Red de conocimiento informático - Problemas con los teléfonos móviles - Revisión completa de la experiencia NGA "Ghost of Tsushima": sin sorpresas, sin peligro, sinceridad

Revisión completa de la experiencia NGA "Ghost of Tsushima": sin sorpresas, sin peligro, sinceridad

Autor: NGA - Feng Lei Wu

GHOST OF TSUSHIMA

"Ghost of Tsushima" (en adelante, "Tsushima") es desarrollado por Sucker Punch Un juego de rol de acción de mundo abierto producido por Sony Interactive Entertainment y publicado por Sony Interactive Entertainment. El trasfondo del juego se centra en el campo de batalla clave de la Primera Guerra Mongol-Japonesa en 1274 d.C.: la isla Tsushima. Los jugadores interpretarán el papel de un joven samurái llamado Jin Sakai que sobrevivió a una desastrosa derrota en la primera batalla y continuará luchando contra los invasores del Imperio mongol en la caída isla Tsushima. Transfórmate gradualmente en un legendario "fantasma de guerra" atacando a las tropas enemigas, explorando y revelando las leyendas de Tsushima, perfeccionando tus habilidades de combate, conociendo y ayudando a NPC amigos, recolectando armas y equipos poderosos, etc. Crear una base sólida para la victoria en la guerra de resistencia contra la agresión.

Tecnología: un poco menos que la anterior, pero más que la inferior

Cuando se trata del equipo Sucker Punch (en adelante, el equipo SP), lo primero que los jugadores Creo que debe ser su obra maestra, la serie "Infamous". Al ser una obra basada en superhéroes, la serie "Infamous" siempre ha contado con excelentes gráficos. "Second Son" y "Dawn" de 2014 demostraron las poderosas capacidades de la consola de octava generación a los primeros jugadores de esta generación con sus magníficos efectos de luces y sombras y su rendimiento de destrucción de objetos, dejándoles una impresión muy profunda.

Esto puede considerarse como un preludio del surgimiento de las obras cumbre de la tecnología de esta generación, como "Uncharted 4", el nuevo "God of War" y "Red Dead Redemption 2". Aunque en términos de capacidades técnicas absolutas, el grupo SP todavía puede estar un poco por detrás de los principales líderes de la industria como Rockstar, Santa Monica o Naughty Dog. Pero en general se les puede llamar un estudio con excelente tecnología.

Esta vez, bajo la condición de que todas las tecnologías estén muy maduras al final de la generación, el equipo de SP también mostró su debida fortaleza técnica en "Tsuma Island": ya sean personas, objetos o edificios. La finura del modelo; el detalle y la diversidad de los materiales; el rendimiento y los efectos dinámicos de la iluminación, el humo y las partículas, etc. Todos estos aspectos técnicos están muy bien presentados, lo que se puede decir que está lejos; por encima del nivel medio de los juegos 3A actuales.

Para estándares exigentes, por supuesto. "Tsima Island" todavía tiene algunas brechas entre el modelado, la tasa de reutilización de material y el nivel de detalle de los picos de la industria como "Red Dead Redemption 2" o "The Last of Us 2". Pero considerando la cantidad de contenido requerido para el enorme tema de mundo abierto del juego en sí, esto no es un gran problema.

(La experiencia visual del clima nublado y soleado es completamente diferente)

En términos de detalles específicos de la imagen, creo que "Tsuma Island" tiene dos aspectos técnicos que son muy distintivos. Uno de ellos es la iluminación. Esto se considera la fuerza del equipo SP y se desempeñó muy bien en el juego anterior de "Infamous". En "Tsushima", el efecto de iluminación se presenta en muchos casos de forma única e indirecta. La principal fuente de luz del juego: el sol suele quedar oscurecido por las nubes o el humo, por lo que la iluminación de la pantalla del juego suele presentar un efecto de "brillo" o "luz suave". Luego atraviesa el reflejo difuso de briznas de hierba, superficies de agua, armaduras y otros objetos. Esto le da a la imagen general una sensación suave y borrosa. Tiene un encanto bastante oriental de "entre la niebla y la lluvia".

