tutorial gráfico de rpg maker vx
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Echa un vistazo a esto, te será útil.
Tutorial para principiantes de RPGmaker VX
R: La barra de menú de VX concentra las funciones principales de VX. Ahora explícalos por separado.
★Mira primero [Archivo (F)]
☆ Nuevo proyecto (Ctrl + N): crea un nuevo proyecto vacío para hacer juegos;
☆ Abrir proyecto (Ctrl + O): abre el proyecto antiguo. El proyecto abierto es Game.rvproj. Esto significa que los juegos cifrados no se pueden abrir;
☆ Cierra el proyecto y guárdalo (Ctrl + S);
☆ Comprime los datos del juego (M): contiene varias opciones
☆ p>
1. Nombre de la ruta: La ruta donde se guarda el juego comprimido. El botón de la derecha puede seleccionar la ruta o puedes ingresarla tú mismo.
2. Cifrar los datos del juego: cifra el juego y empaquetalo en un archivo. Nota: guarde una copia de seguridad después del cifrado.
3. Viene con datos RTP: cuando se marca la opción, todos los materiales RTP predeterminados se empaquetarán durante el embalaje. La ventaja es que no es necesario filtrar los archivos que se utilizarán. La desventaja es que los archivos empaquetados pueden ser muy grandes, probablemente aumentando en unos 20 MB. Es adecuado para empaquetar RMer para dramas R con materiales predeterminados. Nota: Marcar esta opción no significa que el juego pueda ejecutarse sin VX~~;
☆ Desactiva VX (E).
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★[Editar (E)]
El menú de edición es en realidad el básico. Se utiliza para copiar, cortar y pegar eventos.
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★[Modo (M)]
Accesibilidad del mapa (F3), cambie para editar mapa (F5) o editar evento (F6).
☆ Accesibilidad del mapa (F3): Después de hacer clic, el mosaico de la derecha se convierte en la accesibilidad establecida. Entre ellos:
× significa que el bloque no es transitable;
○ significa que el bloque es transitable
☆ significa que el bloque no participa; el cálculo del nivel del mapa, es decir, los mosaicos etiquetados pueden oscurecer al protagonista. Otra cosa a tener en cuenta es que el bloque numerado A no se puede configurar en ☆.
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★[Dibujo (D)]
Especificado en el mapa de dibujo Cómo se rellenan los mosaicos.
Para un uso específico, puedes probarlo tú mismo.
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★[Zoom(S)]
Para ampliar el mapa, utilice Cuando el mapa sea relativamente grande, escale el mapa según una determinada proporción.
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★[Herramientas (T)]
Incluye base de datos, dispositivo de edición de guiones, efectos de sonido y otras funciones. Además, en las opciones se puede configurar el color de la parte transparente del fondo de la imagen superior, así como el tamaño de la cuadrícula, que se puede utilizar para la alineación.
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★[Prueba (G)]
Se utiliza al probar el juego, puedes configurar si el juego se inicia en pantalla completa. Sin embargo, el modo de pantalla completa no es realmente pantalla completa y aparecerán bordes negros a su alrededor.
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★[Ayuda (H)]
Incluye documentos de ayuda F1, etc. Información del software.
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B: barra de herramientas VX (en A, olvidé escribir B, lo siento)
Botones de acceso directo para algunos menús. De izquierda a derecha:
Nuevo proyecto - abrir proyecto - guardar proyecto | cortar - copiar - pegar - deshacer | (editar) configuración de acceso - (editar) evento - rectángulo Relleno - Círculo llenado - Llenado de barriles (Mapa ampliado) 1:1 - 1:2 - 1:4 - 1:8 | Base de datos - Gestión de materiales - Editor de guiones - Prueba de efectos de sonido
Para el uso de cada tecla de función, consulte las instrucciones del menú.
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C: Barra de mosaico
Seleccionar cada mosaico para llamar al mapa, al presionar la configuración de acceso, puede establecer el nivel de acceso del mosaico. Las fichas están divididas en 5 partes, correspondientes a los números A B C D E. La parte superior de A contiene componentes automáticos (información relacionada: /viewthread... 1%2D14+17%3A43%3A43). Los mosaicos B C D E se pueden usar para expansión. Las imágenes correspondientes al mapa B C D E se colocan en "Graphics\System" y corresponden a TileB.png, TileC.png, TileD.png y TileE.png. Para reemplazar el mosaico correspondiente, reemplace el archivo correspondiente.
