Configuración de renderizado VR
Método del proceso de renderizado 3dmax-vray
1. Métodos de modelado y precauciones
1. Para espacios cuadrangulares o poligonales, primero use CAD para dibujar planos y techos. , elevaciones.
Ingrese 3D, exporte CAD, establezca las coordenadas absolutas del dibujo CAD en: 0, 0, 0 y dibuje líneas rectas, luego extruya la altura interior y convierta el cuerpo en un polígono editable. Luego use la cara como cara principal para abrir puertas, abrir ventanas, etc.
2. Si hay un patrón en la parte superior, use la cara de la parte superior para sacar la forma y luego haga. la parte inferior en el piso,
3. La capacidad de la llave se ignora:
A No importa cómo abras la puerta... haz un techo suspendido... debes. tenga varias caras separadas orientadas a todo el espacio, no se mueva hacia la izquierda o hacia la derecha en ningún lado, de lo contrario, se producirá una fuga de luz.
B. Debido a la apertura... habrá líneas adicionales en la superficie. Trate de no eliminarlas, lo que provocará que la pared quede irregular y provocará refracción y fuga de luz en el espacio interior. El modelo se puede hacer bien, se completará. Obtuve el proyecto de modelado.
2. Rendimiento del renderizado en interiores y proceso de dibujo
1. Etapa de prueba
2. Etapa de dibujo
3. y explicación del parámetro
1. Abra el renderizador F10 o
2.
3. Configuración de parámetros públicos
Establezca el ancho y el alto en 1 y desmarque la ventana del marco de renderizado.
4. Área de almacenamiento en búfer de cuadros
Marque para habilitar el área de almacenamiento en búfer de cuadros incorporada y desmarque para obtener la resolución de MAX.
5. Conmutador global (afecta a todos los objetos en la escena cuando se configura)
①Reemplazo: se refiere a si se usa el comando de reemplazo.
②Iluminación: se refiere a si se debe utilizar la iluminación de la escena.
③Luces predeterminadas: se refiere a las dos luces predeterminadas en la escena, que deben encenderse y apagarse cuando se usan.
④ Luces ocultas: si se utilizan las luces ocultas de la escena.
⑤Sombra: se refiere a si la luz produce una sombra.
⑥Luz global: de uso general.
⑦No renderizar la imagen final: se refiere a si se muestra el resultado final una vez completado el renderizado.
⑧Reflexión/Refracción: Se refiere a si el material de la escena tiene efectos de reflexión/refracción.
⑨Profundidad máxima: se refiere al número de reflexiones/refracciones.
⑩Anular material: reemplaza todos los materiales de la escena con un solo material. Generalmente se utiliza al renderizar luces.
⑾Efecto suave: el mejor efecto de visualización del material.
6. Muestreo de imágenes (controlando el efecto de alias de la imagen renderizada)
① Tipo:
Ⅰ Fijo: Es el sampler más simple. muestra fija para cada píxel.
Ⅱ. Cuasi-Monte Carlo adaptativo: genera diferentes números de muestras en función de la diferencia de brillo entre cada píxel y sus píxeles adyacentes. Es preferido para aquellos con muchos pequeños detalles. Subdivisión mínima: define el número mínimo de muestras utilizadas por píxel, normalmente 1. Segmentos máximos: define el número máximo de muestras utilizadas por píxel.
Ⅲ. Subdivisión adaptativa: si hay relativamente pocos detalles en la escena, es la mejor opción. Si hay demasiados detalles, el efecto será pobre y la velocidad de renderizado será lenta.
② Filtro Anti-aliasing:
Ⅰ, Área: Ⅱ, Catmull-Rom: Ⅲ, Mitchell-Netravali:
7. de luz indirecta)
①Primer rebote: Cuando la luz pasa por la mesa de reflexión o refracción, producirá el primer efecto de rebote.
② Rebote secundario: Cuando la casilla ON está activada, se generará un rebote secundario en el cálculo de iluminación global.
③Motor de luz global:
Mapa de iluminación: calcula la luminiscencia superficial difusa de los objetos en la escena.
Ventajas: El mapeo de iluminación es muy rápido.
El efecto de ruido es muy sencillo y luminoso.