Por supuesto, el clima lluvioso no es lo único en el juego. Cuando hace sol, el paisaje del juego cambia de brumoso a tiempo lluvioso. Ya sean flores rojas, hierba verde, cielo azul o nubes blancas, todos muestran colores extremadamente brillantes y brillantes. Un derroche de morado y rojo. Si el dispositivo de visualización admite HDR, el rendimiento será aún mejor. Y también se pueden observar potentes efectos de sombras bajo una alta intensidad de luz. Los ricos detalles de ramas y hojas a la sombra de los árboles se muestran claramente. Incluso las hojas que flotan en el aire tienen sombras dinámicas, lo que demuestra que el equipo de SP realmente ha puesto mucho esfuerzo en la luz y las sombras.

En comparación con otros juegos que utilizan filtros para lograr una atmósfera visual específica, el uso de iluminación en "Tsumashima" hace que la experiencia visual creada por la pantalla del juego sea más rica y natural. El resultado es una muy buena impresión visual. Creo que es incluso mejor que The Last of Us 2 en este momento. Cuando se trata del clima, debemos mencionar que otro punto destacado técnico del juego es la niebla/humo volumétrico y los efectos dinámicos de partículas incorporados en el rico sistema climático.

En el juego, ya sea por el clima cambiante de la isla, la niebla diaria que flota en el cielo o el sistema 'Guiding Wind' específico del juego, los jugadores a menudo se encontrarán en una situación diferente durante el juego. Bajo todo tipo de clima. Lo que es particularmente digno de elogio es el efecto del "viento". Cuando sopla el viento, las flores, la hierba y la ropa de la imagen se mecen con el viento, habrá humo dinámico en el aire y una gran cantidad de escombros, como hojas y pétalos, flotarán instantáneamente con el viento. Se puede decir que el entorno general que rodea al jugador tiene este efecto dinámico causado por los cambios climáticos. Si lo marcas en el modo fotografía, encontrarás que las hojas, los pétalos, los insectos voladores y otros objetos flotantes del juego están gestionados por un "sistema de partículas". Estos efectos dinámicos de partículas no solo hacen que el mundo del juego sea más "vívido", sino que también enriquecen aún más el impacto del sistema meteorológico del juego en el medio ambiente. Esto es suficiente para crear una excelente sensación de inmersión.

(El rendimiento de las manchas de sangre es ligeramente deficiente)

Por supuesto, existen ventajas y desventajas. "Tsushima" también tiene algunas deficiencias en algunas actuaciones cinematográficas. Por ejemplo, en la simulación del agua, las ondas y salpicaduras de agua después de que el modelo del personaje toca el agua se manejan de manera muy casual. La simulación de terrenos más blandos, como barro y nieve, es relativamente tosca, y el contacto entre el modelo y la superficie carece de los correspondientes detalles de "hundimiento". Aunque también existe el efecto de dejar 'huellas', no es muy bueno. En comparación con los efectos de nieve de "Red Dead Redemption 2" o el DLC "Horizon" "Ice Dust Snow Wilderness", todavía existen algunas lagunas.

Otro defecto obvio son los contaminantes como 'manchas de sangre' y 'suciedad' que cubren el cuerpo y la cara del personaje durante la batalla. La apariencia es similar a texturas en lugar de líquidos, y el efecto real es similar. no muy bueno. Pero en general, aunque a los efectos visuales de "Tsuma Island" les faltan algunos detalles, los aspectos más destacados son más prominentes. La aplicación de elementos técnicos por parte del grupo SP como iluminación, clima, sombras y partículas dinámicas permite que los gráficos del juego creen simultáneamente una variedad de expresiones visuales que pueden ser borrosas o brillantes. Junto con los cambios dinámicos del entorno bajo la influencia de diferentes climas y excelentes efectos de sonido. La creación del mundo del juego sigue siendo muy buena y muy inmersiva para los jugadores.

Pero en cuanto a aspectos técnicos no cinematográficos. En primer lugar, en términos de optimización, el juego ofrece dos modos de ejecución: "modo fluido" y "modo de alta definición". Cuidando al máximo la experiencia de los jugadores de la versión estándar de PS4. En mi versión personal de PS4Pro, la velocidad de fotogramas es muy estable durante todo el proceso. Al mismo tiempo, el juego tiene un gran mapa de mundo abierto, un rendimiento visual magnífico y una variedad de contenido. La capacidad es inferior a 40G y la velocidad de lectura también es más rápida entre juegos similares. Todavía digno de elogio. Sin embargo, no hay muchos puntos positivos en términos de la IA del juego. La ofensiva del enemigo carece de coordinación y los compañeros de equipo pueden desempeñar un papel muy pequeño. Es básicamente promedio entre juegos similares. Además, otro punto es que las animaciones de sincronización de labios en las escenas son muy precisas en el doblaje en inglés, pero las animaciones de sincronización de labios en el doblaje japonés son relativamente rígidas. Tiene cierto impacto en la apariencia.