El formato de los mosaicos es: 512 * 512 píxeles, y el tamaño de cada mosaico es 32 * 32.
Nota: Los mosaicos son difíciles de expandir sin usar scripts a menos que se reemplacen (si desea expandirlos, consulte esta publicación: /viewthread. ... 1%2D14+17%3A41%3A48). Entonces, por favor presten atención.
Lo último es la prioridad de los mosaicos. Los mosaicos más pequeños serán reemplazados por aquellos con mayor prioridad. La prioridad aquí es similar al concepto de capas XP, pero es diferente. Las capas de VX no se pueden cambiar (no sé si se puede hacer con un script). El valor predeterminado es la sombra generada por el componente automático de A < A < B, C, D, E. Tenga en cuenta que B C D E tiene la misma prioridad.
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D: Gestión de mapas
Múltiples Los mapas se pueden gestionar aquí.
★[Propiedades del mapa]: después de abrir, aparecerá esta ventana
La esquina superior izquierda de la ventana es el número de identificación del mapa, aquí está ID: 002. La información del mapa se guarda en Datos y se denomina MapXXX.rvdata, donde XXX se refiere al número de identificación del mapa.
El siguiente bit es el nombre del mapa.
Tenga en cuenta: el nombre aquí solo se muestra durante la edición y no se mostrará en el juego (de forma predeterminada).
El siguiente paso es el tamaño del mapa. Cabe señalar que la unidad aquí es de 32 * 32 píxeles. Además, cada mapa sólo puede tener hasta 500 * 500.
Tipo de bucle: cuatro opciones. Puedes configurar el ciclo del protagonista en el mapa (realmente no sé cómo expresarlo, lo siento). Para el protagonista. De hecho, el tipo de bucle se puede utilizar para crear mapas de bucle infinito. Los bucles izquierdo y derecho conectan el lado izquierdo del mapa y el lado derecho del mapa. Puede correr desde el lado derecho del mapa hacia la izquierda. Lo mismo ocurre con la parte superior e inferior. Puedes hacer un mapa mundial con un ciclo completo... um.
Los de la derecha son las configuraciones BGM (música de fondo) y BGS (efectos de sonido de fondo) del mapa. Si no se configura, se utilizarán los efectos de sonido del mapa anterior.
Prohibir correr en este mapa: VX tiene una función adicional que te permite correr manteniendo presionado Shift (solo la velocidad de movimiento se vuelve más rápida). Después de marcar esta opción, puede bloquear Shift. Por supuesto, sólo en este mapa.
El equipo enemigo y el número medio de pasos para encontrarse con el enemigo: El número de equipos enemigos que se pueden encontrar dentro del número de pasos establecido para encontrarse con el enemigo (bueno, eso es un bocado). El número promedio de pasos encontrados por el enemigo significa que este número de pasos se usa como base, en lugar de encontrar al enemigo exactamente en 30 pasos cada vez, cambiará aquí, como 28 pasos, 35 pasos, etc. Se pueden configurar múltiples equipos enemigos, lo que enriquecerá la combinación de enemigos. Por supuesto, VX seleccionará aleatoriamente los equipos de la lista. Si desea aumentar la probabilidad de que aparezca un determinado equipo, puede agregar este equipo varias veces.
El siguiente paso es configurar el mapa de visión. Puede configurar la imagen de la vista lejana y la imagen se coloca en la carpeta Graphics\Parallaxes. Lo siguiente es la tasa de traducción de la vista lejana. Puede ingresar un número positivo o negativo aquí. Si es un número positivo, la imagen en perspectiva se moverá hacia la izquierda (o hacia arriba), y si es un número negativo, la dirección será opuesta ~~. La última opción es conveniente para los RMers que utilizan materiales comerciales.
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★[Nuevo mapa]: No hay mucho que decir sobre el nuevo mapa. Es solo que el lugar donde se creó es diferente y el nivel del mapa también es diferente, pero no parece tener ningún impacto.
