Red de conocimiento informático - Problemas con los teléfonos móviles - Tutorial de la edición profesional china de WPE. ¿Tus propias palabras? Pídele ayuda a Dios

Tutorial de la edición profesional china de WPE. ¿Tus propias palabras? Pídele ayuda a Dios

Los principiantes pueden usar wpe como complemento, que es potente pero simple y fácil de usar. Puede descargar wpe aquí, incluidos tutoriales/bester/soft.htm. puede usar VB, Delphi, etc. para escribir más funciones Potente complemento para crear complementos de juegos, cambiar paquetes WPE pro WPE pro algunas funciones Echemos un vistazo al principio de funcionamiento de los juegos en línea: Los juegos en línea funcionan así. : 1. Toda la información del usuario es registrada y guardada por el servidor, y todas las modificaciones de la información son realizadas por el servidor Completado 2. El servidor acepta la solicitud del cliente y envía la información necesaria al cliente para que el jugador pueda jugar normalmente 3. El servidor recibe la información del cliente y realiza las modificaciones correspondientes en la cuenta del juego en función de la breve introducción anterior. De la breve introducción anterior, podemos ver que se puede pensar que los juegos en línea funcionan así: la computadora cliente opera la computadora servidor para. ¡Modifica la información de la cuenta del juego! Es muy fácil controlar la computadora local, por lo que es completamente posible mostrar toda la información que se ha obtenido del servidor. Esto puede lograr las siguientes funciones: 1. No hay noche en el juego, porque el mapa es local. , y es completamente posible mostrar toda la información. ¡Lo logró! 2. No hay ningún problema en agregar sangre automáticamente, porque la cantidad de sangre se envía a la computadora local. Puede ser detectada por un complemento y agregada cuando sea necesario. La adición de sangre en sí es solo una acción del mouse y puede ser. izquierda al complemento. De manera similar, puedes agregar magia automáticamente, agregar gasolina automáticamente, regresar automáticamente a la ciudad, luchar contra monstruos automáticamente, extraer y vender dinero automáticamente y luego volver a minar automáticamente, subir de nivel automáticamente, etc. 3. El proceso de vender algo es muy clásico: cuando vendes algo, en realidad le dices a la computadora servidor que has vendido un artículo. El proceso real es: envías un paquete de un artículo específico al servidor. Correcto, el servidor agrega una cierta cantidad de dinero a su cuenta del juego y luego le envía cierta información. Si el paquete es incorrecto, naturalmente no podrá venderlo por dinero. Envía paquetes continuamente al servidor, siempre que sean correctos, el servidor pensará que cuando volvamos a vender algo, incluso si no vendemos nada, el servidor seguirá dándonos dinero. Si el paquete no está cifrado, entonces esta función es muy fácil de implementar. Si el paquete está cifrado, se puede hacer lo mismo, sólo hay que descifrarlo, ¡lo cual es un poco más complicado! Del mismo modo, puedes utilizar dinero falso (sin dinero) para comprar cosas. ¡Los principios de aumentar el ataque y la defensa son similares! De la explicación anterior, todos deberían entender que hacer trampa es realmente posible en todos los juegos, siempre que alguien quiera hacerlo, ¡no hay juego que no pueda hacer trampa! ¡A menos que este juego no se pueda jugar! ! El uso de WPE: proporcione información para que todos puedan aprender y usar, y comparta los resultados si los tiene :) Mañana podrá crear sus propios complementos A medida que los juegos en línea se vuelvan cada vez más populares, muchos jugadores se han dedicado al juego. Actualmente, muchos jugadores dependen de algunos complementos para jugar. Entonces, ¿es difícil crear un programa complementario para un juego? La respuesta es "no". Es cierto que escribir algunos programas requiere algunos conocimientos básicos, por lo que queremos enseñarle algunas habilidades y métodos para escribir programas complementarios en el lenguaje más simple e incluso brindarle algunas herramientas auxiliares básicas. Si es un novato, después de leer nuestros tutoriales y utilizar hábilmente las herramientas que le proporcionamos, podrá escribir un complemento que sea completamente suyo. En este tutorial, proporcionamos ejemplos prácticos de modificaciones a los dos juegos Jin Yong's Legend of Heroes y Online Three Kingdoms, porque ambos juegos tienen paquetes cifrados. Si tiene alguna modificación en estos dos juegos, después de cierta comprensión, lo creo. Puedes crear muy bien tus propios complementos en otros juegos. Hemos proporcionado dos ejemplos prácticos del refuerzo de 20 NPC por parte de Jin Yong y la toma automática de medicamentos y la entrega automática de dardos en el PK en línea Three Kingdoms, lo que le facilitará comenzar. También adjuntaremos estos dos softwares a este tutorial para que los use y aprenda. En el tutorial le enseñaremos cómo descifrar el algoritmo de cifrado del paquete y cómo utilizar las herramientas que le proporcionamos para falsificar y enviar paquetes.