Jugabilidad: presentación japonesa de recetas clásicas

Si has prestado atención a las vistas previas de tiempo del juego y otra información hasta ahora, deberías poder comprender que la jugabilidad de este juego básicamente Sigue las reglas de los últimos años. Modelo de mundo abierto Mainstream 3A. Incluyendo exploración de mapas enormes, colecciones masivas, sistemas de sigilo y combate frontal, mejoras de equipos, movimientos rápidos, limpieza de fortalezas enemigas y "signos de interrogación" en todo el mundo, etc. Para ser honesto, no es nuevo. Si hago un comentario irresponsable: Este es el "Assassin's Creed: Japón" que quieres.

Aunque no se puede decir que esta impresión sea incorrecta, en el juego real, "Tsushima" tiene un trasfondo de estilo japonés que rara vez está involucrado en otros juegos similares, por lo que aún se siente único cuando se juega. Muchos contenidos de juegos que no son nada nuevos desde la perspectiva del sistema, de repente se vuelven muy interesantes después de ser representados de una manera consistente con la cultura japonesa. Por ejemplo, algunas mejoras básicas de los personajes en el juego, como aumentar la salud "sumergiéndose en aguas termales"; aumentar el límite superior de "determinación" de recursos de combate completando "disparos de bambú" en kendo; aumentando los espacios para accesorios visitando el Santuario Inari ( o incluso puedes acariciar al zorro, por cierto), etc... De hecho, hablando francamente, los jugadores no odian este conjunto de diseños de mundo abierto comúnmente conocido como estilo "enlatado".

Más bien, la relación entre "cantidad" y "calidad" debe comprenderse en el proceso de aplicación de estos elementos de diseño de mundo abierto. Con respecto a este punto, podemos ver en los detalles que el equipo de SP efectivamente ha pulido el sistema en términos de diseño. Por ejemplo, también es como “poner un signo de interrogación” en el mapa. En "Tsushima", un NPC transeúnte que acaba de ser rescatado de una patrulla mongol puede decirte que cierta zona del mapa está ocupada por tropas enemigas o que hay aldeanos que necesitan ayuda. La guía de esta exploración a pequeña escala no es una tarea secundaria, sino que simplemente proporciona un método de guía autoconsistente en el juego para los "puntos de evento" en el mapa.

La ventaja de este método de presentación es que reduce el impulso mecánico de "completar la tarea" y no destruirá la fluidez del juego actual del jugador (como las tareas en curso). La guía del contenido del juego es mucho más natural y RP. Por supuesto, aunque todavía habrá "signos de interrogación" en el mapa después de hablar con muchos NPC en las últimas etapas del juego, configuraciones tan detalladas aún mejoran virtualmente la experiencia de inmersión del jugador. Se puede considerar que proporciona algunas mejoras únicas a este conjunto de "recetas tradicionales".

(Los minijuegos QTE que son esencialmente mejoras de personajes son bastante divertidos de jugar)

En cuanto al sistema de combate, algunos jugadores que han visto el avance probablemente ya estén cantando "Sekiro". 》. Es cierto que el sistema cuerpo a cuerpo de "Tsushima" también cuenta con sistemas como parada, valor de equilibrio, ataques indefendibles, etc. Pero en términos de experiencia de juego, en realidad se parece más a "Nioh": después de vaciar el valor del saldo, no puedes matar directamente al instante, solo causar daño. Al mismo tiempo, en la batalla, prestas más atención a la "postura" correcta. estrategia que habilidades de lucha absolutas.

