Exdirector de análisis de Supercell: De la creatividad a la investigación y el desarrollo, ¿cómo crear un juego?
La última vez publicamos un artículo de Joakim Achrén, ex director de análisis temprano de Supercell, sobre cómo seleccionar productos en las primeras etapas de un negocio. Esta vez Joakim compartió cómo crear un juego.
Aunque los videojuegos son una industria creativa, en muchos casos se trata de una mejora basada en la jugabilidad existente. Entonces, ¿cómo encontrar la idea correcta y hacerla realidad? La metodología de Joakim tiene cierta importancia de referencia para los desarrolladores, especialmente para los desarrolladores novatos.
Juegos Hay varias categorías de fuentes creativas, pero el secreto es experimentar y estudiar juegos, no estudiar unos pocos juegos, sino estudiar cientos.
Primero debemos aclarar una cosa: no existe un juego completamente innovador. Todos los juegos del mundo están inspirados en juegos anteriores y los juegos exitosos se inspiran en juegos antiguos que ya han tenido éxito. Créame, llevo 20 años en la industria de los juegos y sé cómo trabajan los desarrolladores, nadie crea un juego sin todas las innovaciones.
La clave es lograr una "referencia de nivel profesional" y lograr este objetivo mediante la replicación y la optimización no es pura replicación, sino replicación y mejora.
Un buen ejemplo es "Hills of Steel". Este juego está inspirado en "Hill Climb Racing" sobre la base de continuar con la jugabilidad de controlar vehículos para escalar, confrontación competitiva. Se ha agregado, que te permite disparar a los tanques enemigos, y después de que se lanzó el juego, recibió cientos de miles de descargas cada semana.
A continuación se muestran algunas formas en que pueden surgir ideas:
Una vez que tengas una buena idea, estarás muy ansioso por realizarla. Yo solía ser el mismo. Pero después de 20 años de observar la producción de juegos, siempre ha resultado necesario realizar una investigación y un análisis adecuados sobre la idea.
"¿Hay competidores? ¿Cómo son sus juegos? ¿Es popular la idea? ¿Están saliendo muchos juegos similares?". Hágase muchas preguntas como estas.
Cuando creamos "Compass Point: West", los juegos más populares en la App Store eran los de construcción y combate. En ese momento, todo lo que necesitamos saber es el estándar de esta categoría. En otras palabras, las características del juego que esperan los jugadores de este tipo también pueden denominarse conjunto mínimo de características.
Sin embargo, después de dos años de investigación y desarrollo y de completar estos llamados conjuntos mínimos de características, nos dimos cuenta de que los productos de nuestros competidores ya tenían más que solo esos conjuntos de características.
El lado izquierdo de la imagen de arriba representa el tiempo necesario para completar todas las funciones. Cada parte coloreada de la columna representa una función, como la recopilación de personajes y las actualizaciones. A representa el conjunto de funciones que cree que es suficiente para desarrollar un gran juego y cree que se puede completar en seis meses. B muestra el conjunto de funciones de los productos de la competencia cuando se lanzaron por primera vez y hay muchas funciones que no tiene. adoptado (porque ¿Crees que esto no es importante)? C muestra que dentro de los seis meses de su desarrollo, los productos competitivos han agregado continuamente nuevas características que satisfacen a los jugadores. Con el tiempo, descubrirás que el conjunto de funciones se vuelve más largo y aterrador.
Una situación similar ocurrió en 2019, con muchos desarrolladores apresurándose a desarrollar el próximo "Arrow Legend".
Existen muchas situaciones similares.
Después del surgimiento de la App Store y las compras dentro de la aplicación, muchos desarrolladores trasladaron los juegos de Facebook a plataformas móviles y los convirtieron en juegos gratuitos. Supercell es uno de los "afortunados" porque tiene el equipo adecuado para implementar rápidamente las ideas correctas antes de que se forme competencia.
El tiempo necesario para la producción del juego debe tener en cuenta el tamaño y la experiencia del equipo, por ejemplo, si eres un desarrollador individual o ¿Dos o más equipos de producción?
Pongamos algunos ejemplos para ilustrar el tiempo necesario para la producción de un juego:
Este es un juego de deslizamiento en el que el objetivo es deslizarse hasta el parque acuático en el menor tiempo posible para ganar reputación y fama en la lista de puntuaciones más altas.
Qué se debe producir:
Para programadores y artistas experimentados, este tipo de juego se puede jugar en menos de Se puede desarrollar en un mes.
El juego es mucho más complejo y requiere diseñar un metajuego, lo que significa que comienzas con un personaje que dispara flechas a los oponentes, poco a poco. Se pueden recolectar mejores armas y armaduras, pero la dificultad aumenta y los enemigos se vuelven más fuertes. El juego necesita equilibrar la dificultad para que los jugadores adquieran habilidades más fuertes (mejores armas) y destrezas (aprender a derrotar a enemigos más fuertes).
Para visualizar mejores armas y enemigos más poderosos, necesitarás diseñar mucho arte y necesitarás más código, pero como el juego es para un solo jugador, Pasar de un nivel a otro y el movimiento de personajes son muy sencillos, por lo que una persona experimentada puede completar este tipo de juegos en menos de tres meses.
Este juego es un proyecto enorme y la carga de trabajo sería desalentadora para cualquier desarrollador. Teniendo en cuenta el volumen de arte, a un artista le llevaría muchos años dibujar todo el arte del juego. La jugabilidad es muy compleja, con cientos de funciones trabajando juntas para presentar una experiencia de juego coherente.