Además de los tutoriales de texto en este tutorial, también proporcionaremos programas complementarios para Jin Yong's Heroes and the Three Kingdoms, así como 6 herramientas de producción complementarias para su uso. Espero que en juegos futuros, todos los jugadores puedan crecer en el juego y no solo jugar bien, sino también modificarlo igualmente bien y convertirse en un verdadero juego de bricolaje. Para salir victorioso en la modificación de juegos se requieren conocimientos informáticos considerables. Hay muchos expertos en informática que gradualmente desarrollaron un gran interés por las computadoras y gradualmente crecieron jugando y modificando juegos. ¡No envidies lo que otros pueden hacer, porque tú puedes hacer lo que otros pueden hacer! Creo que después de leer este tutorial tendrás una nueva comprensión del juego, jaja, ¡porque soy un buen profesor! (¡No me golpees con huevos, ayuda! #¥...*) Sin embargo, si quieres aprender conocimientos modificando juegos y aumentar tus habilidades informáticas, ¡no puedes simplemente *modificar juegos! Debes saber que modificar el juego es solo un lugar para verificar tu comprensión de ciertos conocimientos informáticos que conoces. Solo puede brindarte algunas oportunidades para descubrir y resolver problemas, y solo puede ayudarte a aumentar tu interés en aprender informática. De ninguna manera es un atajo para aprender a usar computadoras. -------------------------------------------------- ------------------------------- 1: ¿Qué es un complemento? La mayoría de los juegos en línea actuales se basan en el modelo cliente/servidor de Internet. El programa del servidor se ejecuta en el servidor del juego. El diseñador del juego crea un enorme espacio de juego en el que los jugadores de todo el mundo pueden iniciar sesión en el juego. al mismo tiempo ejecutando el programa cliente. En pocas palabras, los juegos en línea son en realidad un entorno de juego proporcionado por los desarrolladores de juegos, y los jugadores pueden realizar operaciones del juego de forma relativamente libre y abierta en este entorno. Entonces, ahora que existe el concepto de servidor en los juegos en línea, nuestros métodos tradicionales anteriores para modificar el juego parecen impotentes. Recordad que en la versión stand-alone del juego podemos modificar varios atributos del personaje mediante la búsqueda en la memoria a nuestro antojo, pero esto no sirve de nada en un juego online. Debido a que los diversos atributos e información importante de los personajes que jugamos en los juegos en línea se almacenan en el servidor, y solo el estado de los personajes se muestra en nuestra propia máquina (cliente), al modificar la información diversa sobre los personajes en el cliente memoria Este atributo no es realista. Entonces, ¿no hay manera de que logremos el propósito de nuestra modificación en los juegos en línea? La respuesta es "no". Sabemos que la comunicación en modo cliente/servidor de Internet generalmente utiliza el protocolo de comunicación TCP/IP. El intercambio de datos se realiza mediante la transmisión de paquetes de datos IP. En términos generales, nuestro cliente envía ciertas solicitudes al servidor, como instrucciones de movimiento, combate y otras. Los datos se intercambian con el servidor en forma de paquetes. Luego llamamos al mensaje local ENVIAR, que significa enviar datos. Después de que el servidor reciba nuestro mensaje ENVIAR, retroalimentará la información relevante al cliente de acuerdo con el procedimiento establecido, como las coordenadas de movimiento y el tipo de batalla. Luego llamamos al mensaje relevante recibido por el cliente desde el servidor RECV. Sabiendo esto, lo siguiente que tenemos que hacer es analizar los datos (es decir, paquetes) entre el cliente y el servidor, para poder extraer los datos que nos sean útiles, modificarlos y luego simular el servidor y enviarlo al cliente, o simular el cliente y enviarlo al servidor, para que podamos lograr nuestro propósito de modificar el juego. En la actualidad, además de modificar el paquete del juego para lograr el propósito de modificar el juego, también podemos modificar los programas relevantes del cliente para cumplir con nuestros requisitos. Sabemos que la potencia informática de cada servidor es actualmente limitada, especialmente en los juegos, es casi imposible que el servidor del juego calcule el estado de todos los jugadores en el juego, por lo que nuestro cliente aún debe completar algunos cálculos, lo que proporciona. Nos proporciona cierta comodidad para modificar el juego. Por ejemplo, podemos descomprimir el programa cliente para descubrir las ramas de juicio de algunos programas. Mediante el seguimiento y la depuración, podemos eliminar algunos juicios que nos son desfavorables, para satisfacer nuestras necesidades de modificación del juego.

