¿Cómo hacer un modelo de pistola ZBrush? Tutorial de modelado de pistola ZBrush
ZBrush es un software de pintura y escultura digital que ha revolucionado la industria 3D con sus potentes funciones y su flujo de trabajo intuitivo. Para aquellos que quieran desarrollarse en la dirección de modelado, producción de juegos, diseño de animación, etc., deben realizar cursos profesionales sistemáticos y un aprendizaje integral para utilizar mejor el software ZBrush para crear de forma independiente. Con este fin, le proporcionamos un conjunto de 6 cursos en video de autoaprendizaje ZB profesionales seleccionados (actualizados continuamente), que están dirigidos a diferentes etapas de tutoriales de aprendizaje. Cada curso tiene varias secciones del curso, por lo que aprender no es un problema ~<. /p>
Tutorial de modelado de ZBrush Pistol: 1. Referencia del modelo El primer paso en el modelado es recopilar materiales de referencia. Hay una gran colección de fotografías para ver el arma desde todos los ángulos, videos/imágenes de primeros planos y desmontajes, así como imágenes de la mira de punto rojo de la pistola. Después de recopilar el metraje, fue necesario descomponerlo y configurar la escena según las proporciones de la pistola en la imagen del metraje usando la escala de altura original de alta potencia para escalar las x e y del plano de la imagen juntas al nivel apropiado. altura. Luego haz un molde aproximado del contorno de la pistola.
2. Modelado Antes de comenzar a modelar, cree polígonos medianos y luego conviértalos en polígonos bajos y polígonos altos. Bloques booleanos nuevamente, estos serán la base para los polígonos bajos interiores, el orificio del guardamonte, el orificio para tornillos y el orificio de liberación del cargador. El trabajo principal aquí es recortar las formas más grandes, las partes exteriores, y luego usar las formas más sólidas para recortar las partes interiores. Sin embargo, te encuentras con dos problemas al hacer esto: el tamaño del arma no coincide con el tamaño de la bala y no hay suficiente espacio para que la corredera se deslice hacia atrás para retirar un nuevo cartucho del cargador. Para resolver estos problemas, habría que cambiar el diseño y la forma, pero esto arruinaría la apariencia del arma original. El objetivo no es que funcione, sino que parezca que funciona. Generalmente vemos casquillos de cartuchos vacíos salir de la recámara, por lo que la clave es asegurarse de que puedan salir de la pistola. La pistola que me viene a la mente aquí y que tiene una funcionalidad similar es la pistola Scout "Pretty Boy's Pocket Pistol" de Team Fortress 2. Una vez realizados todos los pasos, es hora de crear los polígonos altos, comience duplicando un polígono de tamaño mediano y luego comience a realizar operaciones booleanas en la corredera de la pistola y operaciones booleanas en la empuñadura de la pistola. Cuando se trata de secciones de superficie dura, rápidamente dales forma redonda. Simplemente haz algunos bordes de soporte aquí y allá para que no cree una ilusión. Agregar grupos de suavizado a polígonos altos puede hacer el trabajo rápidamente. Pero no se recomienda en un entorno de desarrollo de juegos, porque no es fácil comprender los polígonos altos si es necesario explorar el modelo, por lo que el método que se acaba de mostrar es muy adecuado para los aficionados. Sin embargo, cuando se trata de piezas de madera, puede hacer lo contrario y exportarlas a ZBrush, biselarlas usando Transform y su pulido y pulido de bordes nítidos, y usar el método básico "estándar Clay Pile and Dam". Utilice los cepillos básicos "Clay Pile" y "Dam Standard" para dañar la madera. En este punto, el modelado está completo.
3. Textura Comience con el revestimiento de metal, use la base como punto de partida, use "ruido" para destruir la planitud y finalmente use "resaltado de borde", luego agregue "roto" y "detalle". . Estos pequeños cambios afectan a toda la creación, asegurando que cada parte de la superficie tenga un color diferente. La sensación y el estilo deseados se pueden lograr impartiendo efectos tales como manchas en la superficie, huellas dactilares, manchas de aceite y daños en los bordes. No exageres cuando trabajes en los detalles para que puedas crear en todos los canales y luego ver dónde necesitas un toque. La madera es similar a los revestimientos metálicos, pero existen muchas variaciones. Comience agregando la textura básica, luego agregue el patrón de fibra. De las 3 capas de saturación de color, una tiene trazos más grandes y amplios, una tiene más detalles y la otra tiene más manchas. La última parte del material es agregar algo de altura y huecos en forma de diferencia de altura entre el revestimiento y los huecos de metal base y madera; una forma de agregar altura es agregar AO.
Luego agregue un filtro llamado MatFxHBAO en la parte superior de la pila. Si está debajo de la capa, no hará nada, lo mismo ocurre con los puntos de anclaje. Puede descomponerse al agregar efectos como daño al metal. Esto se puede lograr en Clouds2 usando una capa de relleno en la parte superior de la pila y configurando el modo de fusión de capas en Multiplicar.
4. Renderizado e Iluminación A la hora de empezar a renderizar una escena, es muy importante elegir un buen HDRI. Por ejemplo, esta escena utiliza HDRI Witch Studio, que se puede encontrar en HDRIHaven. Se pueden encontrar varias variaciones de StudioHDRI en el sitio web de HDRI.
Está bien (^o^)/~ Amigos, con respecto al contenido de "¿Cómo hacer un modelo de pistola ZBrush? Tutorial de modelado de pistola ZBrush", Yutu ha compartido mucho aquí. ¿Están todos interesados? ¿Aprender algo del contenido anterior? Si le resulta complicado aprender con tutoriales gráficos, se recomienda estudiar mediante cursos en vídeo, que son más profesionales y claros. Haga clic en el enlace para abrir el estudio: