Hay varios módulos de color en scratch 2.0
El primer módulo es establecer el color del pincel. El color aquí debe obtenerse a través del selector de color. Primero haga clic en la ubicación del cuadro. Luego haga clic en la posición del color deseado en la pantalla y obtendrá el color deseado. Este método no es muy flexible y solo puede obtener los colores en la pantalla.
El segundo método consiste en aumentar el valor del color, es decir, aumentar el valor en función del valor original. El tercer método consiste en establecer directamente el valor del color. Los valores de color aquí se refieren al modo de color HSL, que describimos brevemente a continuación.
Significado de la abreviatura
Editar
H: Tono
S: Saturación
L Brillo Luminancia
Descripción del modo
El modo de color HSL utiliza el modo HSL para asignar un componente HSL a cada píxel de la imagen. Las imágenes HSL utilizan sólo tres canales, lo que permite mezclarlas en diferentes proporciones para reproducir 16.777.216 colores en la pantalla.
En modo HSL, cada componente HSL puede utilizar un valor entre 0 y 255. (donde L es un degradado de negro (0) a blanco (255))
Windows viene con un programa de dibujo, puedes modificar el valor de E(H)SL (0 a 240), para que en el menú Columna-gt; Editar Color-gt; Proporciona colores personalizados para obtener valores correspondientes a RGU(B).
Descripción del modelo
H (tono) hue
El componente H (tono) de HSL representa la gama de colores percibidos por el ojo humano. Estos colores son. distribuido en un plano En el círculo de tono, su valor varía de 0° a 360° en el centro del círculo, y cada ángulo representa un color. La importancia del valor del tono es que podemos cambiar el color girando el círculo del tono sin cambiar la percepción de la luz. En la operación real, debemos recordar los seis colores primarios en el círculo de tono como referencia básica: rojo 360°/0°, amarillo 60°, verde 120°, cian 180°, azul 240° y magenta 300°. desde el centro del círculo en el círculo de tono, colóquelos a intervalos de 60°.
El componente S (saturación) de HSL se refiere a la saturación de un color, utilizando un valor numérico de 0 a 100 para describir el cambio en la pureza del color bajo el mismo tono y brillo. Cuanto mayor es el valor, menos gris hay en el color y más brillante es el color, lo que muestra el cambio de racional (escala de grises) a emocional (color puro).
S (saturación)
El componente L (luminosidad) de HSL se refiere al brillo del color y se utiliza para controlar los cambios de luz y oscuridad del color. También utiliza un rango numérico de 0 a 100. Cuanto menor sea el valor, más oscuro será el color y más cercano al negro; cuanto mayor sea el valor, más brillante será el color y más cercano al blanco.
L (Luminosidad) Luminancia
Conversión de modelo
a) Descripción del algoritmo de RGB→HSL.
Paso 1: Convertir valores RGB a valores en el intervalo [0, 1].
Paso 2: Encuentra el valor máximo entre R, G y B.
Paso 3: Calcular el brillo: L=(maxcolor mincolor)/2
Paso 4: Si los valores de color máximo y mínimo son iguales, lo que significa gris, entonces S es gris,
Paso 5: De lo contrario, calcula la saturación S en función del brillo L:
Si L <0.5, S=(maxcolor-mincolor)/(maxcolor mincolor )
Si L=0.5, S=(maxcolor-mincolor)/(2.0-maxcolor-mincolor)
Paso 6: Calcular el tono H:
Si R=maxcolor, H=(G-B)/(maxcolor-mincolor)
Si G=maxcolor, H=2.0 (B-R)/(maxcolor-mincolor)
Si B=maxcolor , H=4.0 (R-G)/(maxcolor-mincolor)
H=H*60.0, si H es un número negativo, suma 360.
Explicación: 1. De la fórmula en el paso 3 Se puede ver que el brillo solo está relacionado con el número total de componentes con más color y componentes con menos color en la imagen. Cuanto menor es el brillo, más negra tiende a ser la imagen. Cuanto mayor es el brillo, más brillante tiende a ser la imagen.
2. De la ecuación del paso 5, podemos ver que la saturación está relacionada con la diferencia entre los componentes de mayor y menor color en la imagen. Cuanto menor es la saturación, más tiende la imagen a ser en escala de grises. Cuanto mayor es la saturación, más vívida será la imagen, dando la impresión de color en lugar de blanco, negro y gris.
3. El tono determina las diferentes percepciones de color de las imágenes por parte de las personas.
4. Según el cálculo del paso 6, H se divide en 0 a 6 regiones. El espacio de color RGB es un cubo, mientras que el espacio de color HSL son dos pirámides hexagonales, donde L es la diagonal principal del cubo RGB. Entonces los vértices del cubo RGB: rojo, amarillo, verde, cian, azul y magenta se convierten en los vértices del hexágono HSL, y los valores 0 a 6 nos dicen en qué parte está H.