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★[Generar área]: una función recién agregada en VX , que puede darse cuenta de encontrar enemigos en el área. Pero también hay una desventaja: el área sólo puede ser rectangular. Cada área necesita tener un nombre, entonces. Puede utilizar regiones para implementar determinadas funciones.
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★[Mapa de desplazamiento]: Después de dibujar el mapa, Si necesita expandir el mapa, este comando se puede usar para desplazar elementos en el mapa. Por supuesto, los eventos también se moverán juntos. Nota: todas las coordenadas cambiarán después del movimiento y algunos eventos (como la transferencia de ubicación) deberán modificarse
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★[Generar Laberinto]: Nueva característica en VX. Después de seleccionar los mosaicos que requieren paredes y pisos, VX genera automáticamente un laberinto. Pero hay muchas deficiencias. Cuando el mapa es demasiado pequeño, a menudo solo se genera una pequeña habitación. Además, todos los laberintos generados tienen estilos similares (sensación personal). Para conocer el uso específico de esta función, consulte este artículo: Haga un buen uso de la función de generación de laberintos.
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E: Área de edición del mapa (probablemente)
Para editar mapas y editar eventos, en el modo de edición de eventos, el menú contextual de VX tiene varias funciones más que XP.
El primero es la producción rápida de eventos simples:
Incluyendo: lugares de mudanza, puertas, cofres del tesoro y casas de hospedaje (es decir, hoteles). Esta es una explicación diferente, el uso es muy simple~~~.
El segundo es la configuración de la posición inicial del vehículo:
El vehículo es una parte nueva de VX, el barco (puede viajar en el río, pero no en el mar) , barco grande (puede estar en el agua), dirigible (en el aire). Esta configuración de la posición inicial es la misma que establecer la posición inicial del protagonista.
Algunas personas se preguntarán: ¿Cuál es el río y cuál el mar?
Lo sabrás mirando la imagen a continuación~~~Los mosaicos del río y del mar están en la parte superior izquierda de A:
El río está dibujado a la izquierda y el El río está dibujado a la derecha. Es el mar. Recuerde, las embarcaciones pequeñas no pueden viajar por el mar.
Base de datos - Rol
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La base de datos es una de las partes centrales de VX. Si está familiarizado con las bases de datos, obtendrá el doble de resultado con la mitad de esfuerzo al crear juegos. Se acabaron las tonterías, vamos a explicarlas una por una.
PD: Las imágenes son muy grandes y si no puedes verlas claramente, haz clic en la imagen, gracias. ~~
※Personaje:
◎A:
Lista de personajes. El número máximo de caracteres se puede modificar cambiando el valor máximo en la parte inferior. El número máximo es 999, que generalmente cumple con los requisitos de la mayoría de las personas.
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◎B:
Algunos datos del personaje La configuración del nombre, nivel inicial y ocupación es relativamente sencilla y no requiere mayor explicación.
◇ Curva de experiencia
Establece el valor base y el valor de crecimiento a establecer.
◇ Walking Chart (Walking Chart)
El diagrama de caminata del personaje especificado, los formatos incluidos se explican uno por uno de la siguiente manera:
Cuando el primero La letra del archivo no tiene el aspecto que tiene cuando contiene el carácter $. Formato de imagen 384 * 256.
(Preste atención a la forma de la pequeña bola frente a la lista de archivos a la izquierda. Cuando es naranja, significa que el archivo está en el directorio del proyecto. Cuando es azul, significa que el archivo está en el directorio del software VX, es decir, Directorio RTP)
Cómo se ve cuando la primera letra del archivo es el carácter $. Formato de imagen 96 * 128.
¿Cómo se ve cuando la primera letra del archivo es el carácter $! Tenga en cuenta aquí: el tamaño de la imagen es arbitrario (debe ser arbitrario) VX dividirá el largo y el ancho de la imagen completa de acuerdo con la proporción de 3 * 4 y luego lo usará.
Cómo se ve cuando la primera letra del archivo es el carácter !
! Indica que el mapa para caminar es un objeto y el efecto es el siguiente:
1. La coordenada Y es 4 píxeles más alta que el mapa para caminar general.
2. En un lugar con vegetación exuberante Sin efecto translúcido
◇ Imagen de la cara (avatar)
El tamaño de la imagen es 384 * 192 y se coloca en el directorio Graphics\Faces. Una imagen puede contener hasta 8 emoticonos. Para 8 emoticonos, se deben utilizar varias imágenes. Para menos de 8 emoticonos, deje las partes no utilizadas en blanco.
Ocupación
2011-2-9 20:36:18 Cargar y descargar archivo adjunto (63,15 KB)
A continuación, eche un vistazo a la interfaz de ocupación de la base de datos.
p>★ R:
La lista de ocupaciones, puedes crear hasta 999 ocupaciones, generalmente no hay necesidad de tantas.
★ B:
El nombre de la ocupación.
Luego está la posición a la derecha. Hay tres opciones: delantero, defensor central y defensor. mayor será la probabilidad de ser seleccionado por el enemigo.
[Delantero>Defensor Central>Defensor]
★ C:
Armas y armaduras que se pueden equipar por esta profesión Marcar la casilla de verificación significa que se pueden equipar.
★ D:
Efectividad del atributo Indica el grado de defensa de la profesión contra un determinado daño de atributo. Hay varias opciones:
A: Muy efectivo, daño* 2.0
B: Efectivo, daño* 1.5
C: Normal, daño* 1.0; , el daño original.
D: Resistente, daño* 0.5; es decir, reducido a la mitad
E: El daño es 0
F: Absorbe el daño. restaurar daño * 1.0
La validez del estado indica la adición de la ocupación a este estado. Las tasas de éxito son:
A: 100 % de éxito
B: 80 % de éxito
C: 60% de éxito
D: 40% de éxito
E: 20% de éxito
F: 0% de éxito p>
Sin embargo, cabe señalar que cuando se marca el estado "No se puede resistir". Si es así, el cálculo de la tasa de éxito ignorará la configuración anterior y la definirá directamente como 100% de éxito.
★ E:
La configuración de las habilidades que se pueden aprender con esta profesión. Puede entenderse como que los personajes de esta profesión aprenderán curación cuando alcancen el nivel LV4.
Base de datos -. - Habilidades especiales
2011-2-11 16:32:46 Cargar Descargar archivo adjunto (63,68 KB)
p>★ A:
Lista de efectos especiales: Máximo 999. Si no es suficiente, puedes buscar la palabra clave
★ B:
Nombre: El nombre del truco p>
Descripción: texto explicativo, generalmente utilizado para describir los atributos del truco. Sin embargo, los guiones también utilizarán esta parte.
Icono de efectos especiales: la imagen que se muestra en el juego. lo mejor es saber aproximadamente para qué se utiliza el truco cuando ves el ícono.
★ C:
Rango de efecto: existen las siguientes opciones
☆ Ninguno: se puede usar en menús y batallas, pero no tiene ningún efecto.
☆ Enemigo: se usa en un enemigo individual, el jugador selecciona el objetivo.
☆ Todos los enemigos: Usado en todos los enemigos
☆ Enemigo único continuo: usado en un determinado enemigo, lo que resulta en daño secundario continuo, el jugador selecciona el objetivo.
☆ Enemigo único aleatorio: úsalo contra un enemigo, el objetivo es aleatorio.
☆ Enemigo dos aleatorio: úsalo contra dos enemigos, el objetivo es aleatorio.
☆ Enemigo aleatorio de tres cuerpos: usado en tres enemigos, el El objetivo es aleatorio.
☆ Nuestro objetivo único: usado en un compañero de equipo, el jugador selecciona el objetivo. Puedes elegir el compañero de equipo muerto, pero el objetivo se transferirá automáticamente a otros miembros del equipo que no estén muertos.
☆ Nuestro equipo: Se usa con todos los compañeros de equipo. Ineficaz con los compañeros de equipo muertos.
☆ Nuestro equipo (muerto): Se usa con alguien que ha muerto. Usado por los compañeros de equipo muertos. El jugador selecciona el objetivo. .
☆ Todos los miembros del equipo (muertos): se usa en todos los compañeros de equipo muertos.
☆ Usuario: se usa en uno mismo.
★ D:
Uso
Ocasión: Tienes las siguientes opciones
☆ Normal: Se puede usar en el menú y durante la batalla.
☆ Durante la batalla: Solo se puede usar en la batalla.
☆ En el menú: Solo se puede usar en el menú.
☆ No se puede usar: No es necesario explicar esto.
★ E:
Consumo de MP: establece el valor de consumo de MP de la habilidad, el mínimo es 0. No puede ser un número negativo.
Tasa de éxito: la tasa de éxito de la habilidad está entre 0 ~ 100%.
Valor de corrección de velocidad: El más bajo es 0. Afecta al orden de combate de los personajes que aprenden esta habilidad.
★ F:
Animación: Especifica el mostrar animación de esta habilidad Hay tres opciones:
☆ Igual que el ataque normal: Es decir, la animación es la misma que el ataque físico normal.
☆ Ninguna: No. efecto de animación.
☆ Base de datos: establece en la base de datos -> El efecto de animación establecido en la animación.
Evento público ***: establece el evento público *** adjunto a la habilidad Sin embargo, debe tenerse en cuenta que todos los eventos públicos *** están en la habilidad. Comienza a ejecutarse después de su uso.
★ G:
Información de uso: establece el mensaje de información de uso. de esta habilidad hay dos líneas. Si la última línea no se completa, se ignorará. p>
★ H:
Daño básico: establece el valor de daño básico de esta habilidad. Si es un número negativo, es el efecto de recuperación.
Dispersión: establece el daño de esta habilidad. El método de cálculo es el siguiente:
Primero calcula el rango. : Rango = Daño * Dispersión / 100. Si este valor es menor que 0, devuélvalo a 0. Nota: El daño aquí no es el daño básico.
Calcule el daño final: dispersión final = a valor aleatorio entre (0 ~ diferencia extrema + 1) + un valor aleatorio entre (0 ~ diferencia extrema + 1) - diferencia extrema Nota: Los dos valores aleatorios aquí son diferentes.
Relación de ataque y. relación mental: Estos dos valores se utilizan al calcular el daño. El método de cálculo del daño es:
Ataque de habilidad/objeto
Supongamos que el daño básico es un número positivo<. /p>
Valor del daño = daño básico
+ (Un poder de ataque × 4 × relación de ataque ÷ 100)
+ (Un poder mental × 2 × relación mental ÷ 100 )
- (Poder de defensa B × 2 × relación de ataque ÷ 100)
- (Poder mental B × 1 × relación mental ÷ 100)
Si el El valor del daño es un número negativo, se restablecerá a cero.
Supongamos que el daño básico es un número negativo
Valor del daño = daño básico
- (Un poder de ataque × 4 × relación de ataque ÷ 100)
- (Un poder mental × 2 × relación mental ÷ 100)
Opciones: Existen los siguientes valores
☆ Ataque físico: Provoca daño físico al oponente. Lo que hay que tener en cuenta es que el estado "oscuro" predeterminado reducirá la tasa de éxito de esta habilidad.
☆ Daño MP: causa daño MP al objetivo, no HP.
☆ Absorber daño: Provoca un efecto de succión de sangre en el oponente. Puede reponer los HP o MP del usuario de la habilidad.
☆ Ignorar la defensa: no hay mucho que decir sobre esto.
★ I. :
Atributo: el atributo de la habilidad especificada. La configuración de este valor está relacionada con el valor de daño de la habilidad.
Cambio de estado: el valor de cambio de estado de la habilidad especificada. .
☆ + : Hay una cierta La probabilidad de asignar este estado al objetivo depende de la validez del estado del objetivo para este estado.
☆ - : Este estado se puede eliminar en el objetivo después de usar esta habilidad la probabilidad es del 100%.
★ K:
Nota: Los scripts pueden usar una función recién agregada de VX. Está deshabilitada de forma predeterminada.
Base de datos - Elementos
2011-2-17 22:32:57 Carga y descarga de archivos adjuntos (58,35 KB)
★ A:
Lista de elementos El número máximo es 999. El número anterior es el número de identificación del elemento.
★ B:
Nombre: el nombre del truco
.Descripción: texto explicativo, generalmente utilizado para explicar las propiedades del truco modificado. Sin embargo, el guión también utilizará esta parte.
Icono de truco: al seleccionar la imagen que se muestra en el juego, se muestra. Lo mejor es saber aproximadamente para qué se utiliza el truco cuando ves el ícono.
★ C:
Rango de efecto: existen las siguientes opciones
☆ Ninguno: se puede usar en el menú y en la batalla, pero no tiene ningún efecto.
☆ Enemigo único: se usa en un enemigo individual, el jugador selecciona el objetivo.
☆ Todos los enemigos : Usado en todos los enemigos
☆ Enemigo único continuo: Usado en un enemigo determinado, los resultados son daño secundario, el jugador elige el objetivo.
☆ Enemigo único aleatorio: Usar. en un enemigo, el objetivo es aleatorio.
☆ Enemigo aleatorio dos: úsalo en dos enemigos, el objetivo es aleatorio.
☆ Enemigo tres aleatorio: úsalo en tres. enemigos, el objetivo es aleatorio.
☆ Nuestro único objetivo: úsalo con un compañero de equipo, el jugador elige el objetivo. Puedes seleccionar compañeros de equipo muertos, pero el objetivo se transferirá automáticamente a otros compañeros de equipo que no estén muertos. .
☆ Todos nosotros: Usado en todos los compañeros de equipo. No válido en compañeros de equipo muertos.
☆ Nuestro único objetivo (muerte): Usado en un compañero de equipo muerto El jugador selecciona el objetivo.
☆ Todos los miembros de nuestro equipo (muertos): Usado en todos los miembros muertos del equipo.
☆ Usuario: Úselo en usted mismo.
★ D:
Precio: El precio del artículo en la tienda.
Consumo:
☆Consumo: Efecto único, desaparecerá después de su uso.
☆Sin consumo: Se puede usar varias veces, el efecto es el mismo cada vez. En otras palabras, el artículo no se dañará por el uso. Desaparece.
★ E:
★ F: p>
Animación: especifica la animación de visualización de esta habilidad. Hay tres opciones:
☆ Igual que el ataque normal: es decir, igual que la animación del ataque físico normal.
☆ Ninguno: Sin efecto de animación.
☆ Base de datos: Establecer en base de datos-> animación
El efecto de animación se estableció.
Evento público ***: establece el evento público *** adjunto a esta habilidad. Sin embargo, debe tenerse en cuenta que el evento público *** solo se realiza después de la habilidad. se utiliza.
★ G:
Tasa de recuperación de HP: establece el efecto de recuperación de HP del elemento. Este valor se restaura de acuerdo con el HP máximo del personaje objetivo utilizado. Por ejemplo, complete 50. En otras palabras, restaurará el 50% del valor máximo de HP del personaje objetivo. Sin embargo, este no es el efecto de recuperación final.
Valor de recuperación de HP: establece el efecto de recuperación de HP. el elemento. Este valor es el verdadero valor de recuperación del elemento. Complete 50 para restaurar 50 HP. El efecto de recuperación final debe ser la superposición de los dos anteriores.
Tasa de recuperación de MP: establezca la recuperación de MP. efecto del elemento. Este valor se basa en el HP máximo del personaje objetivo utilizado. Para responder, este es un valor fijo. Por ejemplo, si completa 50, restaurará el 50% del valor de MP máximo del personaje objetivo. Sin embargo, este no es el efecto de respuesta final.
Valor de respuesta de MP: establece la respuesta del efecto de MP de este elemento. Este valor es el valor de recuperación real del elemento. El efecto de recuperación final debe ser la superposición de los dos anteriores.
★ H:
Efecto de crecimiento: puedes establecer el efecto de crecimiento de este elemento en el personaje objetivo. Hay varias opciones. : Ninguno, HP máximo, MP máximo, poder de ataque, poder de defensa, agilidad, espíritu... Excepto Ninguno, se pueden seleccionar los demás. Complete los números en las opciones a continuación para indicar el número que debe aumentarse. p>
Cabe señalar que el efecto de crecimiento establecido aquí es permanente.
★ I:
Daño básico: establece el valor de daño básico de la habilidad si lo es. un número negativo, es el efecto de recuperación.
★ J:
Opciones: Existen los siguientes valores
☆ Ataque físico: Provoca daño físico al Una cosa a tener en cuenta es que el estado "oscuro" predeterminado reducirá la tasa de éxito de esta habilidad.
