Fantasía libre de QQ
Puntos de bonificación de brujo:
Habilidad mayor Bomba de fuego: 5 puntos. Esta es la única habilidad práctica que tienen los brujos antes del nivel 70 para atacar objetivos. El ataque del 240% en el nivel 5 también es bastante impresionante. Aunque requiere 1 segundo de tiempo de canto, solo se puede usar cuando se lucha contra BOSS y monstruos individuales. Es insustituible, por lo que se suman 5 puntos. Flecha de Hielo: 1 punto. El ataque es demasiado bajo, pero es instantáneo, por lo que cuando agarres al BOSS y atraigas monstruos, úsalo junto con el dominio del hielo, por lo que solo agregar un poco es suficiente. Dominio del fuego: 0 puntos. Debido a que solo es útil para bolas de fuego y bombas incendiarias, el alcance es estrecho, no hay mucha mejora en el ataque y los puntos de habilidad son tan valiosos que no se recomienda sumar puntos. Dominio del hielo: 3 puntos. Dado que es aplicable a todas las habilidades del sistema de hielo, y reducir la velocidad garantizará en gran medida su propia seguridad, se recomienda sumar puntos. Sin embargo, dado que cada adición no aumenta la probabilidad de que los monstruos sean golpeados, sí. Solo aumenta el grado de resta, por lo que el efecto de llenarlo no es muy diferente de sumar 3 o 4 puntos. Se recomienda sumar unos 3 puntos. Bola de fuego: 1 punto. Personalmente, creo que esta habilidad casi se retirará cuando llegue a 43, y antes de 36, Ice Storm se usaba principalmente. Esta habilidad no se usa mucho, principalmente porque requiere 1 segundo de tiempo de canto, por lo que se recomienda agregar 1 punto. de transición. Tormenta de Hielo: 5 puntos. La habilidad de grupo cercano de toda la vida de Warlock, el lanzamiento instantáneo, garantiza la velocidad para agarrar monstruos y subir de nivel, y garantiza su propia seguridad. El nivel 5 también tiene un daño del 195%, por lo que creo que estos 5 puntos no se pueden salvar. Ardor, congelación: 1 punto. No tiene ningún efecto antes de abrir pk. Solo puedes mirarlo y hacer una transición de 1 punto. Mejora de la quema: 0 puntos. Después de intentos personales, no tiene el efecto de "reducir la defensa mágica" como lo menciona TX. Quizás esta habilidad aún no esté disponible, por lo que es mejor no agregarla por ahora. Mejora del hielo: 0 puntos. Ni siquiera necesitas fortalecerlo congelándolo, así que no hablemos de eso por ahora. Escudo de Hielo, Escudo de Fuego: 4 puntos, 3 puntos. La habilidad de por vida del Brujo tiene mayor resistencia que la del Espadachín después de una doble apertura, por lo que, por supuesto, es necesario aumentarla. ¿Por qué no recargarlo? Personalmente siento que la resistencia ya es considerable al usar Ice 4, Fire 3, y no es necesario agregar Ice 5, Fire 4. Si lo deseas, puedes agregar Ice 5, Fire 4, pero no los llenes. todo arriba, de lo contrario no podrás jugar dos veces (cuando juegues dos veces, primero concéntrate, luego abre primero el escudo de alto nivel y luego el escudo de bajo nivel). ¡Diferencia entre abrir un escudo y abrir dos escudos! Entonces, ¿por qué el hielo 4 es fuego 3 y, a veces, el fuego 4 es hielo 3? Esta es una cuestión de preferencia personal. Creo que el escudo de hielo es más útil para congelar a los monstruos que te atacan. Puede garantizar tu seguridad en la mayor medida posible cuando estás petrificado o congelado, pero el escudo de fuego hace que los monstruos que te atacan reciban daño. No quieres depender de ese pequeño daño para matar al monstruo, ¿verdad? Llama de Viento: 5 puntos. La habilidad grupal definitiva del brujo tiene un 274% de ataque en el nivel 5. ¿Crees que debería completarse? Esta es una habilidad instantánea con un tiempo de recuperación de 10 segundos. Ventisca: 5 puntos. Igual que el anterior, cuando se usan juntos, el ataque del 232% en el nivel 5 no es un número pequeño. También es una habilidad instantánea con un tiempo de recuperación de 10 segundos. Tormenta de mucho calor, tormenta de hielo que se apaga: 1 punto. Tiene cierto efecto, pero los puntos de habilidad en el frente y en el medio son relativamente escasos, así que agregue un poco temporalmente y luego agregue más en la etapa posterior.
El farmacéutico agrega puntos:
1. El farmacéutico totalmente inteligente en el nivel 60. El ataque mágico será 60 más alto que otros, y con la ayuda de las habilidades del juego, se convertirá en un valor de daño de ataque mágico de 60*3=180. Es actualizar rápidamente, pero en este caso, una vez que un grupo derrota al farmacéutico, será muy difícil deformar.
