Red de conocimiento informático - Problemas con los teléfonos móviles - cálculo de daños xp del fabricante de rpg

cálculo de daños xp del fabricante de rpg

La ayuda que proporciona pulsar F1 es bastante completa

Fórmula:

El sistema de combate predeterminado de RPGXP utiliza la siguiente fórmula de cálculo.

El rol del atacante está representado por A y el rol del atacado está representado por B.

La tasa de primer acierto está determinada por el ataque normal

La tasa de primer acierto = Una tasa de acierto en el estado actual

Ataque de habilidad

Ataque La fuerza F es 1 o más (ataque físico)

La tasa de primer acierto = la tasa de acierto de la habilidad × la tasa de acierto de A en el estado actual ÷ 100

El ataque la fuerza F es 0 (ataque físico distinto de)

La tasa de primer acierto = la tasa de acierto de la habilidad

Uso de elementos

La tasa de primer acierto = la tasa de acierto del artículo

A tiene una tasa de acierto de 100 en condiciones normales.

La probabilidad de matar determina el ataque normal

Tasa de muerte = 4 × destreza de A ÷ velocidad de B

Ataque de habilidad

Tasa de muerte obligatoria = 0

Usar elementos

Cierta tasa de muertes = 0

Cierta tasa de muertes es un golpe poderoso (generalmente provoca que el enemigo sufra un golpe mayor) La probabilidad de ocurrencia (daño), si la tasa de muerte segura es 4, significa que se producirá un golpe poderoso cada 4 rondas.

Cálculo de daño ataque normal

Poder = poder de ataque de A - (defensa física de B ÷ 2)

Tasa de aumento = 20 poder de A

Dispersión = 15

Valor mínimo de poder: 0

Ataque de habilidad

El valor de poder de la habilidad es un número positivo

Poder = el poder de la habilidad

(poder de ataque de A × poder de ataque de la habilidad F ÷ 100)

- (defensa física de B × defensa física de la habilidad F ÷ 200)

- (Defensa mágica de B × defensa mágica de la habilidad F ÷ 200)

Valor mínimo del poder: 0

El valor del poder de la habilidad es un número negativo

Poder = el poder de la habilidad

Tasa de aumento = 20

(poder de A × poder de la habilidad F ÷ 100)

(destreza de A × poder de la habilidad destreza F ÷ 100)

(velocidad de A × velocidad de la habilidad F ÷ 100)

(poder mágico de A × poder mágico de la habilidad F ÷ 100)

Dispersión = dispersión de habilidades

Uso de elementos

La cantidad de recuperación de HP es negativa

Poder = - Cantidad de recuperación de HP

- (defensa física de B × defensa física del objeto F ÷ 20)

- (defensa mágica de B × defensa mágica del objeto F ÷ 20)

Valor mínimo de poder: 0

Cantidad de recuperación de HP es un número positivo

Poder = - Cantidad de recuperación de HP

Tasa de aumento = 20

Dispersión = Dispersión del elemento

Daño = Seleccionar poder el atributo más débil entre la efectividad para la corrección Los valores de corrección son los siguientes.

A: 200, B: 150, C: 100, D: 50, E: 0, F: -100

Además, si el atributo de ataque coincide con el atributo defensivo de Armadura B, daño reducido a la mitad, modificador 1/2.

Si hay varios con el mismo atributo de defensa, el efecto de reducción a la mitad se superpondrá.

Modificación de muerte determinada: El valor del daño es un número positivo, y el valor de modificación es 2 al lanzar un golpe potente.

Corrección de defensa: el valor del daño es un número positivo y el valor de corrección para la defensa B es 1/2.

El valor del daño del juicio de la segunda tasa de aciertos es un número positivo

B es el estado normal

Evitación = 8 × velocidad de B ÷ destreza de A Corrección de evitación de B

Ataque normal

Tasa de segundo golpe = 100 - Evasión

Ataque de habilidad

Tasa de segundo golpe = 100 - (Poder de evasión × evitación de habilidad F ÷ 100)

Uso de elementos

Tasa de segundo acierto = 100

B se adjunta con el estado "no se puede evitar el ataque"

p>

Tasa de segundo acierto = 100

El valor del daño es negativo (respuesta)

Tasa de segundo acierto = 100

Tasa de éxito de escape Tasa de escape exitoso = 50 × velocidad promedio del personaje ÷ velocidad promedio del enemigo