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¿Tiene Python patrones de diseño?

Los patrones de diseño de Python se dividen principalmente en tres categorías: patrones de creación, patrones estructurales y patrones de comportamiento; las tres categorías se subdividen en 23 patrones de diseño.

Patrón singleton: es un patrón de diseño de software de uso común. El objetivo principal de este patrón es garantizar que solo exista una instancia de una determinada clase. Los objetos singleton resultan útiles cuando desea que solo aparezca una instancia de una determinada clase en todo el sistema. Hay tres puntos principales de un objeto singleton: primero, una clase solo puede tener una instancia, segundo, debe crear la instancia completa por sí misma y, tercero, debe proporcionar esta instancia a todo el sistema por sí misma.

Modo de fábrica: proporciona una interfaz para crear objetos. A diferencia del cliente que expone el proceso de creación de objetos, utiliza una interfaz pública para crear objetos. Se puede dividir en tres tipos: fábrica simple y método de fábrica. , fábrica abstracta. El comportamiento de una clase o su algoritmo se puede cambiar en tiempo de ejecución. Este tipo de patrón de diseño es un patrón de comportamiento.

Patrón de estrategia: Es uno de los patrones de diseño comunes. Se refiere a definir una serie de algoritmos y encapsular cada algoritmo para que puedan ser reemplazados entre sí. El patrón Estrategia permite que el algoritmo cambie independientemente de los clientes que lo utilicen. En otras palabras, se define una plantilla de solución para un problema. Esta plantilla es una estrategia específica. Cada estrategia se lleva a cabo de acuerdo con esta plantilla. En este caso, cuando tenemos una nueva estrategia, podemos seguirla directamente. políticas previamente definidas.

Modo Fachada: El modo Fachada también se llama modo apariencia. La definición es la siguiente: Se requiere que la comunicación entre el exterior de un subsistema y su interior se realice a través de un objeto unificado. El patrón Facade proporciona una interfaz de alto nivel que facilita el uso de los subsistemas. El patrón de fachada se centra en objetos unificados, es decir, proporciona una interfaz para acceder a los subsistemas. El patrón de fachada es similar al patrón de plantilla en el sentido de que ambos encapsulan algunos métodos que deben repetirse. Pero son esencialmente diferentes: el modo Plantilla es una encapsulación de los métodos de la clase en sí, y sus métodos encapsulados también se pueden usar solos; el modo Fachada es una encapsulación de subsistemas, y sus interfaces encapsuladas no se usarán solas en la teoría. para su uso.