El análisis en profundidad de la configuración del juego de "Monster Hunter OL" es una lectura obligada a la hora de elegir armas.
Prólogo
Aquí hay algunas sugerencias como referencia para que los jugadores elijan armas.
Los contenidos aquí descritos son los conceptos básicos del juego. Dependiendo de los monstruos que caces, los métodos de lucha también cambiarán.
Cambia de arma o usa armas fijas según la caza de monstruos, todas ellas elegidas por el jugador.
Acerca del poder de ataque
Al igual que la fórmula de cálculo a continuación, el poder de ataque de diferentes tipos de armas no se puede comparar simplemente.
Las armas muestran poder de ataque ÷ multiplicador de arma × valor de acción × tasa de defensa general × tasa de absorción de carne × multiplicador de sabor × características del arma
Multiplicador de arma: Gran Espada/Tachi 4.8; /espada de dos manos 1,4; martillo 5,2; lanza/cañón 2,3; arco/ballesta 1,2;
características del arma: espada de una mano 120%; lanza 95%; %; Gran carga de espada 2 120%; Gran carga de espada 3 130%; Multiplicador de sabor de corte: Rojo 0,5; Amarillo 1,125; /p>
Cuanto mayor sea el valor mostrado en el arma no significa que sea más fuerte (produce un daño alto).
Por supuesto, lo contrario también es cierto. Cuanto menor es el valor, más débil es (produce poco daño).
El sistema de ataque se divide en los siguientes tres tipos:
Sistema de corte (espada a una mano, espada a dos manos, espada ancha, espada, cañón, lanza, *arco )
Tipo de golpe (martillo, flauta de caza, *arco)
Tipo de bala (ballesta ligera, ballesta pesada, arco)
La potencia será diferente dependiendo Sobre la calidad de la carne de la parte de ataque, preste atención.
*Un arco solo será juzgado como atributos cortantes y llamativos cuando se ataca a corta distancia
Acerca de los atributos
A excepción de Kirin y Tail Crystal Scorpion, otros monstruos Todos tienen sus propias debilidades.
Pero esto no significa que si atacas a un monstruo con atributos distintos a su atributo de punto débil, el daño será absorbido o reducido.
Excepción: los monstruos mutantes tienen atributos de resistencia. Si atacas con el mismo atributo, el daño se reducirá.
El poder de los ataques de atributos se verá afectado según la calidad de la carne de las diferentes partes.
Así que ataca en función de los atributos débiles de cada parte.
Ejemplo 1: La debilidad de la cabeza del dragón blindado es el atributo del dragón, y la debilidad del pie es el atributo del agua. Si la distancia de ataque del arma es demasiado corta y solo puede atacar los pasos, se recomienda usar agua. atributo arma.
El daño causado = poder de ataque del arma + poder de ataque del atributo
*No es tan simple como sumar los valores mostrados por el arma. Se calcula el valor del resultado. de acuerdo con la siguiente fórmula de cálculo
*El daño del atributo del ataque cuerpo a cuerpo del arco se reducirá a la mitad.
Ejemplo 2: La cabeza de la variante Dragón Blindado tiene resistencia al atributo de fuego
Daño infligido = Poder de ataque del arma - Atributo poder de ataque
*Daño infligido si el el daño es inferior a 0, el daño se verá obligado a fijarse en 1.
Multiplicador de corte × tasa de defensa general
Atributo Multiplicador de corte: Rojo 0,25; Naranja 0,5; Verde 1,0625; , atributo El daño se reducirá.
Entonces, si el monstruo tiene resistencia de atributo y no hay ningún arma con el atributo débil del monstruo, intenta usar ataques sin atributos.
Acerca del estado anormal
El valor de acumulación del estado anormal significa que el enemigo que está siendo atacado acumulará un cierto valor de acumulación. Cuando el valor de acumulación alcance un cierto valor o más, se producirá un estado anormal. ocurrirá un estado anormal.
El valor del ahorro disminuirá lentamente con el tiempo. Además, en el caso de los monstruos grandes, siempre que ocurra un estado anormal una vez, desarrollarán resistencia. Si quieren causar un estado anormal nuevamente, la acumulación de valor acumulado será mayor.
Cuando uses un estado anormal, no solo consideres la duración y el daño. También se debe considerar el valor de resistencia.
Cómo facilitar la producción de estados anormales es también una de las situaciones que se deben considerar.