La 'postura' aquí no es la 'dan' de "Nioh", sino una postura de lucha única que tiene una ventaja contra un enemigo específico. Hay 4 posturas estándar en el juego, que se utilizan para lidiar con los 4 tipos diferentes de enemigos en el juego, a saber, "Swordsman"; "Lancer"; "Shield Soldier" y "Berserker". Enfrentarse al enemigo adecuado con la postura adecuada puede reducir en gran medida la dificultad de la operación. Pero esto no significa que puedas “abrir sin igual”. Cuando te enfrentas a un gran grupo de soldados, el punto clave de la batalla es cambiar a diferentes posturas según el enemigo actual en el tiempo y derrotarlos uno por uno.

Créeme, hacer esto en la dificultad más alta con enemigos agresivos (y arqueros extremadamente molestos) no es tarea fácil. Mucha práctica es esencial. Cuando se enfrenta a enemigos de nivel jefe, "Tsushima" adopta el mismo método de "baja dificultad de operación y alta penalización por falla" que los juegos basados ​​en el alma. Aunque también puedes usar la postura correspondiente para reducir la dificultad de la batalla, un error aún puede resultar en que el jefe te envíe a casa con una combinación de movimientos. Antes de comprender completamente el sistema de combate, inevitablemente tendrás que "sufrir la muerte" varias veces.

Personalmente, estuve atrapado con un importante jefe de sucursal de mitad de período durante más de una hora. Sin embargo, estos jefes tienden a tener un diseño homogéneo, especialmente la categoría "Espadachín". Después de derrotar a un tipo de jefe, puedes "comprender la situación" y las batallas posteriores carecen de desafíos reales. Este es un punto bastante lamentable.

(Diferentes posturas tienen ventajas para diferentes enemigos)

Incluso si estás atrapado en un determinado jefe, de hecho, siempre y cuando hagas uso de otro sistema importante del juego, También puedes aportar grandes ventajas para la batalla. Este es el sistema de equipamiento.

Hay varios conjuntos de armaduras disponibles para coleccionar en el juego. Cada conjunto mejora en gran medida un estilo de lucha específico, como el conjunto Ronin para sigilo y daño cuerpo a cuerpo, el conjunto Arquero para daño de largo alcance, la armadura Samurai para evitar daños, la armadura Samurai para recuperación, etc.

A diferencia del sistema de armadura de otros juegos similares, que suele constar de muchas piezas desde la cabeza a los pies, la única armadura que realmente funciona en "Tsushima" es una coraza, y el casco y la máscara son todos decoraciones. Solo necesita actualizar un equipo a la vez, lo que se puede decir que ahorra en gran medida una gran cantidad de contenido sin sentido del juego de inyección de agua de "recolección de basura" (por supuesto, el inconveniente de "varias toneladas de hierro para hacer un cuchillo" todavía está allí), vale la pena elogiarlo. El diseño del equipamiento del juego, especialmente la armadura del guerrero, es extremadamente exquisito y está lleno de detalles. Cuando la armadura se mejora gradualmente con más detalles y más decoraciones, se puede decir que el aspecto del "romance del hombre" es muy intenso.

(¡Romance de hombres!)

Por supuesto, como se menciona en el sistema de equipamiento. Además del combate cuerpo a cuerpo puro, el juego también ofrece una jugabilidad a distancia y sigilosa. Como dice el refrán, lo que es del samurái es del samurái y lo que es del ninja es del ninja. Los jugadores a los que les guste el juego sigiloso también pueden utilizar accesorios de asesinato para convertir a su personaje en un ninja. Sin embargo, herramientas como asesinatos en cadena, kunai (cuchillos arrojadizos), bombas de humo, bombas y flechas venenosas no son muy diferentes de otros juegos similares. No tienen sus propios aspectos destacados como el sistema cuerpo a cuerpo.

Hablando de lo más destacado. Naturalmente, se trata de un “enfrentamiento” único. En resumen, este sistema consiste en tener un 'uno contra uno' con un enemigo antes de que comience la batalla real. En esta sesión de combate específica, los jugadores pueden presionar y mantener presionada la tecla triangular para ingresar a un estado de carga similar a la "técnica de desenvainar la espada" y esperar a que el enemigo use la espada en el momento del ataque para completar una muerte de un solo golpe. Una confrontación exitosa puede obtener una gran cantidad de "determinación" de recursos de combate que pueden usarse para lanzar habilidades poderosas, aportando así una ventaja superior a la batalla.

