cálculo de daños xp del fabricante de rpg
La ayuda que proporciona pulsar F1 es bastante completa
Fórmula:
El sistema de combate predeterminado de RPGXP utiliza la siguiente fórmula de cálculo.
El rol del atacante está representado por A y el rol del atacado está representado por B.
La tasa de primer acierto está determinada por el ataque normal
La tasa de primer acierto = Una tasa de acierto en el estado actual
Ataque de habilidad
Ataque La fuerza F es 1 o más (ataque físico)
La tasa de primer acierto = la tasa de acierto de la habilidad × la tasa de acierto de A en el estado actual ÷ 100
El ataque la fuerza F es 0 (ataque físico distinto de)
La tasa de primer acierto = la tasa de acierto de la habilidad
Uso de elementos
La tasa de primer acierto = la tasa de acierto del artículo
A tiene una tasa de acierto de 100 en condiciones normales.
La probabilidad de matar determina el ataque normal
Tasa de muerte = 4 × destreza de A ÷ velocidad de B
Ataque de habilidad
Tasa de muerte obligatoria = 0
Usar elementos
Cierta tasa de muertes = 0
Cierta tasa de muertes es un golpe poderoso (generalmente provoca que el enemigo sufra un golpe mayor) La probabilidad de ocurrencia (daño), si la tasa de muerte segura es 4, significa que se producirá un golpe poderoso cada 4 rondas.
Cálculo de daño ataque normal
Poder = poder de ataque de A - (defensa física de B ÷ 2)
Tasa de aumento = 20 poder de A
Dispersión = 15
Valor mínimo de poder: 0
Ataque de habilidad
El valor de poder de la habilidad es un número positivo
Poder = el poder de la habilidad
(poder de ataque de A × poder de ataque de la habilidad F ÷ 100)
- (defensa física de B × defensa física de la habilidad F ÷ 200)
- (Defensa mágica de B × defensa mágica de la habilidad F ÷ 200)
Valor mínimo del poder: 0
El valor del poder de la habilidad es un número negativo
Poder = el poder de la habilidad
Tasa de aumento = 20
(poder de A × poder de la habilidad F ÷ 100)
(destreza de A × poder de la habilidad destreza F ÷ 100)
(velocidad de A × velocidad de la habilidad F ÷ 100)
(poder mágico de A × poder mágico de la habilidad F ÷ 100)
Dispersión = dispersión de habilidades
Uso de elementos
La cantidad de recuperación de HP es negativa
Poder = - Cantidad de recuperación de HP
- (defensa física de B × defensa física del objeto F ÷ 20)
- (defensa mágica de B × defensa mágica del objeto F ÷ 20)
Valor mínimo de poder: 0
Cantidad de recuperación de HP es un número positivo
Poder = - Cantidad de recuperación de HP
Tasa de aumento = 20
Dispersión = Dispersión del elemento
Daño = Seleccionar poder el atributo más débil entre la efectividad para la corrección Los valores de corrección son los siguientes.
A: 200, B: 150, C: 100, D: 50, E: 0, F: -100
Además, si el atributo de ataque coincide con el atributo defensivo de Armadura B, daño reducido a la mitad, modificador 1/2.
Si hay varios con el mismo atributo de defensa, el efecto de reducción a la mitad se superpondrá.
Modificación de muerte determinada: El valor del daño es un número positivo, y el valor de modificación es 2 al lanzar un golpe potente.
Corrección de defensa: el valor del daño es un número positivo y el valor de corrección para la defensa B es 1/2.
El valor del daño del juicio de la segunda tasa de aciertos es un número positivo
B es el estado normal
Evitación = 8 × velocidad de B ÷ destreza de A Corrección de evitación de B
Ataque normal
Tasa de segundo golpe = 100 - Evasión
Ataque de habilidad
Tasa de segundo golpe = 100 - (Poder de evasión × evitación de habilidad F ÷ 100)
Uso de elementos
Tasa de segundo acierto = 100
B se adjunta con el estado "no se puede evitar el ataque"
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Tasa de segundo acierto = 100
El valor del daño es negativo (respuesta)
Tasa de segundo acierto = 100
Tasa de éxito de escape Tasa de escape exitoso = 50 × velocidad promedio del personaje ÷ velocidad promedio del enemigo