2. El volumen de sangre de todos los farmacéuticos superará los 3000 cuando alcancen el nivel 60. Sin embargo, en este caso, el camino de actualización del farmacéutico será muy largo, pero la posibilidad de muerte será básicamente alta. menor.
3. El método de suma del médico egoísta es el método de suma más conservador del farmacéutico. Si es un poco de espíritu y un poco de sabiduría, puede aumentar el valor del ataque mágico en 90 puntos. Puede aumentar el valor mágico en 540 puntos. Imagínese si cuando un farmacéutico atrae monstruos como un farmacéutico con plena sabiduría y es derrotado por un grupo, entonces 540 puntos de maná son suficientes para lanzar hechizos curativos entre 17 y 18 veces, y una cantidad tan pequeña. Cantidad de sangre al borde de la muerte puede ser la clave de la victoria.
Si añades un poco de espíritu y un poco de físico, puedes aumentar mucho tu vida y aumentar tu valor mágico en 540 puntos. Imagínate si un farmacéutico atrae monstruos como un farmacéutico con plena sabiduría y es derrotado. Por un grupo, la carga de vida se ha reducido, y los 540 puntos mágicos restantes son suficientes para lanzar algunos ataques mágicos, pero al borde de la muerte, algunos ataques mágicos también se convertirán en la clave de la victoria.
Cómo agregar puntos de habilidad (lo que no está marcado significa no agregarlo, lo que está marcado debe agregarse, agregue los puntos extra usted mismo)
Habilidades principales
Curación 5. Si no obtienes 5, estarás muerto.
Bendición 5. Igual que arriba
Defensa 1 o 5. Depende de ti. Si te pierdes otras habilidades, puedes agregar una, pero te sugiero agregar 5, porque el efecto es mejor cuando se combina con un escudo de luz.
Purificación 1 No creas que esta es una habilidad basura, es bastante práctica probarla. esta habilidad en la etapa inicial
Reparación 1 No creas que esta es una habilidad basura. Puede darle al brujo el respaldo más fuerte cuando forma equipo para misiones.
Debilidad 1. No lo hagas. No creo que esta sea una buena habilidad cuando no hay personas con habilidades de ataque físico, no tiene ningún efecto.
Resurrección 1 o 5. ¿Sabes por qué 1 está especialmente marcado? cuando haya Milagro de Luz más adelante, esta habilidad no será de mucha utilidad
La Técnica de Escudo de Luz 5, la habilidad más orgullosa del farmacéutico, debe completarse
Técnica de Curación Grupal 1. Cuando veas que a otros se les está acabando la sangre, no puedes simplemente ignorarlos, ¿verdad? Será mejor que aprendas un poco, y habrá más que hacer más adelante...
Aceleración 5 Esto no es cinco, mira cómo te toca la fantasía libre
Milagro de la Luz 1-5 Si tienes un corazón bondadoso, agrégalo a 5
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Técnica de desaceleración 1-5 Esta habilidad se usa para deshacerte de monstruos. No importa cuántos puntos tengas, pero debes aprenderla.
Técnica de purificación 1. El estado de los monstruos en. el futuro será cada vez peor para nosotros. ¿Cómo podemos prescindir de esta habilidad?
Rejuvenecimiento 1-5 es una habilidad final larga que puede usarse como el tercer escudo de nuestro farmacéutico, porque esta habilidad puede usarse. repone sangre automáticamente y ahorra dinero en medicinas
Inyección La razón para apuñalar la protección del cuerpo 1 es la misma que la habilidad debilitante
La razón para romper la maldición 1 es la misma que la habilidad de limpieza
La habilidad grillete 1 no es particularmente útil, pero es mejor agregarla que no agregarla
Habilidades auxiliares
Habilidad bomba ligera 1 o. 5 es una habilidad necesaria en la etapa inicial, pero si no eres un jugador de RMB, puedes elegir 1
Refinamiento de hechizos 1-5 No importa, pero debe ser 1. p>
Holy Light 1 es una habilidad tan basura. Si no quieres aprender exorcismo, no puedes agregarla.
Exorcismo 5 es una habilidad especial para el farmacéutico en el futuro. Debes agregarlo 5
Poder Divino 1 o sin habilidades especiales de servidor de tarjetas para farmacéuticos, puedes agregarlo o no
Divinidad: Concentración 1 o 5 porque es necesario. coopera con escudo y bendición
Divinity: Release 1 Esta habilidad en sí no tiene mucho sentido, pero es bastante útil en combate singular
Divinity: Eagle Eye 1-5 Esta habilidad puede A veces atrae monstruos. Cualquier momento entre la una y las cinco está bien.