hoy en “Overwatch” fue creada por Blizzard para conmemorar a esta jugadora profesional coreana y utilizarla como prototipo.

Hablando de "Overwatch", todo el mundo debería conocer a Geguri de los Dragones de Shanghai, conocida como la "hermana mayor".

Su chica de pelo de primera mano es tan fuerte que la gente se pregunta si ha utilizado una trampa. Aunque puede que no haya habido muchos resultados sobresalientes debido a problemas internos en el equipo, ella sigue siendo una jugadora que ha ingresado a la liga superior OWL.

Del mismo modo, China también cuenta con jugadoras producidas localmente.

Axiaxia, la mejor jugadora del servidor nacional, fue miembro del equipo campeón de la Liga Femenina DGSL.

El juego es feroz y se puede jugar en la posición 1234. Atrae a muchos jugadores con su fuerza.

En 2018, Tyloo no fue el único que logró buenos resultados en CS:GO.

En la final mundial de WESG celebrada en marzo, el equipo femenino chino de LLG ganó el subcampeonato en el grupo femenino de CS:GO.

Por supuesto, hay muchos otros nombres en los que todos pueden pensar, como Miss, Xiao Cang, 177, etc., así que no los enumeraré todos aquí.

Si analizamos todos los eventos de deportes electrónicos del mundo, podemos encontrar efectivamente la sombra de las jugadoras, pero en comparación con el número de jugadores masculinos, para exagerar, "esta proporción es tan pequeña que puede ser ignorado."

El equipo ruso en el Campeonato Femenino de E-Sports 2018

Y cuando el alcance se reduce a un país y luego a un evento de e-Sports, las jugadoras que realmente confían basándose en su fuerza para hacerse un nombre, puedes contarlos con una mano.

En un momento en que los deportes electrónicos en China se están desarrollando rápidamente y están haciendo todo lo posible por acercarse a los deportes tradicionales, este problema ha ido surgiendo gradualmente.

Los deportes tradicionales están sujetos a mayores limitaciones debido a las diferencias fisiológicas inherentes entre hombres y mujeres.

No nos preocupemos por la moderación que esto supone para los proyectos de deportes electrónicos. Pero al menos las jugadoras mencionadas anteriormente demuestran que las niñas también pueden alcanzar niveles competitivos profesionales.

Además, la mayoría de eventos deportivos tradicionales se dividen en grupos masculinos y femeninos.

El combinado chino del evento de dobles mixtos se celebrará en Río de Janeiro.

Entonces, ¿por qué las jugadoras han sido "ignoradas" en los deportes electrónicos? ¿Y por qué esta pregunta es una pregunta "natural"?

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Cuando estaba en la universidad, nuestro dormitorio tenía una estructura similar a tres dormitorios y una sala de estar.

Hay un total de 12 chicas en las 3 salas, y después de excluir a los jugadores casuales de juegos móviles, soy la única que juega entre estas 12 personas.

Fuente de la imagen: "La vida diaria en el dormitorio de niñas"

Creo que esta proporción se puede ver en todas partes en la mayoría de los juegos competitivos.

La razón por la que los deportes electrónicos femeninos no han podido desarrollarse es que la base de jugadoras de deportes electrónicos es demasiado pequeña.

Según datos del "Informe de investigación de la industria de deportes electrónicos de China 2018", las usuarias de juegos de deportes electrónicos en China representaron el 40,7% en 2017.

Pero al mismo tiempo, todo el mundo debería tener en cuenta que estos datos incluyen los deportes electrónicos móviles.

¿Qué pasará si hay pocas jugadoras en general?

En primer lugar, el pequeño número de jugadoras ordinarias significa que hay una pequeña posibilidad de que haya jugadoras con altos niveles competitivos.

Incluso si los equipos de deportes electrónicos quieren reclutar gente, no pueden reclutar suficientes jugadoras que sean realmente lo suficientemente buenas.

Además, las personas que quieren convertirse en jugadores profesionales a partir de jugadores comunes probablemente no lograrán alcanzar sus sueños. Entre ellos, las jugadoras que pueden tener éxito son aún más raras.

En segundo lugar, cuando las jugadoras profesionales dejan de lado la etiqueta de género de "femenino", ¿qué queda?