Los diferentes tipos de enemigos tienen ritmos de ataque completamente diferentes. Los enemigos en las últimas etapas del juego pueden incluso usar "ataques fingidos" para engañarte y tomar la iniciativa. Sigue siendo un gran desafío. Al mismo tiempo, es interesante, difícil y práctico (y potente), y el diseño del sistema de enfrentamiento es muy apasionante.

(El diseño del sistema de confrontación es muy emocionante)

Además del equipo, también hay un sistema de "talismán" en el juego para brindar más ayuda al estilo de lucha del jugador. . Los jugadores pueden desbloquear más límites de transporte de amuleto visitando el Santuario Inari. Las funciones de estos amuletos también proporcionan diferentes funciones, que van desde funciones básicas como simplemente aumentar el daño, la vida máxima y obtener recursos adicionales, hasta proporcionar toxinas para el disruptivo proyectil "campanilla de viento" y cambiar el efecto de las habilidades. Proporciona opciones más estilizadas para el juego.

Argumento: El atípico camino samurái del héroe anti-Mengqi Jin Jingai

Aunque nominalmente se menciona como el trasfondo histórico de la primera guerra entre Mongolia y Japón en 1274. Sin embargo, el juego real incluye a los personajes principales que participan en la guerra en ambos bandos, y la mayoría de las tramas, como el proceso de batalla, básicamente no tienen nada que ver con la historia. Por lo tanto, probablemente pueda considerarse como otra batalla de Bunyong en "Parallel Time and Space". Así que los jugadores que quieran jugar juegos para aprender historia no deberían esperarlo esta vez... La animación de apertura restaura la hazaña histórica del guardián de Tsushima, Dai Zongxueguo, liderando a 80 guerreros para resistir al ejército mongol, y luego entra en la escena que se centra en el protagonista. En la historia principal desde la perspectiva personal de Ren.

El modo narrativo principal del juego es similar a "Red Dead Redemption 2": la historia de cada capítulo consta de una línea principal más las ramas personales de cada NPC amigo. Si vas directamente a la trama principal e ignoras las tramas secundarias, el proceso de eliminación de la trama del juego tardará unas 30 horas. Y si limpias con más cuidado la mayoría de las ramas importantes y áreas explorables. Los jugadores deberían poder obtener unas 50 horas de muy buena experiencia de juego. El contenido del juego sigue siendo muy rico.

En cuanto a la creación de personajes, básicamente todos los personajes principales han sido retratados íntegramente.

Sin embargo, la mayoría de las tramas carecen de ideas nuevas y las técnicas narrativas son relativamente insulsas y no producen una fuerte tensión dramática. Excepto por uno o dos momentos ligeramente deliberados en el flujo general de la trama, la mayor parte de la progresión de la trama es al menos lógicamente impecable. Hay suficientes presagios de los cambios de personalidad del personaje y giros importantes en la trama, y ​​la historia general es bastante creíble y no parece abrupta. Como ARPG de mundo abierto que se centra en la exploración de mundos abiertos y la experiencia de combate con armas frías, personalmente creo que la calidad de esta trama es suficiente.

(Una exploración en profundidad del espíritu samurái es el tema argumental de este juego)

Japón es un importante exportador cultural. El espíritu del "Bushido" ha sido ampliamente conocido en todo el mundo, ya sea que lo difundieran los primeros maestros del cine o trabajos de animación posteriores. El espíritu de "lealtad, valentía y justicia" promovido por su núcleo tradicional también constituye la impresión general que la mayoría de la gente tiene sobre los samuráis. Pero, de hecho, en los últimos años, la industria cultural nacional de Japón también ha ido reflexionando gradualmente sobre algunos elementos del espíritu samurái tradicional, como la "lealtad tonta" o la "vanidad". Películas como "El crepúsculo de Seihei" o "Samurai's Point" son obras representativas de este tipo de pensamiento.

Y creo que este es también el tema argumental expresado en este juego. El protagonista Jin Jingai se dio cuenta gradualmente de las limitaciones de la tradición samurái después de experimentar una desastrosa derrota en la primera batalla, y tuvo que someterse a una reflexión y transformación sobre el "bushido" desde las habilidades de combate hasta la identidad psicológica. Este proceso de transformación constituye el núcleo profundo de la trama del juego y la fuente de parte del conflicto. Es similar a lo que mencionamos anteriormente sobre la reflexión de los círculos literarios y artísticos japoneses sobre el espíritu samurái.