Los mapas de brillo guardados se pueden reutilizar en otras tomas.
Desventajas: Se pierden algunos detalles durante la iluminación indirecta.
Si se utilizan configuraciones más bajas, la animación renderizada tendrá algo de parpadeo.
Los mapas de iluminación provocarán un consumo adicional de memoria.
Al utilizar iluminación indirecta para calcular el desenfoque de movimiento, se generará ruido, lo que afectará a la calidad de la imagen.
④ Mapa de fotones: Es una mejor opción para escenas interiores o semicerradas con muchas luces o menos ventanas. Si se usa directamente, no producirá un efecto suficientemente bueno.
Ventajas: Los mapas de fotones pueden producir aproximaciones muy rápidas de luces en cantidades de campo.
Al igual que los mapas de irradiancia, los mapas de fotones también se pueden guardar o recuperar, especialmente para acelerar la renderización al renderizar imágenes o animaciones desde diferentes perspectivas.
Desventajas: Los mapas de fotones generalmente no tienen un efecto intuitivo.
Requiere memoria adicional.
Los cálculos de iluminación indirecta para objetos en movimiento en el desenfoque de movimiento a veces no son completamente correctos durante los cálculos.
Los mapas de fotones requieren que luces reales participen en el cálculo y no pueden calcular la iluminación indirecta generada por la luz ambiental.
⑤Quasi Monte Carlo: Será más rápido al calcular la superficie de reflexión borrosa de los objetos en la escena.
Ventajas: El funcionamiento del mapa de iluminación es rápido.
Los reflejos borrosos funcionan bien.
El efecto de cálculo de la profundidad de campo y el desenfoque de movimiento es más rápido.
Desventaja: más lento a la hora de calcular la iluminación indirecta.
El uso de configuraciones más altas dará como resultado un renderizado más lento.
⑥Búfer de luz: es un renderizado similar a la iluminación global de la escena. Es similar al mapa de fotones, pero no tiene otras limitaciones. Se utiliza principalmente para cálculos de renderizado en interiores y exteriores.
Ventajas: Los mapas de luz son fáciles de configurar, basta con trazar la luz visible para la cámara.
No hay limitaciones en los tipos de luces y se admiten todos los tipos de luces.
Produce efectos correctos en los bordes y esquinas de objetos pequeños.
Puede mostrar directamente el efecto de vista previa de las luces en la escena de forma rápida y fluida.
Desventajas: Sólo admite materiales Vray.
Al igual que el mapa de fotones, el mapa de luz no puede ser adaptativo. El mapa luminoso puede calcular una resolución fija determinada por el usuario.
Los objetos en movimiento en el desenfoque de movimiento no se calculan del todo correctamente.
El soporte para tipos de relieve no es lo suficientemente bueno. Si desea utilizar un efecto de relieve, puede utilizar un mapa luminoso o calcular el IG directamente.
Saturación: se refiere a la viveza del color, también conocida como pureza del color.
Contraste: se refiere a la medición de diferentes niveles de brillo entre el blanco más brillante y el negro más oscuro en las áreas claras y oscuras de una imagen. Cuanto mayor es el rango de diferencia, mayor es el contraste y menor es. rango de diferencia, cuanto más pequeño sea el contraste
8. Mapa luminoso
9. Subdivisión de luz: establece el grado de detalle de la información de la luz. . Prueba 200 Final 1000-2000
Tamaño de muestra: Determina el espaciado de las muestras en el mapa de luz. Cuanto menor sea el valor, más cercana será la distancia entre muestras. El cuadro es delicado. La gráfica oficial se establece por debajo de 0,01.
Escala: se utiliza para determinar el tamaño de la muestra y el tamaño del filtro. Pantalla: Bueno para fotogramas fijos. Mundo: utilizado para animación.
Número de procesos: el número de cálculos del mapa de luz. No es una CPU de doble núcleo que use 1.
Guardar luz directa: Guarda información relacionada con la iluminación de luz directa en el mapa de fotones al mismo tiempo.
Modo: Igual que el mapa luminoso, pero amortigua la luz.