Además, algunos monstruos son inmunes a todas las condiciones anormales.
Si se utilizan armas cuerpo a cuerpo como un medio necesario para producir condiciones anormales, se debe renunciar directamente a la producción de potencia de fuego hasta cierto punto. Además, es necesario investigar de antemano qué tan efectivo es el uso de ataques de estado anormal.
La diferencia entre ataques normales anormales y ataques de atributos es que el valor de acumulación no se verá afectado según la calidad de la carne de las diferentes partes, lo que significa que no importa dónde ataques, obtendrás el mismo valor de acumulación. . Si no puede atacar los puntos débiles, se recomienda utilizar ataques de estado anormal.
Veneno
Al envenenarse, aparecerán burbujas moradas en la cabeza. En este estado, la fuerza física disminuirá lentamente.
Además de otras situaciones al luchar contra monstruos grandes, se puede utilizar como otra forma de matar monstruos infligiendo daño directamente.
Generalmente se utiliza con mayor frecuencia para recolectar insectos voladores y reptantes. Sin embargo, el insecto envenenado parecerá hecho añicos, excepto para la persona que pueda ver el cuerpo intacto. Entonces otros no pueden beneficiarse de ello.
Dependiendo de la ubicación y situación, puede haber situaciones en las que no se pueda desmontar.
La duración del estado de veneno y la fuerza física reducida durante este tiempo cambiarán dependiendo del monstruo.
Nombre
Duración
Daño total
Resistencia aumentada
Dragón de Fuego Hembra
60 segundos
240
200-275-350-425-500
Dragón Blindado Negro
60 segundos
480
200-275-350-425-500
Pájaro Durmiente
60 segundos
240
100-150-200-250-300
Dragón de Acero (Fengxiang)
90 segundos
216
150- 250-350-450-550
Yanwanglong
20 segundos
280
175-275-375-475 -575 p>
Kirin
30 segundos
60
200-275-350-425-500
Parálisis: Si Si estás paralizado, no podrás moverte durante un cierto período de tiempo y podrás atacar a voluntad.
La duración del estado de parálisis varía según los diferentes monstruos. En términos generales, la duración de la parálisis no será muy larga.
Si el monstruo está paralizado, el daño infligido es 1,1 veces.
Se utiliza principalmente para monstruos que se mueven rápidamente y son enormes, y es difícil atacar la parte objetivo que quieres destruir.
Hay algunos monstruos que son muy fáciles de paralizar, pero el tiempo de parálisis es muy corto. Por el contrario, también hay monstruos que son muy difíciles de paralizar, pero el tiempo de parálisis es muy largo. . Por lo tanto, es imprescindible investigar un poco de antemano.
Dormir
Si estás en estado de sueño, no podrás moverte durante un período de tiempo determinado.
Pero a diferencia de la parálisis, el efecto dura mucho tiempo, pero el estado de sueño se liberará inmediatamente tan pronto como sea atacado.
Si se da un ataque a un objetivo dormido, el golpe que despierta al objetivo es tres veces más potente.
Así que "Dormir → Bomba de barril" y "Dormir → Apuntar al punto débil con la carga máxima de la espada" se usan comúnmente.
Cabe señalar que solo el primero Es un ataque 3x, si se usan bombas de tinte, bombas pequeñas y bombas penetrantes para detonar, y el ataque de detonación hace que el objetivo se despierte, el poder de otras bombas de barril grandes será normal, no 3 veces.
En particular, a muchas personas les gusta usar bombas pequeñas para detonar. Mucha gente piensa que el poder de las bombas pequeñas y las bombas grandes es tres veces mayor.
De hecho, sólo las bombas pequeñas son 3 veces más potentes, mientras que las bombas grandes son normales.
Y cuando pelean en equipo, a menudo se quedan dormidos repentinamente sin previo aviso, pero la mayoría de ellos no pueden detenerse en medio del ataque y despertar directamente al monstruo.
El método general de uso es usar la espada grande para cargar y acelerar la decapitación de la cola.
Método de uso incorrecto común 1
Para causar daño, un equipo de más de 3 personas usa el sueño para crear 3 veces el ataque.
De hecho, los ataques continuos continuos hacen más daño.
Método de uso incorrecto común 2
"Dormir → Dragon Cannon"
Debido a que Dragon Cannon ataca con 5 disparos, solo el primer disparo es 3 veces, el El total real es 1,4 veces el poder de ataque.
