¿Qué tipo de interacción requiere la realidad virtual?
Los métodos de interacción de realidad virtual se dividen aproximadamente en nueve tipos:
El primer tipo, captura de movimiento: los usuarios desean obtener una inmersión completa y "entrar" verdaderamente en el mundo virtual, el sistema de captura de movimiento es requerido. Actualmente, el sistema de captura de movimiento específico para realidad virtual está disponible en el mercado, como Perception Neuron. Otros son equipos costosos de calidad comercial o completamente vaporware (es decir, productos que se promocionan antes de que se complete el desarrollo, tal vez nunca se publiquen). salga). Sin embargo, dicho equipo de captura de movimiento sólo se utilizará en escenas específicas muy pesadas, porque tiene un umbral de facilidad de uso inherente y requiere que los usuarios pasen un tiempo relativamente largo usándolo y calibrando antes de poder usarlo. Por el contrario, dispositivos ópticos como Kinect también se pueden utilizar en determinados escenarios que no requieren una alta precisión. La captura de movimiento de todo el cuerpo no es necesaria en muchas situaciones. Otro problema es que sin retroalimentación, es difícil para los usuarios sentir que sus operaciones son efectivas, lo que también es un problema importante en el diseño de interacción.
El segundo tipo, "retroalimentación táctil": aquí se trata principalmente de botones y retroalimentación de vibración, que es una categoría importante que se mencionará a continuación, los mangos de realidad virtual. En la actualidad, los tres principales fabricantes de pantallas de realidad virtual, Oculus, Sony y HTC Valve, han adoptado controles de realidad virtual como modo de interacción estándar: separación de dos manos, seguimiento espacial de 6 grados de libertad (3 grados de libertad de rotación y 3 grados de traslación). de libertad), mango con botones y respuesta por vibración. Obviamente, estos dispositivos se utilizan para algunas aplicaciones de juegos altamente especializadas (así como para aplicaciones de consumo ligeras). Esto también puede considerarse como una estrategia comercial, porque los primeros consumidores de cascos de realidad virtual deberían ser básicamente jugadores.
Sin embargo, la ventaja de un dispositivo interactivo tan altamente especializado/simplificado es obviamente que se puede utilizar muy libremente en aplicaciones como juegos, pero no puede adaptarse a una gama más amplia de escenarios de aplicación.
El tercer tipo, "Seguimiento ocular": hablando de la tecnología más importante en el campo de la realidad virtual, la tecnología de seguimiento ocular definitivamente merece la atención de los profesionales. El fundador de Oculus, Palmer Luckey, lo llamó una vez el "corazón de la realidad virtual" porque detecta la posición del ojo humano y puede proporcionar el mejor efecto 3D para el ángulo de visión actual, de modo que la imagen presentada por los auriculares de realidad virtual pueda ser más natural y con menos demora. , lo que puede aumentar considerablemente la jugabilidad. Al mismo tiempo, la tecnología de seguimiento ocular puede conocer el punto de mirada real del ojo humano, obteniendo así la profundidad de campo de la posición del punto de vista en el objeto virtual. Por lo tanto, la mayoría de los profesionales de la realidad virtual creen que la tecnología de seguimiento ocular es un avance tecnológico importante para resolver el problema del vértigo en los cascos de realidad virtual. Pero aunque muchas empresas están trabajando en tecnología de seguimiento ocular, ninguna tiene una solución satisfactoria. En opinión de expertos de la industria, desde la perspectiva de la tecnología de seguimiento ocular en sí, aunque existen algunas limitaciones en la realidad virtual, la viabilidad sigue siendo relativamente alta, como la fuente de alimentación externa y el agrandamiento del diseño de la estructura de la realidad virtual, etc. Pero el mayor desafío radica en ajustar la imagen para que se adapte al movimiento de los globos oculares. Los algoritmos para estos ajustes de imagen están actualmente en blanco. Hay dos indicadores, uno es que la imagen es natural y real, y el otro es que la imagen es rápida y el retraso es pequeño. Esto plantea requisitos más altos para el seguimiento ocular de realidad virtual. Si se cumplen estos dos puntos, la jugabilidad de la realidad virtual se mejorará a otro nivel.
El cuarto tipo, "simulación mioeléctrica": utilizamos un dispositivo de boxeo VR Impacto para ilustrar esto. Impacto combina retroalimentación táctil y estimulación eléctrica muscular para simular con precisión sensaciones reales. En concreto, el dispositivo Impacto se divide en dos partes. Una parte es un motor de vibración, que puede producir una sensación de vibración, que se puede experimentar en los controladores de juegos comunes, la otra parte, y la más significativa, es el sistema de estimulación eléctrica muscular, que estimula la contracción muscular a través de corriente eléctrica. La combinación de ambos puede dar a la gente la ilusión de que han golpeado a un oponente en el juego, porque el dispositivo producirá una "sensación de impacto" similar a un boxeo real en el momento adecuado. Sin embargo, los expertos de la industria son algo controvertidos acerca de este proyecto. El nivel actual de biotecnología no puede utilizar la estimulación eléctrica muscular para simular en gran medida las sensaciones reales.
Incluso si se adopta este método, lo que se puede lograr con la tecnología actual es una sensación relativamente dura. Esta sensación no es muy útil para la realidad virtual que busca la inmersión "no es tan buena como un motor de vibración". Otro amigo que se dedica a los equipos de fisioterapia para aliviar el dolor dijo que hay muchos problemas que deben superarse para utilizar la estimulación eléctrica muscular para simular sentimientos reales, porque el canal nervioso es una estructura delicada y compleja, y es imposible estimularlo. de la piel externa, pero "Está bien estimular eléctricamente" casualmente "los músculos para moverlos como retroalimentación.
El quinto tipo, "seguimiento manual": el uso del seguimiento manual como interacción se puede dividir en dos formas: la primera es utilizar el seguimiento óptico, como sensores de profundidad como Leap Motion y NimbleVR, y el segundo Se trata de un guante de datos que pone el sensor en la mano. La ventaja del seguimiento óptico es que el umbral de uso es bajo y la escena es flexible. Los usuarios no necesitan ponerse y quitarse el dispositivo en sus manos. En el futuro, es muy factible integrar directamente el seguimiento óptico de la mano. Un casco VR móvil integrado como método de interacción en escenas móviles es importante. Sin embargo, sus desventajas son el limitado campo de visión y los dos problemas básicos que comentábamos antes: las interacciones que requieran un esfuerzo físico y mental por parte del usuario no tendrán éxito, y el uso del seguimiento de gestos resultará agotador y poco intuitivo, sin retroalimentación. Esto requiere un buen diseño de interacción para compensar. Los guantes de datos generalmente integran sensores inerciales en los guantes para rastrear el movimiento de los dedos del usuario o incluso de todo el brazo. Su ventaja es que no hay limitación del campo de visión y es completamente posible integrar mecanismos de retroalimentación (como vibración, botones y tacto) en el dispositivo. Su desventaja es que el umbral de uso es alto: los usuarios deben ponerse y quitarse el dispositivo y, como periférico, sus escenarios de uso aún son limitados: por ejemplo, es imposible usar un mouse en muchos escenarios móviles. Sin embargo, no existe un umbral técnico absoluto para estos problemas. Es completamente concebible que en la futura industria de la realidad virtual aparezcan guantes de datos altamente integrados y simplificados similares a anillos para los dedos, y que los usuarios puedan llevarlos consigo y usarlos en cualquier momento. Ambos métodos tienen sus propias ventajas y desventajas. Es posible que estos dos tipos de seguimiento de gestos coexistan durante mucho tiempo en el futuro, y los usuarios utilicen diferentes métodos de seguimiento en diferentes escenarios (y diferentes preferencias).