Para cualquiera que quiera hacer un juego solo o con un pequeño grupo de personas, mi consejo es empezar con un juego de gran volumen como Aquapark o Archer. Empieza con un Algunos juegos para entender lo que necesitas crear.
Si su idea de juego tiene productos de la competencia y está seguro de que se puede completar en tres meses, puede consultar los siguientes métodos para comprender el panorama de competencia del mercado, es decir, comprender los productos de la competencia:
Descargue, instale y juegue productos de la competencia en PC, consolas y dispositivos móviles para ver cómo se comportan los jugadores en el juego, como el comportamiento del usuario nuevo, la sensación operativa y cómo los usuarios vuelven al juego nuevamente y cómo se consume la moneda del juego. Ordena todo lo que encuentres en Google Sheets o Publícalo.
Comprenda las razones del éxito de los productos de la competencia a través de la clasificación de listas, que desempeña un papel vital en el diseño del juego.
También quieres crear la próxima Civilización, Minecraft o Choque de clanes, una que a la gente le encantará tan pronto como se adentre en ella. Un juego que no querrás dejar. Ahora cubrimos los dos factores más importantes en la adicción al juego: los objetivos del jugador y el desarrollo de habilidades dentro del juego.
Piensa en el jugador como un escalador que sube hacia la cima de la montaña. Pueden sentir que progresan y llegan a la cima de la montaña, pero luego notan otro pico distante, una montaña más alta con una subida más difícil.
En el momento en que llegues a la cima, los jugadores sentirán que han logrado un objetivo y ahora tienen otro objetivo que perseguir.
Imagínese que los usuarios que juegan "Civilization" no quieren parar ni siquiera a las 3 a.m. porque el juego ofrece a los jugadores muchos objetivos interesantes, lo que hace que los usuarios no estén dispuestos a jugar "Civilization". ". Dispuesto a renunciar.
Sid Meier dijo:
El ejemplo más simple es el ajedrez. Imagine un jugador de talla mundial que ha acumulado décadas de experiencia y ya comprende todas las estrategias básicas ocultas del ajedrez. Si observas todo el ajedrez jugado por jugadores de clase mundial, miles y miles de veces, siempre están al principio, anticipando el siguiente movimiento, cómo responder y repitiéndolo para dominar el aprendizaje, que es el crecimiento de habilidades.
¿Qué pasa con la jugabilidad basada en habilidades en los juegos? En este tipo de juego, los jugadores calculan sus ataques, magia y habilidades especiales para contrarrestar y bloquear a sus oponentes. Los jugadores saben cómo usar sus personajes y conocen las características y debilidades de sus propios personajes (incluidos sus oponentes). Una vez creado el sistema de habilidades, los desarrolladores de juegos pueden agregar más objetivos de jugador.
Además de las descargas pagas y la ahora popular monetización publicitaria, la atención se centra en los juegos económicos, es decir, las compras dentro de la aplicación.
El núcleo es la participación, y la diversión del jugador proviene de la participación. El juego debe ser divertido, algo que los jugadores puedan jugar durante semanas sin sentir que se han topado con un "muro" que les impide continuar jugando.
Sin embargo, el hecho de que el progreso sería más rápido si gastaran dinero no es lo que hace que el juego sea divertido. Para lograr realmente lo que quieres hacer, haz que el jugador sienta que está progresando hacia los objetivos del jugador y el crecimiento de habilidades mencionado anteriormente.
Cuando los jugadores sientan que están trabajando para alcanzar sus objetivos y desarrollar sus habilidades, estarán dispuestos a gastar dinero en el juego, alcanzar sus objetivos más rápido y experimentar el proceso de experiencia más rápido. .
A menudo hablo de las dependencias entre el juego principal y el metajuego. La jugabilidad principal es la parte del juego donde los jugadores desarrollan habilidades. El metajuego es parte de la economía del juego. Los jugadores crecen, construyen y experimentan cosas que hacer en el juego.
Si eres fuerte en el juego principal y en los metajuegos, puedes construir un sistema de economía de juego basado en microtransacciones y compras dentro de la aplicación. Imagínese el mecanismo de apertura de la caja, donde los jugadores pueden obtener aleatoriamente elementos como personajes o accesorios.
Esto te ayudará a comprender la carga de trabajo del desarrollo de juegos. Primero, visualiza tu juego, crea todos los modelos de interfaz del juego y divide varias tareas observando las diferentes interfaces del juego.
Tome "Aquapark" como ejemplo para desglosar la carga de trabajo:
A. En el menú principal, puede ver la diapositiva
B. La vista principal del juego, es decir, la ubicación del tobogán de agua
C. La pantalla de victoria para completar un nivel, incluida la lista de puntuaciones más altas
D. La mapa mundial, desde un tobogán de agua El cambio lineal de un parque acuático a otro proporciona a los jugadores algunos objetivos a largo plazo
E. La interfaz para recopilar todos los personajes, que también les da a los jugadores una sensación de largo plazo objetivos
F. Pantalla de fallos. Si el juego principal falla, se debe mostrar este tipo de interfaz donde el jugador puede regresar al menú principal e intentarlo nuevamente.
A medida que aumenta la competencia en el mercado de juegos móviles, cómo crear un producto con buena respuesta del mercado de una manera más controlable se ha convertido en una demanda más urgente para los desarrolladores. Por otro lado, esto también impone mayores exigencias a las capacidades de los productos de los desarrolladores y a la comprensión del panorama de competencia del mercado.