10. Entorno (no funciona para espacios totalmente cerrados. Debe ser un espacio abierto o puede verse afectado por el entorno externo)
11. Muestreador rQMC (controla todo y difuso). Parámetros relevantes. Controla toda la calidad)
Subdivisión global: se refiere al valor de subdivisión que se multiplicará en cualquier lugar durante el proceso de renderizado.
Muestreo mínimo: Determina el número mínimo de muestras que se deben obtener antes de utilizar el algoritmo de terminación anticipada.
Los valores más altos reducirán la velocidad de renderizado
12. Mapeo de color
13. Sistema
Ajuste del renderizador V-ray
La fase de prueba requiere velocidad y calidad de las imágenes
1. Tianguan global
2 Muestreo de imágenes
3. p>
4. Iluminación indirecta
5. Método de ajuste del mapa luminoso
6. Amortiguación de luz
7. 8. Muestra rQMC
9. Mapeo de color
10. Sistema
Parámetros de iluminación VR
Parámetros de luz solar VR
p >V
Parámetros de sombra Vr
Parámetros de reflector, foco, luz paralela
Luces de piso
Generalmente se refiere a lámpara de pie
Tipo de luz: Luz VR (esfera)
Color: 255, 209, 143
Multiplicador: 8
Invisible: marcado
Espejo de influencia: sin marcar
Subdivisión: 15
Tragaluz
Tipo de luz: Luz VR (plana)
Color: 141, 181, 255 o
185, 218, 255
255, 230, 191
174, 203, 255
Multiplicador: 2-10
Invisible: marcado
Espejo de influencia: sin marcar
Subdivisión: 15
Lámpara de mesa
Tipo de luz: luz VR (esfera)
Color: 255, 209, 143
Multiplicador: 8- 10
Radio: 67
Invisible: marcado
Afectar espejo: no marcado
Subdivisión: 15
Focos
Generalmente use fuente de luz puntual libre más red de dominio de luz
Intensidad: alrededor de 200
Downlights
Generalmente use puntos libres Fuente de luz más red de dominio de luz
Habilite sombras VRay
Intensidad: alrededor de 1500
Luz de relleno
Luz del día
1. IES luz solar, ajuste la luz del día
2. Ajuste de luz diurna de VRay
Método de ajuste del material interior de Vray
1. Mármol pulido:
Reflejo del hombre: agrega textura de mármol a la superficie;
Reflexión: 34, 34, 34;
Subdivisión: 10;
2. Piedra del subsuelo:
Difusión: añade textura de piedra a la superficie; p>
Reflexión: 34, 34, 34;
Brillo: 0,85;
Subdivisión: 10 ;
3. >
Difusión: añadir mapa de madera;
Reflexión: 50, 50, 50;
Resaltado: 0,85
Subdivisión: 10
4. Madera maciza mate
Difusión: Añade textura de madera a la superficie;
Reflexión: 44, 44, 44;
Brillo: 0,85;
5. Tela común
Difusión: agrega un mapa de tela a la superficie;
Bump: agrega textura de tela;
6.
Difusión: negro;
Reflexión: 220
Destacado: 0,8
7. : negro;
Reflexión: 170, 170, 170;
Brillo: 0,85;
Acero inoxidable coloreado
Difusión: negro;
Reflexión: configurada en color;
9. Vidrio transparente
Difusa: gris;
Reflexión: 86, 86, 86;
Refracción: blanco;
Fresnel: activado;
p>
Afectar sombra: abierto;
10. Vidrio coloreado
Reflexión: 86, 86, 86;
veces
Disparar: blanco
Fresnel: activado
Afectar sombra: activado
Color ahumado: añade un color más claro
11 . Vidrio esmerilado
Difusión: 209, 255, 203
Reflexión: 86, 86, 86;
Brillo: 0,85;
. Refracción: blanco;
Fresnel: encendido;
Afecto de sombra: encendido;
12. Porcelana
Difusión: blanco; p>
Reflexión: 133, 133, 133;
Fresnel: abierto;
13. Espejo
Difusión: negro;
Reflexión: 163, 163, 163;
14. Papel
Difusión: blanco;
15. añadir color de cuero;
Reflejo: 27, 27, 27;
Destacado: 0,7;
Brillo: 0,85;
Protuberancia: agregar textura de cuero 50
16. Pantalla de ventana monocromática
Difusión: blanco;
Índice de refracción: 1,01;
Refracción: Agregar un mapa de atenuación e intercambiar blanco y negro en los parámetros de atenuación. El blanco se puede configurar en otros colores.