☆ Daño de MP: causa daño de MP al objetivo, no HP.
☆ Absorber daño: Provoca un efecto de succión de sangre en el oponente. Puede reponer los HP o MP del usuario de la habilidad.
☆ Ignorar la defensa: No hay mucho que decir sobre esto.
★ K:
Atributo: El atributo de la habilidad especificada. La configuración de este valor está relacionada con el valor de daño de la habilidad.
Cambio de estado: El atributo de la. habilidad especificada. valor de cambio de estado.
☆ +: Existe una cierta probabilidad de asignar este estado al objetivo. La probabilidad adicional depende de la validez del estado del objetivo.
☆. -: Cuando se usa esta habilidad, se puede eliminar esta condición en el objetivo. La probabilidad es del 100%.
★ L:
Nota: La función recién agregada de VX se puede usar mediante scripts. es inútil por defecto.
Base de datos - Armas
★ A:
Lista de bases de datos: todos los datos de armas editados se mostrarán aquí, hasta 999. El número anterior es El ID del arma.
★ B:
Nombre: El nombre del arma.
Icono: El ícono del arma. En algunas interfaces, solo se mostrará el ícono sin el nombre para mostrar.
Descripción: una descripción simple del efecto y la habilidad del arma.
★ C:
Animación de ataque: normal cuando se usa esta arma en batalla. Al atacar, se muestra el efecto de animación.
Precio: el precio de venta del arma en la tienda.
Tasa de acierto: La tasa de acierto al usar el arma para atacar está entre 0 y 100.
★ D:
Cambio del valor de la habilidad: cuando el personaje está equipado con esta arma, el Los atributos del personaje se pueden cambiar. Puede ser positivo o negativo.
★ E:
Opciones:
☆ Uso con dos manos: como sugiere el nombre. Esta arma sólo se puede utilizar con las dos manos, por lo que
Esto significa que el personaje equipado con esta arma no puede equipar otro equipo como un escudo al mismo tiempo.
☆ Golpe preventivo: el personaje equipado con esta arma tiene un aumento de velocidad de 1000 durante el combate. Cabe decir que todos son primero una acción.
☆ Ataques continuos: El personaje equipado con esta arma puede atacar al objetivo dos veces durante la batalla.
☆ Golpes críticos frecuentes: El. El personaje equipado con esta arma tiene golpes críticos (es decir, un golpe consciente) aumenta en un 4%.
★ F:
Atributo: la configuración del atributo del arma. Marcar la casilla de verificación indica que tiene este atributo.
★ G:
Cambio de estado: al usar esta arma para atacar, existe una cierta posibilidad de agregar el estado aquí al objetivo Sin embargo, esta probabilidad depende de la resistencia del objetivo a este estado.
Base de datos - Armadura
★ A:
Una lista de armaduras. Los exactos son 999, incluidos escudos, joyas y otros accesorios.
★ B:
p>No repetiremos las configuraciones obvias.
★ C:
Tipo:
☆ Escudo
☆ Cabeza: Solo el casco.
☆ Cuerpo: Ropa.
☆ Joyas: Collares, anillos, etc.
Precio: Tienda El precio de venta del artículo.
Tasa de evasión: Cuando el personaje equipa este artículo, la tasa de evitación adicional Entre. 0 ~ 100.
★ D:
Cambio de valor de habilidad: al igual que las armas, establece los atributos del accesorio. Puede ser positivo o negativo.
★. E:
Opciones:
☆ Prevenir golpes críticos: el personaje equipado con este objeto no será golpeado críticamente por el enemigo.
☆ Consumo de MP reducido a la mitad: Al usar habilidades, el consumo de MP es solo la mitad.
☆ Doble Experiencia doble: Número de experiencia obtenida * 2
☆ Restaurar HP automáticamente: El personaje equipado con este elemento restaurará automáticamente 1 punto de HP cada vez que da un paso en el mapa. Este valor se puede modificar en la línea 274 de Game_Party
★ F:
Atributo medio reducido: La resistencia al. el atributo marcado se duplica.
★ G:
Estado no válido: invalida el estado marcado.
Si tiene alguna pregunta, por favor pregúnteme QQ: 793383616
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