Si simplemente nos fijamos en el estándar de cuatro caracteres de los jugadores profesionales, lo que el público espera ver en una competición de deportes electrónicos es el nivel máximo de competición.

Pero muchas veces, nos cuesta ver el funcionamiento final entre jugadoras en un evento deportivo con alta frecuencia.

Por supuesto, esto está estrechamente relacionado con el pequeño número de jugadoras competitivas ordinarias. Pero esto significa que el atractivo del evento para los espectadores ha disminuido.

Hay menos jugadoras ordinarias → Hay menos jugadoras profesionales → Hay menos jugadoras profesionales de primer nivel → El atractivo de los eventos profesionales disminuye

Esta ecuación es muy fatal para su situación.

Tomando como ejemplo "League of Legends", según datos de Esport Earning, los ingresos de Sakuya, la jugadora con mayores ingresos por bonificaciones, son de 6.346 dólares estadounidenses, mientras que Faker, la mejor pagada. Jugador masculino, gana 1.175.927 dólares estadounidenses.

Esta no es solo una brecha de tres dígitos, sino también una brecha insuperable para las jugadoras en los deportes electrónicos.

Además, a las jugadoras no les resulta fácil encontrar un suelo adecuado para su crecimiento.

Podemos ver en la información de reclutamiento de algunos equipos femeninos en el pasado que las jugadoras a menudo tienen una "regla estricta y rápida" más que los jugadores masculinos.

Mulan de deportes electrónicos, que trabaja con una "foto"

Ya hay pocas chicas a las que les encanta jugar, y aún menos niñas considerarán los deportes electrónicos como una carrera. Sobre esta base, también existen requisitos adicionales para la apariencia.

Entonces, aquí viene el problema. Si una chica es guapa y tiene excelentes habilidades, en un entorno salarial así, ¿se sentirá tentada por una transmisión en vivo más rentable?

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En el largo proceso de desarrollo histórico, todo irá pasando por un proceso de mejora paulatina.

Las jugadoras también han sufrido un trato injusto en los deportes tradicionales, e incluso peores.

En la década de 1960, a las mujeres no se les permitía unirse a equipos de atletismo. En el maratón de Boston de 1967, una corredora, Katherine Thwaites, reescribió la historia.

Con sólo 19 años, insistió en correr toda la carrera sin importar la obstrucción de los demás, empujando la rueda de la historia hacia adelante.

En 1973, Riggs, un ex campeón masculino de Wimbledon de unos 50 años, se burló de la brecha entre el fútbol femenino y el masculino.

Cree que un jugador retirado de 55 años como él también puede derrotar a las mejores jugadoras actuales. Inmediatamente después, derrotó a Margaret Court, la número uno del mundo en el tenis femenino en ese momento.

Billie Jean King, quien una vez rechazó el desafío de Riggs de ganar el título de Grand Slam femenino, aceptó su desafío con una tarifa de aparición más alta y perdió en sets seguidos derrotó a Riggs 6-4, 6-3, 6. -3.

Este juego se llama la "Batalla de los Sexos" y también se considera de extraordinaria importancia para promover el tenis femenino para ganar respeto y atención.

Aunque las jugadoras de deportes electrónicos de hoy en día definitivamente no encontrarán ninguna discriminación a la hora de poder jugar.

Pero aun así, si esta trama se desarrolla, ¿quién sabe cuántos años pasarán hasta que aparezca una heroína que reescriba la historia?

Desde un punto de vista objetivo, actualmente los deportes electrónicos femeninos, e incluso los deportes electrónicos, aún no han alcanzado la influencia de los deportes tradicionales en el corazón del público.

Los deportes electrónicos tienen una enorme base de jugadores. Siempre que puedan lograr resultados, los equipos femeninos definitivamente pueden elegir una dirección para su desarrollo.

Los deportes electrónicos, que se acercan cada vez más a los deportes tradicionales, también presentan algunos de estos signos.

Leí una historia en Weibo antes. No se puede encontrar el texto original, pero la idea general es:

Una niña señaló a Spider-Man y su familia en el metro. cartel y dijo: Quiero ser una heroína así cuando sea mayor.

Espero que algún día podamos ver a más jugadoras luchando por sus sueños de deportes electrónicos en el campo.

También espero que "los deportes electrónicos, independientemente del género" ya no sean una simple broma.