En la curva de mezcla: invierta la marca. Si la transparencia no es buena, puede ajustar la curva a una forma de "arco". Si es demasiado brillante, puede hacerlo. Haga clic con el botón derecho del mouse y seleccione Propiedades de VR para recibir la iluminación global reducida.
17. Pantalla de ventana estampada
Difusión: blanco;
Índice de refracción: 1,01
Refracción: añade mapa de atenuación y negro. y el intercambio de blancos en los parámetros de caída. El blanco se puede configurar en otros colores
En la curva de fusión: invierta la casilla de verificación y ajuste la curva a una forma de "arco" cuando la transparencia no sea buena. Si es demasiado brillante, puede hacerlo hacia la derecha. haga clic con el mouse y seleccione Propiedades de realidad virtual para reducir la iluminación global.
Agregue un mapa mixto al resultado actual, agregue una imagen de patrón a la cantidad mezclada, luego copie el mapa del color 1 al color 2 e intercambie el blanco y negro en 2, desmarque la inversión.
18. Bebidas líquidas coloreadas
Difusión: gris
Reflexión: 75, 75, 75
Refracción: blanco; /p>
Fresnel: abierto;
Índice de refracción: 1,33;
Color humo: añadir color más claro HSV: color uva 223, 251, 11 <; /p>
Influencia de la sombra: sobre
Agua de la piscina
Difusión: gris
Reflexión: 84, 84, 84 ; atenuación)
Refracción: blanco
Fresnel: abierto
Índice de refracción: 1,33
Protuberancia: tamaño 10 más seco; onda: tamaño 120
20, plástico
Difuso: azul 151, 1, 243
Reflexión: 29, 29, 29;
Destacado: 0,55;
Brillo: 0,85;
21. Vidrio texturizado.
Difusión: gris;
Reflejo. : 106, 106, 106;
Refracción: blanco;
Fresnel: activado;
Bump: tamaño 20 Canica (tira 3D) tamaño 23, ancho; 0,025
Sombra de efecto: encendido
22 Vidrio agrietado y agrietado
Difuso: gris
Reflejo: 86, 86, 86;
Refracción: Blanco;
Fresnel: activado;
Bump: Tamaño 20;Agregar mapa de grietas o mapa de vidrio agrietado
Sombra de influencia: abrir;
23. Desplazar alfombra
Agregar comando de desplazamiento VR al objeto mismo y agregar mapa de textura
p>Cantidad: 20
Difusión: añadir imagen de alfombra;
24. Metal cepillado
Difusión: negro;
Reflexión: Atenuar la parte negra más trefilado (pagar). atención al ajuste de la posición W)
Brillo: 0,85
25, tela de terciopelo
Difusión: Atenúa la parte negra Añade textura
Tipo: Freshel
Curva: ajuste a la línea de arco del punto posterior
26, plástico de aluminio
Difusión: 230, 230, 230
Reflexión: 20, 20, 20
Destacado: 0,65
Brillo: 0,85
Pantalla de TV
Difuso: 27, 27. , 27
Reflexión: 30, 30, 30,
Valor de blanco de atenuación añadida: 201, 226, 255
Resaltado: 0,7
Brillo: 0,9
28, hojas
Difusión: 203, 141, 43
Difusión: más atenuación:
203, 141 , 43
240, 222, 195
29, pared cálida
Reflexión difusa: 239, 178, 129
Reflexión: 20 , 20, 20,
Desactiva el reflejo en las opciones
30, pared blanca
Difuso: 245, 245, 245
Reflexión: 18, 18, 18
Especular: 0,5
Desactivar reflexión en opciones
31 Paredes cálidas
Difusión: 239. , 178, 129
Reflejo: 20, 20, 20
Desactivar reflejo en las opciones
Suelo de madera
Difusión. : agregue mapa de piso de madera a la superficie;
Reflexión: mapa de atenuación; blanco: 228, 242, 255
Tipo: Freshel
Brillo: 0,85 <; /p>
Desenfoque: 0,1
33, Vidrio de ventana
Difuso: 69, 83.100