Introducción a la programación de funciones de script
Los conceptos y aplicaciones orientados a objetos han trascendido la programación y el desarrollo de software y se han expandido a sistemas de bases de datos, interfaces interactivas, estructuras de aplicaciones, plataformas de aplicaciones, sistemas distribuidos, estructuras de gestión de redes, tecnología CAD, inteligencia artificial y otros campos. La orientación a objetos es un método para comprender y abstraer el mundo real. Es el producto del desarrollo de la tecnología de programación informática hasta cierto punto.
Tres características de la orientación a objetos: encapsulación, herencia y polimorfismo.
Orientada a objetos, clase.
1. La palabra clave estática representa atributos estáticos y se accede a ella a través de clases.
2. La palabra clave readonly indica un atributo de solo lectura, que no puede modificarse y puede ser inicializado por el constructor.
Constructor y esta palabra clave
1. El constructor, llamado constructor, se llama cuando se crea un objeto.
2. En los métodos de instancia, esto significa la instancia actual.
Extensión y super palabras clave
1. Cuando una subclase escribe un constructor, debe usar super para heredar los atributos del constructor de la clase principal.
2. A través de la herencia, algunos códigos de varias clases se pueden escribir en una clase principal. Después de la herencia, la subclase tendrá todos los métodos y propiedades de la clase principal.
3. Reescritura de métodos: la subclase agrega el mismo método que la clase principal, y el método de la subclase anulará el método de la clase principal.
Resumen (Resumen)
1. Las clases que comienzan con abstracto son clases abstractas que no se pueden crear instancias y se usan específicamente para clases heredadas.
2. Se pueden agregar métodos abstractos a clases abstractas, pero no puede haber métodos abstractos en clases no abstractas.
3. Los métodos abstractos comienzan con abstracto y no tienen cuerpo de método. Solo se pueden definir en clases abstractas. Las subclases deben anular los métodos abstractos.
Conexión
1. La función de una interfaz es similar a la de una clase abstracta. La diferencia es que todas las funciones y propiedades de la interfaz no tienen valores reales y todos los métodos de la misma. La interfaz son métodos abstractos.
2. La interfaz es la principal responsable de definir la estructura de una clase y limitar la interfaz de un objeto. Sólo los objetos que contienen todas las propiedades y métodos definidos en la interfaz pueden coincidir con una interfaz.
3. La categoría implementará la interfaz. Al implementar una interfaz, la clase debe incluir todas las propiedades de la interfaz.
Encapsulación y encapsulación de atributos
1. Solo se puede acceder y modificar los modificadores privados, las propiedades privadas y las propiedades privadas dentro de la clase.
2. El modificador protegido es un atributo protegido al que solo se puede acceder en la clase actual y sus subclases.
3. Modificador público, * * *Para algunas propiedades, las propiedades modificadas pueden modificar el valor predeterminado en cualquier lugar.
4. El método getter se utiliza para leer propiedades.
5. El método de establecimiento es bienvenido para establecer propiedades.
6. El getter y el setter se denominan colectivamente memoria de atributos. Al definir, agregue get y set antes del método y llámelo directamente mediante la sintaxis de puntos al llamar.
Caso 1:
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