Aunque creo que la narrativa del juego todavía es un poco rígida a la hora de expresar este tema, y ​​en realidad es poco probable que un samurái al final del shogunato de Kamakura tuviera ese estado de ánimo. Pero este cambio sigue siendo coherente en la configuración de la trama del juego. Como equipo de SP, donde la mayoría de los creadores principales no son japoneses, pueden llevar a cabo este tipo de debates sobre la cultura samurái tradicional. Todavía es muy digno de reconocimiento.

Artistry: una maravillosa reedición de la película de espada y alabarda de los años 60

(La presentación artística general del juego se acerca más a este estilo)

Uno Lo último que decir La presentación artística general del juego. De hecho, de las primeras entrevistas con el personal creativo principal, podemos aprender que el diseño artístico general de este juego estuvo muy influenciado por las películas japonesas de espadas y alabardas de la vieja escuela de la década de 1960. Una característica muy interesante es la configuración del "Modo Kurosawa" en la configuración de gráficos. Bajo esta función, que como puedes ver por el nombre es un homenaje al maestro Akira Kurosawa, la pantalla del juego se puede mostrar en modo blanco y negro. Pero, francamente, esta función es sólo un simple filtro en blanco y negro, lejos de la "sensación cinematográfica" de las películas antiguas. Así que sólo echa un vistazo.

Juego La restauración del estilo de las películas de espadas y alabardas de la vieja escuela no se refleja en una simple función de "convertir la imagen en blanco y negro". Más bien, se nota en los detalles de la construcción del mundo y el estilo de combate. El diseño de la escena del juego está lleno de pastizales abiertos, costas, campos de flores y bosques de bambú, complementados con efectos climáticos como fuertes vientos, fuertes lluvias y puestas de sol. Se captura con precisión con la adición de luces y sombras orientales nebulosas. los efectos que mencionamos anteriormente capturan el encanto del diseño de escena en películas clásicas de espadas y alabardas como "Tsubaki Sanjuro";

En cuanto al sistema de combate, por la existencia de 'confrontación'. Esto permite a los jugadores crear una "atmósfera de duelo" antes de que comience la batalla real. También hace que la experiencia de combate general de "Tsushima" sea significativamente diferente de la de otros juegos de samuráis del mercado. Si quieres tomar películas como ejemplo. Por ejemplo, la experiencia de combate de "Sekiro" se centra en la emocionante "lucha con espadas", que es más similar al estilo de las películas de samuráis de la nueva escuela, como la versión de acción real de "Rurouni Kenshin". "Tsushima" tiene otra capa de "creación de aura", que es más similar a los famosos "30 segundos de mirada fija" de las películas de samuráis de la vieja escuela como "Tsubaki Sanjuro". La experiencia de juego tiene un sabor especial. La presentación artística general del juego es excelente.

En general:

"Ghost of Tsushima" ha creado con éxito una pantalla de juego realista a través de impresionantes efectos de luces y sombras y una vívida simulación del clima dinámico. Aunque todavía está lejos de la cima de la industria en algunos detalles, está muy por encima del nivel promedio de los juegos 3A y puede considerarse de primera categoría. Aunque la jugabilidad del mundo abierto carece de nuevas ideas, se ha pulido finamente en el uso de elementos clásicos del mundo abierto. La presentación única del estilo japonés es muy fresca para los jugadores y no hará que la gente se sienta aburrida. La trama es bastante satisfactoria, no emocionante pero tampoco demasiado defectuosa, y el desarrollo del personaje del protagonista es básicamente exitoso.

Basándose en las características anteriores, el juego en su conjunto muestra las características artísticas del estilo cinematográfico japonés de espada y alabarda de la vieja escuela de los años 60. La experiencia de juego tiene su propia belleza única. Aunque no es una "obra maestra" innovadora, sigue siendo un juego 3A muy completo, estable y de alto nivel. Vale la pena comprarlo para los jugadores a los que les gustan los juegos de mundo abierto o la cultura japonesa. Puede considerarse como una preservación exitosa del resultado final de la línea exclusiva de Sony en la era PS4 y trae un final exitoso a la era.