Mareos
Si está aturdido, aparecerá una marca de estrella giratoria en la cabeza del objetivo y este continuará luchando durante un cierto período de tiempo.
La estrella aturdidora es diferente de la estrella parpadeante. Si ganas al mismo tiempo, la cantidad de estrellas mostradas se duplicará.
La configuración básica es similar a la de parálisis, pero no hay bonificación de daño.
Hay algunas desviaciones sutiles al apuntar según el alcance de los movimientos del objetivo y la presión del viento. generado durante la lucha.
Los mareos y la parálisis van muy bien juntos, así que intenta usarlos juntos.
Cómo acumular ahorros
Envenenamiento, parálisis y sueño
Armas cuerpo a cuerpo
Usar armas con estados anormales ataca si da en el blanco , habrá una cierta posibilidad de producir un efecto especial.
Cuando se produce este efecto significa que el valor del ahorro ha comenzado a acumularse.
Si hay múltiples determinaciones de golpe en un ataque (la ráfaga de espadas dobles, el ataque giratorio de 3 pasos de la carga del martillo, el empuje de la lanza, etc.).
El El primer golpe producirá un estado anormal. Si se usa el efecto especial, el número restante de ataques también se considerará como generador de valor acumulado.
La cantidad de ahorro que genera cada efecto es 1/10 de la cantidad marcada en el arma.
En el caso de armas de largo alcance
Si usas balas y botellas de flechas con estado anormal para alcanzar el objetivo, se puede acumular el 100% del valor acumulado del estado anormal. .
Un arco genera menos ahorro por flecha y no contiene muchas botellas de flechas, por lo que la capacidad del arco para generar estados anormales es relativamente pobre.
La ballesta genera más ahorro por bala. Las balas en sí se pueden mezclar con materiales y disparar en grandes cantidades, por lo que el poder de generación de estado anormal de la ballesta es muy bueno.
El valor de ahorro que genera cada efecto, en el caso de un arco, es de 2 por un tiro del arco, 5 por un tiro del arco y 7 por dos tiros del arco.
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Es decir, si usas un arco de caza equipado con una botella de veneno para cargar 2 tiros, y si aciertas 3 tiros consecutivos, obtendrás 7*3=21 puntos de ahorro.
En el caso de la ballesta, el estado anormal de la bala Lv1 es 25 y Lv2 es 50.
Aturdir
Usa el martillo y el silbato de caza para atacar al monstruo jefe y acumular el valor de aturdimiento.
Dado que los monstruos pequeños y medianos no tienen partes fijas, obtendrán ahorros sin importar dónde ataquen.
La cantidad de valor acumulado no se basa en el poder de ataque del arma, sino en las acciones de ataque.
Acerca de la tasa de conciencia (tasa de golpes críticos)
Entre las armas, hay muchas armas con una "tasa de adquisición" configurada.
Al atacar con un arma que tiene una bonificación o reducción de tasa de conocimiento, el daño cambiará cuando se produzca un ataque de conocimiento.
En el caso de conocer frecuencia cardíaca + xx%, la probabilidad de ataque al xx% es de 1,25 veces.
En el caso de conocer la frecuencia cardíaca - xx%, la probabilidad de ataque al xx% es 0,75 veces.
Las reglas anteriores son sólo teóricas. La siguiente es la fórmula de conversión entre frecuencia cardíaca y poder de ataque del arma.
La frecuencia cardíaca + xx% significa que el poder de ataque del arma + (xx÷4)%.
Frecuencia cardíaca - xx% significa, poder de ataque del arma - (xx÷4)%.
El ritmo cardíaco de asesoramiento solo afecta el poder de ataque del arma, no el poder de ataque del atributo.
Cuando veas + o - en el ritmo cardíaco, no hay necesidad de apartar la mirada. Primero, conviértelo en poder de ataque de arma y luego compáralo con otras armas.
Acerca de las recompensas que otorga la ranura Zhanwei por la tasa de comprensión
Si tienes un arma con un Zhanwei azul o superior, la ranura Zhanwei azul + 5% de tasa de conocimiento; Ranura Zhanwei + 10 % de tasa de cognición, habrá la bonificación de tasa de cognición anterior.
Puedes ver la visualización de frecuencia cardíaca agregada o reducida en la información del equipo.
Usar la habilidad Zhanwei + 1 para mejorar Zhanwei también puede producir esta bonificación.