En los próximos capítulos, le presentaremos el concepto de paquetes y el conocimiento relevante de los clientes de seguimiento de modificaciones. ¿Estás listo? Formato y almacenamiento de datos del juego: antes de continuar con nuestro trabajo, debemos tener algunos conocimientos sobre la forma en que se almacenan los datos en las computadoras y las características de los datos almacenados en los juegos. Este capítulo es para jugadores novatos. Si eres un experto, puedes saltártelo, ¡jaja! Si quieres convertirte en un espadachín invencible, estas cosas te llevarán algo de tiempo; si sólo quieres ser un turista en el mundo, entonces no importa si las entiendes o no. Conviértete en espadachín o turista, ¡la elección es tuya! ¡Ahora comencemos! En primer lugar, debes conocer los distintos formatos utilizados para almacenar datos en el juego. Estos formatos son: BYTE, WORD y DOUBLE WORD, o almacenamiento de 8, 16 y 32 bits. Los bytes tienen un formato de 8 bits que puede almacenar números de 0 a 255 palabras; o el formato de 16 bits, puede almacenar números de 0 a 65535; las palabras dobles tienen un formato de 32 bits que pueden almacenar números de 0 a 4294967295. ¿Por qué necesitamos conocer este conocimiento? Los valores máximos de varios parámetros en el juego son diferentes, y algunos pueden rondar los 100, como el nivel de los personajes en Jin Yong's Heroes, la cantidad de enemigos aleatorios, etc. Pero algunos deben ser mayores que 255 o incluso mayores que 65535. Por ejemplo, el valor monetario de los personajes de Heroes de Jin Yong puede llegar a millones. Por lo tanto, los tipos de datos del juego son diferentes. Cuando modificamos el juego, debemos buscar paquetes de datos para modificar. En este momento, juzgar correctamente el tipo de datos es una condición importante para encontrar rápidamente la dirección correcta. En las computadoras, los datos se almacenan en bytes y a cada byte se le asigna un número para determinar su ubicación. A este número lo llamamos dirección. Cuando se necesita una palabra o una palabra doble, la computadora utiliza dos bytes consecutivos para formar una palabra y dos palabras consecutivas para formar una palabra doble. La dirección de una palabra o palabra doble es la dirección de su byte inferior. En el sistema operativo Windows 9x que usamos comúnmente ahora, la dirección está representada por un número binario de 32 bits. Cuando solemos usar direcciones de memoria, siempre usamos un número hexadecimal de 8 dígitos para representarlo. ¿Qué pasa con el binario y el hexadecimal? En pocas palabras, un número binario es un método de conteo que solo tiene dos dígitos, 0 y 1, y suma un dígito cada vez que llega a 2. De manera similar, el sistema hexadecimal es un método de conteo que suma un dígito cada dieciséis años. El sistema hexadecimal tiene dieciséis dígitos del 0 al F. Utiliza seis dígitos A, B, C, D, E y F para representar los números del diez al quince. Su relación correspondiente con el sistema decimal es: A corresponde al 10. B corresponde al 11, C corresponde al 12, D corresponde al 13, E corresponde al 14 y F corresponde al 15. Además, existe una correspondencia simple entre números hexadecimales y números binarios, es decir, cuatro dígitos binarios equivalen a un número hexadecimal. Por ejemplo, un número binario de cuatro dígitos 1111 equivale a F en hexadecimal y 1010 equivale a A. Comprender estos conceptos básicos será de gran ayuda a la hora de modificar el juego, de lo que hablaré a continuación. Dado que los datos en las computadoras se almacenan en binario y la relación de conversión entre números hexadecimales y binarios es muy simple, la mayoría de las herramientas de modificación mostrarán códigos hexadecimales al mostrar datos en la computadora y cuando también necesite ingresar números hexadecimales al modificar. ¿Lo tienes claro? Los datos que ves en el juego están todos en decimal. Cuando quieras buscar y modificar los valores de los parámetros, puedes usar la calculadora proporcionada por Windows para convertir entre decimal y hexadecimal. Podemos hacerlo en el grupo de programas en. el menú de inicio. Encuéntrelo en el archivo adjunto. ¡Eso es casi todo lo que necesitas saber ahora! Sin embargo, hay un problema al que se debe prestar atención al modificar el juego. La forma en que se almacenan los datos en las computadoras es generalmente que los dígitos de orden inferior se almacenan en el byte de orden inferior y los dígitos de orden superior se almacenan en el byte de orden superior. Por ejemplo, el número decimal 41715 se convierte al número hexadecimal A2F3, pero este número se almacena como F3A2 en la computadora.

Después de leer el contenido anterior, ¿comprende la relación entre el almacenamiento de datos y los datos? Bien, a continuación te vamos a contar cómo son exactamente los paquetes de paquetes en el juego, ¡vamos! ¡Todos, arremánguense las esposas y déjennos manos a la obra!