El sexto tipo, "Seguimiento de dirección": además de usarse para apuntar a puntos, el seguimiento de dirección también se puede usar para controlar la dirección del usuario en realidad virtual. Sin embargo, si utiliza el seguimiento de dirección para ajustar la dirección, es posible que no pueda girarla, porque el usuario no siempre se sienta en una silla giratoria que pueda girar 360 grados y el espacio puede ser limitado en muchos casos. Por ejemplo, si gira la cabeza 90 grados y luego gira el cuerpo, será difícil girar 180 grados en total... Por lo tanto, "la imposibilidad de girar debido al espacio limitado es un requisito", según el diseñador de interacción. dio una solución: presione el mouse. Al hacer clic con el botón derecho, puede regresar la dirección a la dirección frontal original o restablecer la dirección de la mirada actual (la dirección en la que estaba mirando originalmente), o puede ajustar la dirección con el joystick o presionar el botón para volver a la posición original. Pero el problema aún existe en comparación con el teclado, el mouse y el gamepad, hacer coincidir la dirección y la visión mejora en gran medida la inmersión, pero puede hacer que el juego sea agotador y debilitar la comodidad.
El séptimo tipo, "interacción de voz": en la realidad virtual, el usuario se siente abrumado por la enorme cantidad de información. No prestará atención al texto de instrucciones en el centro visual, sino que mirará a su alrededor y continuará. para descubrir y explorar. Si se dan algunas instrucciones gráficas en este momento, interferirán con su experiencia de inmersión en realidad virtual, por lo que la mejor manera es usar la voz para no interferir con el mundo que los rodea que están observando. En este momento, si el usuario interactúa con el mundo de la realidad virtual a través de la voz, será más natural y estará en todas partes y en todo momento. El usuario no necesita mover la cabeza para buscarlos, y podrá comunicarse con ellos en. cualquier dirección y esquina.
El octavo tipo de "sensor": los sensores pueden ayudar a las personas a interactuar de forma natural con entornos de información de realidad virtual multidimensionales. Por ejemplo, cuando las personas ingresan al mundo virtual, no solo quieren sentarse allí, sino también poder caminar en el mundo virtual, como las cintas de correr universales. Actualmente, Virtuix, Cyberith y KAT nacionales están desarrollando productos de este tipo.
Sin embargo, todas las personas que lo han experimentado han informado que una cinta de correr de este tipo en realidad no puede proporcionar una sensación cercana al movimiento real, y la experiencia actual no es buena. Otra idea es utilizar sensores inerciales en los pies para caminar en el lugar en lugar de avanzar, como StompzVR. Otro ejemplo es el Teslasuit, un traje de realidad virtual de cuerpo completo. Al usar este traje, puedes sentir personalmente los cambios en el entorno de realidad virtual. Por ejemplo, puedes sentir la brisa que sopla e incluso puedes sentir la sensación de que te disparan. un juego de disparos. Estos son generados por varios sensores en el dispositivo, como anillos de inducción inteligentes, sensores de temperatura, sensores de luz, sensores de presión, sensores visuales, etc., que pueden hacer que la piel produzca las sensaciones correspondientes a través de corrientes de pulso, o integrar el tacto y el olfato en Juegos Espere a que se transmitan varias percepciones al cerebro. Sin embargo, los dispositivos existentes que aplican sensores no son muy fáciles de usar y aún se necesitan muchos avances tecnológicos.
El noveno tipo, "un lugar real": consiste en crear un lugar real que se puede mover libremente y que sea completamente consistente con las paredes, barreras y límites del mundo virtual, como un tema de realidad virtual hiperinteractivo. Park The Void adopta este enfoque: es una experiencia de realidad mixta que construye el mundo virtual sobre el mundo físico, permitiendo a los usuarios sentir los objetos circundantes y utilizar accesorios reales, como lámparas de mano, espadas y pistolas, etc. Los medios lo llamaron "la instalación de entretenimiento más poderosa en la superficie".
Espero que esto ayude, gracias